免費(fèi)與付費(fèi)的問題一直是不少開發(fā)者需要面臨的選擇,尤其是歐美開發(fā)者。前EA和DeNA高管Ben Cousins表示,免費(fèi)付費(fèi)之爭其實(shí)已經(jīng)過去了,移動(dòng)平臺(tái)已經(jīng)成了免費(fèi)游戲的天下,雖然付費(fèi)游戲在谷歌和蘋果的應(yīng)用商店都更可能獲得推薦位和曝光率,但實(shí)際上這種付費(fèi)門檻決定了大多數(shù)消費(fèi)者都難以接受。
Ben Cousins目前是瑞典開發(fā)商The Outsiders的共同創(chuàng)始人,他在接受采訪時(shí)說,“問題的關(guān)鍵并不是說沒有高質(zhì)量的付費(fèi)游戲或者說人們不知道這些游戲,而是人們不想買或者如果有免費(fèi)替代品的話,他們不愿意投入這個(gè)時(shí)間和資金去體驗(yàn)付費(fèi)游戲。付費(fèi)游戲本身沒有什么先天缺陷,而是消費(fèi)者們在免費(fèi)游戲市場當(dāng)中的位置發(fā)生了變化。最大的障礙是,業(yè)內(nèi)有很多高質(zhì)量的免費(fèi)游戲,而且為參與度做了高度優(yōu)化,每天還投入大量的廣告宣傳成本,這基本上已經(jīng)是付費(fèi)游戲難以克服的問題了”。
蘋果的App Store和谷歌的Google Play都進(jìn)行了首頁推薦優(yōu)化,同時(shí)推廣 的付費(fèi)游戲和免費(fèi)游戲,而開發(fā)者們的共識(shí)似乎是拿到了含金量較高的推薦位就可以解決問題,但實(shí)際上并非如此,就連谷歌都提醒開發(fā)者們,不要把希望全部寄托于拿到推薦位。
Cousins說,“近幾年有非常 的付費(fèi)游戲出現(xiàn),而且獲得了蘋果推薦位還有不錯(cuò)的表現(xiàn),《紀(jì)念碑谷》就是非常明顯的例子。所以開發(fā)者們認(rèn)為這是決定因素,但實(shí)際上這只是針對當(dāng)時(shí)市場環(huán)境和產(chǎn)品質(zhì)量而出現(xiàn)的特例。2012到2013年之間,獲得應(yīng)用商店可能對手游的成功帶來很大影響,不管是免費(fèi)還是付費(fèi)模式。但這個(gè)時(shí)間已經(jīng)過去了,而且現(xiàn)在我認(rèn)為已經(jīng)進(jìn)入了大量廣告投放以及推薦效應(yīng)之后的高參與度時(shí)代。付費(fèi)游戲受到推薦的影響并不大,這些年間我看到了讓人震驚的數(shù)據(jù),有很多定價(jià)不當(dāng)?shù)母顿M(fèi)游戲雖然獲得很好的推薦位,但對于其商業(yè)成功沒有什么幫助,甚至有數(shù)千款游戲”。
他認(rèn)為開發(fā)者們需要進(jìn)行長期思考并且認(rèn)真地想明白他們想要完成的是什么目標(biāo):是用一個(gè)讓他們舒服的價(jià)格發(fā)布自己的游戲,還是從這個(gè)游戲里獲得大量收入。實(shí)際上大多數(shù)人都不會(huì)選擇任何一個(gè)。如今的業(yè)務(wù)增長和轉(zhuǎn)型只能是在競爭激烈的免費(fèi)手游市場突圍,或者是選擇另一個(gè)游戲平臺(tái)。
“始終都有人覺得做一個(gè)付費(fèi)游戲獲得幾千美元的收入是可以接受的”,Cousins說,“但如果你想要運(yùn)行一個(gè)超過10人的工作室,做一款付費(fèi)手游幾乎是不可能存活下去的。如果你在手游平臺(tái)做一款付費(fèi)游戲,而且想要知道成功需要專注于什么,那么答案就是做一個(gè)免費(fèi)游戲或者成為PC游戲開發(fā)商,這種情況至少已經(jīng)存在兩三年了,不是最近才出現(xiàn)的新問題”。
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