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探討:回合制游戲中玩法的層次如何設計?
時間:2017-06-02 16:10   來源:GAD   責任編輯:毛青青

  本文要和大家探討的是回合制游戲中的玩法層次設計,在這里的回合制中,指的是以夢幻、大話、問道、夢幻誅仙為代表的回合制類的社區(qū)MMO,這幾款游戲因為玩家數(shù)量最多,拿出來做介紹也是最合適不過的。

  如果說要拆解一個mmo的系統(tǒng),那么我們多半會得到差不多的結(jié)果:

  pve內(nèi)容、pvp內(nèi)容、成長點、付費點、經(jīng)濟循環(huán)、社交結(jié)構(gòu),等等。

  那么為什么,回合制玩起來的體驗,卻是完全不同的呢?

  我認為核心的點,在于內(nèi)容結(jié)構(gòu)的層次。這里對比另一大類mmo——arpg類做對比,比如wow。

  首先,回合制游戲具有更簡單的角色設計。回合制的回合特性,決定了必須抉擇有效、精簡。譬如輸出傷害,大體只有單體、群體這兩大類,而且大部分角色只擅長其一。也就是說,大部分情況下,你想輸出,你都會使用這個最有效的技能。所以你會看到大量自動戰(zhàn)斗的存在。

  而wow中,盡管經(jīng)過簡化,但大部分角色的輸出循環(huán),就由4個技能左右來構(gòu)成。

  而簡單的設計,并沒有帶來枯燥。其根本原因在于體驗樂趣的來源,不在于自身的不斷成長(數(shù)值成長、熟練度等等),而在于環(huán)境的多樣性。

  什么意思?

  也就是說,回合制游戲中,你掌握一個角色如何使用,其實是很快的。但是游戲中存在大量的不同嘲,讓你去抉擇如何去發(fā)揮。有的只需要掛機不同A怪、有的每回合都需要考慮、有的一個人控4個人A、有的要根據(jù)每次出來的怪不同安排擊殺策略等等。

  而arpg就更關(guān)注自身的不斷強化。名目繁榮、包裝各異的增加數(shù)值的系統(tǒng),最終都能歸結(jié)為角色自身的復雜度提升。環(huán)境更多扮演了一個靜態(tài)的參照物,通過對比來體現(xiàn)你不斷的變強之后的效果。譬如wow的副本,裝等不斷的提升,帶來的是很明顯的體驗變化。

 ∩能有的人會說了,wow的副本,要比回合制殺個怪復雜多了。走位、階段、大技能時機、組織協(xié)調(diào)等等。這些我都懂,我也玩過很多年wow。

  這里就要提到開篇提到的“層次”。(注:不存在誰高明誰低級,而是探討不同的設計。)

  我們先講玩家層次。

  wow中,玩家的實際層次,只有一層:打當前產(chǎn)出最好的團隊本的那一層。

  整個wow歷史中,對這一層之外的玩家,都是照顧的很差的。反而是玩家自發(fā)的G團,彌補了跟不上大部隊的玩家的挫折感。

  這樣的設計,必然導致的結(jié)果,是玩家不斷追求自身數(shù)值,在wow里是裝等,在國產(chǎn)arpg里通常是戰(zhàn)斗力。

  而這又勢必帶來游戲內(nèi)容消耗速度的壓力。最后無非轉(zhuǎn)變成兩種實現(xiàn)方式:追求時間長(玩家死命刷)、研發(fā)團隊加班。如果玩家長期玩不到新鮮內(nèi)容,老的內(nèi)容又失去了挑戰(zhàn)性,那么必然會引起核心玩家的大面積流失。

  因此,我們可以說,讓玩家時刻保持有“挑戰(zhàn)”的內(nèi)容存在,是游戲生命力旺盛的一種典型特征。這個挑戰(zhàn),不能太低、不能太高,要剛剛好。

  這雖然說的玩家層次的問題,但卻根本上是內(nèi)容層次設計的結(jié)果。

  回合制游戲中,你很難在某個等級段會說自己已經(jīng)沒有追求了。

  在低等級段,升級是核心訴求。而此時,我們通常有若干種升級方式提供。簡單的跑腿、答題、師門,中檔的練級區(qū)刷怪,有難度的環(huán)任務。甚至還可以找高等級玩家?guī)еw。

  在高等級段,這種結(jié)構(gòu)依然存在。而且更加復雜。打裝備的,有多種途徑;打錢,也有;練級,還是有。甚至刷親密度、幫會建設度,都有多種途徑。這種適合不同人參與的設計預期,埋在每個回合制策劃的底層意識中。

  這樣的事,就沒辦法套用到wow。你想,如果刷世界任務,可以得到和團隊本一樣裝等,你能接受嗎?

  這就是環(huán)境的多樣化。呼應前面說到的角色的簡單化時提到的一點。

  而這種多樣化,又間接的解決了玩家層次頭部單一化的問題。怎么講?

  首先,玩家不用把自己逼成頭部玩家——沒有進度可以追趕、沒有裝備標桿去要求我。最不濟的情況下,我都可以安穩(wěn)的游戲下去,因為即使我不參與最難的玩法,我也可以成長下去。而且由于上一條的存在,我并沒有成長略慢,而產(chǎn)生焦慮感。

  其次,在各個階段的內(nèi)容層次設計,導致玩家永遠處在輕度“挑戰(zhàn)”的環(huán)境中。內(nèi)容難度層次的銜接,覆蓋了全部玩家。每個玩家都可以找到自己的位置,選擇挑戰(zhàn)一點,還是輕松一點。

  第三,回合制的戰(zhàn)斗特性,是在進入戰(zhàn)斗時生成怪物的。此時,就會很方便的根據(jù)不同的人,生成不同的難度。而不用完全制作全新的內(nèi)容,來對應不同難度。是一種非常低成本、高收益的方式。這一點,其實對開發(fā)團隊來說,是很重要的。

  總的來說,內(nèi)容的層次化設計,塑造了多元化的玩家群體,適應了不同的用戶需要,形成了豐的社群環(huán)境。

  這是我認為的,回合制內(nèi)容設計時,一個非常重要的理念。

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