MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的簡寫,意為多人聯(lián)機在線競技游戲。一般都會以MOBAGAMES一起書寫。在MOBA游戲中,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制單個角色。1998年,《星際爭霸》橫空出世,而當時還綁定了地圖編輯器,利用這個功能強大的地圖編輯器,某個玩家制作出一張名為AeonOfStrife的RPG地圖(dota的前身),成為所有MOBA游戲的最初雛形。
MOBA游戲的幾個特點
1.公平,無論上局游戲是玩成渣還是成神,都不可能帶入到下一局。
2.容易上手,只要操作一個(極個別有數(shù)個)單位,就可以進行游戲,行為簡單、門檻較低。
3.深度配合,多人對抗+低輸出+并行,使得配合成為了游戲勝利的關鍵(低輸出,使之區(qū)別于CS之類游戲,弱化個人的力量)。
關注度高 市場份額巨大
由荷蘭市場研究公司Newzoo發(fā)布的《2016全球電競市場報告》顯示,2015年全球電競市場收入已超過3.25億美元,而隨著2016年市場的進一步成長,這一數(shù)據(jù)在今年有望增長43%,達到4.63億美元。
⊥目前而言MOBA的實際市場收入數(shù)據(jù)還遠無法與單機游戲相提并論,但報告接下來關于“2015年全球電競愛好者人數(shù)已達到1.31億,偶爾會觀看大型國際賽事的觀眾人數(shù)也高達1.25億”的論述卻讓我們看到了其蘊含的巨大潛力——龐大的參與群體數(shù)量帶來的必然是相應級別的龐大市場規(guī)模。特別是近些年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的進步與普及,這一群體的數(shù)量還在以一個驚人的數(shù)字持續(xù)擴大之中。
高速的電競市場發(fā)展,給行業(yè)及從業(yè)者帶來了巨大的利益。只不過,大部分中國電競愛好者都來自PC端產品,少量的手游電競產品正面臨著競技性弱、觀賞性低、平衡性差的巨大挑戰(zhàn)。
MOBA手游混戰(zhàn)不息 革命勢在必行
2015年,“MOBA手游”的概念成為了熱門,各大廠商不斷地推出MOBA手游產品,使得這一細分市場的競爭異常地激烈。
目前,市面出現(xiàn)的MOBA手游讓人眼花繚亂目不暇接,越來越多的借鑒者、模仿者、甚至抄襲者,卻都沒能突破原有模式的框架。相比飛速發(fā)展的手游市場,移動MOBA卻有些止步不前。大部分MOBA手游最令人詬病之處就在于其“偽MOBA”式的產品設計:操作過度簡化、販賣屬性道具、數(shù)值成長比拼——這樣的產品或許“圈錢”能力尚可,但生命周期難以延續(xù),這也是為什么MOBA手游市場尚未出現(xiàn)“爆款”的原因。
市場需要創(chuàng)新與更高品質
一款MOBA游戲是否好玩的關鍵因素就是去繁就簡,MOBA游戲用戶大部分是以休閑玩家為主,唯有簡單的操作,才能吸引那些非核心人群。但簡化后的操作必須能適配合理的玩法和系統(tǒng),而不是一味單純的簡化。有些廠商在設計上過于追求簡化,很多游戲關鍵性的樂趣也因此缺失而導致用戶迅速流失。
隨著市場以及玩家的成熟,用戶對玩法有了更細分化的要求。在精品化的引領下,創(chuàng)新與更高品質的重要性日益凸顯。同時移動電競的快速發(fā)展也讓移動MOBA這個領域有更大的深挖價值。
馬太效應已經形成 中小廠商慎入
火熱的MOBA手游市場對于準備進軍該領域市場的廠商來說吸引力足夠,對于中小廠商而言,先考慮好自己的目標市場,掂量一下自己的產品品質,做好搭建生態(tài)圈的調研,再入場也不遲。以《王者榮耀》、《全民超神》為代表的騰訊系游戲利用渠道優(yōu)勢在前期保證了足夠的用戶基礎,MOBA玩家喜歡組隊開黑的特性更助推了用戶進一步的傳播,而MOBA手游長線的系統(tǒng)架構使得用戶轉移成本驟增,這也成為了玩家不愿意重新開始一款新游,強者愈強,弱者愈弱。
MOBA手游的“馬太效應”已經愈發(fā)明顯,如果沒有足夠的資源儲備,進入MOBA手游市場在今天或許并不是個好的選擇,所以再次奉勸大家入場請慎重!
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