在這個工作上,經(jīng)常會遇到一些想要進入游戲業(yè)工作的年輕人,由于銀狐的年紀在這一行里不算小了,因此每當看到這些小朋友只憑著熱血想進這一行,總是勸他們多想一下,先讓他們想想自己適不適合進入這一行再做決定。
只有熱血是不行的
或許是『做游戲』這三個字給人的感覺是件很簡單的事情吧,很多小朋友只因為自己會玩游戲 (或是會批評游戲) ,就以為自己很懂游戲了,因此經(jīng)常會說出「我要做出超越xxx的游戲」的話。
不過事實上在銀狐的經(jīng)驗中,這一類的小朋友在真的進入這一行后通常都待不久,很多人最后什么游戲都沒有做出來就離開了這一行。
畢竟,玩游戲和做游戲是不同的,做游戲可不象是一些玩家那種用嘴說說就可以做得出來的。而且當你進入這一行之后,當你的理想和現(xiàn)實有沖突的時候,你會如何決擇?
有遇過一些曾經(jīng)進入游戲這行的小朋友,在他們什么成績都沒有做出來離開這一行之后,還到處去抱怨說「都是老板不給我更多的時間、金錢,不然游戲就可以做得更好」。不過現(xiàn)實是殘酷的,除非今天你家里有錢,拿的是自己的錢在做游戲,不然你想要有無限的時間、金錢讓你來滿足你的理想那是不可能的。
更可怕的,是有些小朋友會憑自己的好惡來決定事情要怎么做,而不會去分析到底該怎么做。問題是當游戲是商業(yè)行為的時候,做游戲就不能只憑著自己喜不喜歡而去決定事情要怎么做。同樣的,為了改變而改變;或是以偏概全的想法,對于做游戲這件事也不是什么好事。
銀狐曾經(jīng)多次勸只有熱血的小朋友不要進這一行,因為這行并不象是他們所想的這么單純,做游戲 不是他們所想的那么簡單。如果只憑著熱血進入這行,那么當熱血燒盡的時候該怎么辦?很多人抱著「懷才不遇」的想法離開這行,認為自己是因為老板不好、這個行業(yè)不好,所以才沒有做出驚世駭人的作品。
問題是 …. 你是真的懷才不遇嗎?說不定你的想法根本就只是個無法實現(xiàn)的夢想,說不定你的想法根本就只是不切實際的夢想,別忘了游戲這一行也是一門生意,如果你不能看清這一點,只憑著熱血就進入這一行,最后失望而離開這行的機會可是很高的。
除了夢想和希望,還需要努力和毅力
長久以來,因為處于這個工作上,銀狐經(jīng)常會遇到許多想做游戲的新鮮人。很多的學生,因為自己對于游戲的喜愛,而決定自己未來要進入游戲這一行。在這些人的口中,最常聽到的是「我要做一個比某某游戲更好玩的游戲」。
前面提到過,很多的新鮮人在進入這個行業(yè)之后才發(fā)現(xiàn)游戲這行不像他所想的那樣,原本以為可以自己想做什么游戲就做什么游戲的美夢,到了社會上卻變成必須要聽從老板、上司的命令來行事。
很多的游戲新鮮人,在還沒有熬到自己的理想、創(chuàng)意實現(xiàn)前,原本滿腔的夢想和希望隨著已經(jīng)冷卻的熱血一起消失,最后不是抱著『懷才不遇』的想法默默的離開這個業(yè)界;就是在游戲業(yè)界載浮載沉的不知道自己未來該怎么辦。
在『大東京玩具箱』中有段故事,在這里提出來供各位想進入游戲業(yè)界的新鮮人參考一下。
故事中的主角百田桃是游戲公司 Studio G3 雇用的無經(jīng)驗新人企劃,當她在公司工作了一段時間,上司交給她一份工作,要她在指定的時間內(nèi),完成一份公司接下工作的企劃案。
在一段時間的努力后,百田桃提出了一份企劃案,這份企劃案獲得了公司內(nèi)不少人的認同,但是身為企劃主任 (百田桃?guī)煾? 的天川太陽卻覺得不是很滿意,他問了百田桃一個問題「妳自己覺得怎么樣呢?」
這個問題百田桃回答不出來,因為她自己也知道自己這份企劃案是『為了交件而交件』的,企劃案本身連自己都無法說服,更不要說是拿出來告訴大家她覺得很有趣。
⊥這樣,百田桃陷入了低潮,原本她以為很有趣的游戲制作工作,現(xiàn)在成為千斤重擔般的壓在她的肩上。因為自己什么都寫不出來,她開始逃避工作,以生病之名躲在家里不去上班。
正當 Studio G3 的員工認為百田桃已經(jīng)不行了的時候,她從古老的游戲中重新的找回了自己對游戲的熱愛,于是她一口氣的提出了 138 份的企劃案中,終于其中有一份被企劃主任認同了。在這個過程中,百田桃說了一句非常熱血的話,原本只憑著夢想和希望當做武器的她,在這一次的工作經(jīng)驗中終于體會到,除了夢想和希望,『努力和毅力』才是最重要的。
這句『努力和毅力』,在這里推薦給所有剛進入游戲這個行業(yè),或是有意要進入游戲這個行業(yè)的人。
游戲企劃必備的溝通與表達能力
曾經(jīng)有人問銀狐,一個游戲企劃必備的能力是什么?是源源不絕的新奇創(chuàng)意?是行云流水的故事劇情創(chuàng)作力?是敏銳的數(shù)字與精準的公式規(guī)劃能力?還是無論什么樣的點子都能夠?qū)⑺鼘崿F(xiàn)的執(zhí)行力?
如果銀狐和各位說以上幾點都不是正確的答案,游戲企劃必備的能力是『溝通能力』和『表達能力』,沒有這兩項能力,就算上面列的幾項能力你都有,也是無法成為一名好的游戲企劃。
在現(xiàn)今的游戲產(chǎn)業(yè)里,制作游戲是團隊合作的展現(xiàn),和以往單機時代有些人一個人就可以完成游戲的時代不同,現(xiàn)在的游戲制作需要各種不同領(lǐng)域的人相互配合才能完成一款產(chǎn)品。而當人在合作的過程中,溝通和表達的能力就成為非常重要的指標之一。
⊥讓銀狐舉個簡單的例子,俄羅斯方塊大家都有玩過吧?如果今天要你將俄羅斯方塊的玩法用筆寫下來,然后用說的方式將這款游戲的特色說明給其他人聽各位做得到嗎?而更重要的是說明的過程要越簡捷越好,你做得到嗎?
在工作上,銀狐經(jīng)常會遇到一些游戲企劃,這些人有些很有想法,在游戲的創(chuàng)意上也有不錯的創(chuàng)造力。問題是當他要將自己的創(chuàng)意說明給別人聽時,卻無法用簡單的詞匯將自己的創(chuàng)意說明清楚。
還有一些人,在說明自己的創(chuàng)意時總是要長篇大論,要花數(shù)十分鐘或是數(shù)個小時才能將自己的創(chuàng)意描述給合作對象聽。當一個創(chuàng)意連游戲制作者要說明給團隊成員的時候都如此的困難,要讓游戲玩家在接觸到游戲五到十分鐘就可以上手可以想象是會非常的困難。
在 1088 期的商業(yè)周刊中有篇《六分鐘打敗世界七十二個團隊》的文章,里面介紹了今年 Demo 秀中成功者的一些小故事。在這個 Demo 秀中,每個團隊只能使用六分鐘來介紹自己的產(chǎn)品。而為什么會訂出六分鐘這個限制,「因為人的注意力也就是頂多維持六分鐘」。
如果各位是游戲企劃 (或是想成為游戲企劃) ,這篇文章各位應該看看,并試著去實踐。如何在簡短的時間里,用精簡的語言把你的創(chuàng)意說明清楚,展現(xiàn)出游戲企劃所最需要的溝通與表達能力就看各位了。
不要提出連自己都不覺得有趣的點子
在《大東京玩具箱》這部漫畫中有段劇情,游戲企劃百田桃手中拿著師父天川太陽的企劃書,對著師父大喊「你有膽摸著自己的胸口說它很有趣嗎?」。
同樣的臺詞,在銀狐多年的游戲設計工作中,也經(jīng)常在心中這么吶喊著 (像漫畫那樣喊是需要相當勇氣的) 。
身為游戲企劃,在研發(fā)游戲的時候要不斷的提出各式各樣的創(chuàng)意。從游戲的故事背景、游戲進行的方式、一直到各種游戲中出現(xiàn)的機制,這些發(fā)自于企劃的創(chuàng)意 (或稱之為點子) ,第一要務就是有趣。
當然一個點子是否有趣,這可說是見人見智。但至少提出這個點子的企劃本身,必須要自己先覺得這個點子有趣才行。否則提出一個自己都不覺得有趣的點子,行尸走肉的將它完成,這樣最后的下場通常都不會很好。
這么多年來,銀狐一直抱持著這樣的想法。因此每當在會議中看到有人提出的案子不是很有趣的時候,第一個反應并不是質(zhì)疑這案子的趣味性,而是會請?zhí)岚傅娜苏f明他覺得有趣在那里。因為銀狐一直認為,每個人看事情的方向不同,在不同的角度會有不同的感覺。所以當某人提出一個案子時,一定是他本人覺得這個案子有什么樣的趣味。就算是要抄別人游戲中的點子,也應該是覺得別人的點子有趣,在掌握到別人設計的優(yōu)缺點后,再將它搬到自己的企劃案中才對。
不過,在現(xiàn)實中,銀狐卻看過許多提案的人不是這么做的,有些提案的人只是為了交差了事,提出來的案子不要說不能說服別人,有的時候連自己都不能說服 (有時候更是在騙自己)。對于這種案子,如果真的蒙著頭下去做,最后會有好成績嗎?
概率,一個玩家不懂;游戲企劃不能不知的學問
游戲企劃這個工作,并不像一般玩家所想的那么簡單、輕松。
我們經(jīng)?梢钥吹皆谠S多游戲討論板上,有某些玩家總是自己是專家,提出某些看似有趣的點子,然后就自大的以為自己可以做得比游戲公司里的企劃人員更好,嘲笑游戲企劃都是『豬頭』、『無腦』、『沒創(chuàng)意』。
事實上,游戲企劃的工作并不像許多玩家所想象的那么簡單,擔任游戲企劃的人,在工作時經(jīng)常是被大量的文件、數(shù)據(jù)、公式所包圍著。
在一款 MMORPG 的設計中,各式各樣的公式、各種不同概率的控制,都是隱藏在游戲中企劃的繁重工作之一。特別是隨機數(shù)和概率的控制,更是一名好的游戲企劃所必須具備的能力。
或許有人會說「隨機數(shù)和概率有什么難的,這誰都會設!鼓敲船F(xiàn)在就先來個簡單的測驗,看看你是不是能夠擔任游戲企劃的工作。
問題一:某只怪物身上,設定有一件道具的掉落概率為10%。是不是玩家只要打倒這種怪物10只,就一定可以取得這件道具?
問題二:游戲中裝備沖裝的成功概率是20%,失敗的話裝備會消失不見。玩家只要準備五件裝備,是不是就一定會有一件可以沖裝成功?
在 MMORPG 的設計中,怪物的掉寶、裝備的沖裝都是常見的設計,以上所舉的兩個例子,都是身為游戲企劃一定會遭遇到的狀況。如果各位覺得游戲企劃這么好當,這兩個問題你的答案是『是』還是『否』呢?
如果這兩個問題你的答案都是『是』,很抱歉,你和專業(yè)的游戲企劃差的很遠了。
讓我們就先以第一個問題來解說吧。
問題一:某只怪物身上,設定有一件道具的掉落概率為10%。是不是玩家只要打倒這種怪物10只,就一定可以取得這件道具?
怪物身上掉落物品的概率是 10% (用小數(shù)點的方式來寫就是 0.1) 換句話說,不掉落的概率就是 90% (用小數(shù)點的方式來寫是 0.9) 打倒這種怪物10只物品沒有掉落的概率則是 0.9 ^ 10 = 0.34867844
(會用 Excel 的話可以用 Power 這個函數(shù),不然用計算機將 0.9 自乘 10次 也可以)
得出來的數(shù)字是 0.34867844 這代表有 34.867844% 的玩家在打倒10只怪物后,還是無法取得這件道具。
接下來我們看看第二個問題。
問題二:游戲中裝備沖裝的成功概率是20%,失敗的話裝備會消失不見。玩家只要準備五件裝備,是不是就一定會有一件可以沖裝成功?
沖裝的成功率是 20% (用小數(shù)點的方式來表示就是 0.2) 所以沖裝的失敗率就是 80% (用小數(shù)點的方式來表示就是 0.8) 拿五件裝備去沖五次都失敗的概率是 0.8 ^ 5 = 0.32768 這代表著有 32% 的玩家會拿五件裝備去沖,卻一件都沒有成功。
在游戲討論板上,經(jīng)常看到關(guān)于掉寶、沖裝的討論。部份的玩家因為對于概率的不了解,所以提出各種奇怪的說法。有些玩家,更因為對于概率的不了解,所以當?shù)魧毣蚴菦_裝的結(jié)果不理想時,就會認定是游戲公司偷改設定。
當然,銀狐并不是要說游戲公司都不會偷改 (的確也有游戲公司會偷改) ,但大多數(shù)的狀況下,玩家因為取樣不足所以對于概率的錯誤認知,讓很多游戲公司/游戲企劃背了黑鍋。
事實上,游戲企劃可不像一般玩家所認定的那么好做,從這簡單的概率設定,就可以知道游戲企劃其實是一門很深的學問唷。
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