本文要和大家探討的是回合制游戲中的玩法層次設(shè)計(jì),在這里的回合制中,指的是以夢(mèng)幻、大話、問(wèn)道、夢(mèng)幻誅仙為代表的回合制類的社區(qū)MMO,這幾款游戲因?yàn)橥婕覕?shù)量最多,拿出來(lái)做介紹也是最合適不過(guò)的。
如果說(shuō)要拆解一個(gè)mmo的系統(tǒng),那么我們多半會(huì)得到差不多的結(jié)果:
pve內(nèi)容、pvp內(nèi)容、成長(zhǎng)點(diǎn)、付費(fèi)點(diǎn)、經(jīng)濟(jì)循環(huán)、社交結(jié)構(gòu),等等。
那么為什么,回合制玩起來(lái)的體驗(yàn),卻是完全不同的呢?
我認(rèn)為核心的點(diǎn),在于內(nèi)容結(jié)構(gòu)的層次。這里對(duì)比另一大類mmo——arpg類做對(duì)比,比如wow。
首先,回合制游戲具有更簡(jiǎn)單的角色設(shè)計(jì);睾现频幕睾咸匦裕瑳Q定了必須抉擇有效、精簡(jiǎn)。譬如輸出傷害,大體只有單體、群體這兩大類,而且大部分角色只擅長(zhǎng)其一。也就是說(shuō),大部分情況下,你想輸出,你都會(huì)使用這個(gè)最有效的技能。所以你會(huì)看到大量自動(dòng)戰(zhàn)斗的存在。
而wow中,盡管經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)化,但大部分角色的輸出循環(huán),就由4個(gè)技能左右來(lái)構(gòu)成。
而簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì),并沒(méi)有帶來(lái)枯燥。其根本原因在于體驗(yàn)樂(lè)趣的來(lái)源,不在于自身的不斷成長(zhǎng)(數(shù)值成長(zhǎng)、熟練度等等),而在于環(huán)境的多樣性。
什么意思?
也就是說(shuō),回合制游戲中,你掌握一個(gè)角色如何使用,其實(shí)是很快的。但是游戲中存在大量的不同嘲,讓你去抉擇如何去發(fā)揮。有的只需要掛機(jī)不同A怪、有的每回合都需要考慮、有的一個(gè)人控4個(gè)人A、有的要根據(jù)每次出來(lái)的怪不同安排擊殺策略等等。
而arpg就更關(guān)注自身的不斷強(qiáng)化。名目繁榮、包裝各異的增加數(shù)值的系統(tǒng),最終都能歸結(jié)為角色自身的復(fù)雜度提升。環(huán)境更多扮演了一個(gè)靜態(tài)的參照物,通過(guò)對(duì)比來(lái)體現(xiàn)你不斷的變強(qiáng)之后的效果。譬如wow的副本,裝等不斷的提升,帶來(lái)的是很明顯的體驗(yàn)變化。
∩能有的人會(huì)說(shuō)了,wow的副本,要比回合制殺個(gè)怪復(fù)雜多了。走位、階段、大技能時(shí)機(jī)、組織協(xié)調(diào)等等。這些我都懂,我也玩過(guò)很多年wow。
這里就要提到開(kāi)篇提到的“層次”。(注:不存在誰(shuí)高明誰(shuí)低級(jí),而是探討不同的設(shè)計(jì)。)
我們先講玩家層次。
wow中,玩家的實(shí)際層次,只有一層:打當(dāng)前產(chǎn)出最好的團(tuán)隊(duì)本的那一層。
整個(gè)wow歷史中,對(duì)這一層之外的玩家,都是照顧的很差的。反而是玩家自發(fā)的G團(tuán),彌補(bǔ)了跟不上大部隊(duì)的玩家的挫折感。
這樣的設(shè)計(jì),必然導(dǎo)致的結(jié)果,是玩家不斷追求自身數(shù)值,在wow里是裝等,在國(guó)產(chǎn)arpg里通常是戰(zhàn)斗力。
而這又勢(shì)必帶來(lái)游戲內(nèi)容消耗速度的壓力。最后無(wú)非轉(zhuǎn)變成兩種實(shí)現(xiàn)方式:追求時(shí)間長(zhǎng)(玩家死命刷)、研發(fā)團(tuán)隊(duì)加班。如果玩家長(zhǎng)期玩不到新鮮內(nèi)容,老的內(nèi)容又失去了挑戰(zhàn)性,那么必然會(huì)引起核心玩家的大面積流失。
因此,我們可以說(shuō),讓玩家時(shí)刻保持有“挑戰(zhàn)”的內(nèi)容存在,是游戲生命力旺盛的一種典型特征。這個(gè)挑戰(zhàn),不能太低、不能太高,要?jiǎng)倓偤谩?/P>
這雖然說(shuō)的玩家層次的問(wèn)題,但卻根本上是內(nèi)容層次設(shè)計(jì)的結(jié)果。
回合制游戲中,你很難在某個(gè)等級(jí)段會(huì)說(shuō)自己已經(jīng)沒(méi)有追求了。
在低等級(jí)段,升級(jí)是核心訴求。而此時(shí),我們通常有若干種升級(jí)方式提供。簡(jiǎn)單的跑腿、答題、師門,中檔的練級(jí)區(qū)刷怪,有難度的環(huán)任務(wù)。甚至還可以找高等級(jí)玩家?guī)еw。
在高等級(jí)段,這種結(jié)構(gòu)依然存在。而且更加復(fù)雜。打裝備的,有多種途徑;打錢,也有;練級(jí),還是有。甚至刷親密度、幫會(huì)建設(shè)度,都有多種途徑。這種適合不同人參與的設(shè)計(jì)預(yù)期,埋在每個(gè)回合制策劃的底層意識(shí)中。
這樣的事,就沒(méi)辦法套用到wow。你想,如果刷世界任務(wù),可以得到和團(tuán)隊(duì)本一樣裝等,你能接受嗎?
這就是環(huán)境的多樣化。呼應(yīng)前面說(shuō)到的角色的簡(jiǎn)單化時(shí)提到的一點(diǎn)。
而這種多樣化,又間接的解決了玩家層次頭部單一化的問(wèn)題。怎么講?
首先,玩家不用把自己逼成頭部玩家——沒(méi)有進(jìn)度可以追趕、沒(méi)有裝備標(biāo)桿去要求我。最不濟(jì)的情況下,我都可以安穩(wěn)的游戲下去,因?yàn)榧词刮也粎⑴c最難的玩法,我也可以成長(zhǎng)下去。而且由于上一條的存在,我并沒(méi)有成長(zhǎng)略慢,而產(chǎn)生焦慮感。
其次,在各個(gè)階段的內(nèi)容層次設(shè)計(jì),導(dǎo)致玩家永遠(yuǎn)處在輕度“挑戰(zhàn)”的環(huán)境中。內(nèi)容難度層次的銜接,覆蓋了全部玩家。每個(gè)玩家都可以找到自己的位置,選擇挑戰(zhàn)一點(diǎn),還是輕松一點(diǎn)。
第三,回合制的戰(zhàn)斗特性,是在進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí)生成怪物的。此時(shí),就會(huì)很方便的根據(jù)不同的人,生成不同的難度。而不用完全制作全新的內(nèi)容,來(lái)對(duì)應(yīng)不同難度。是一種非常低成本、高收益的方式。這一點(diǎn),其實(shí)對(duì)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),是很重要的。
總的來(lái)說(shuō),內(nèi)容的層次化設(shè)計(jì),塑造了多元化的玩家群體,適應(yīng)了不同的用戶需要,形成了豐的社群環(huán)境。
這是我認(rèn)為的,回合制內(nèi)容設(shè)計(jì)時(shí),一個(gè)非常重要的理念。
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