如果說在過去的一年中,什么樣的新技術(shù)最值得玩家們期待,VR無疑是最能夠引起玩家乃至業(yè)界認(rèn)同的技術(shù)了,2016年是VR熱的年度。在前幾年,3D虛擬電影火熱開始,借助這兩年“影游互動”的概念炒作,虛擬VR現(xiàn)實已然變成游戲界的寵兒。
我國手游市侈大,易觀智庫數(shù)據(jù)顯示我國手游市場規(guī)模到2017年要達(dá)到668億。
隨著智能移動終端的普及,作為移動應(yīng)用重要分支的手游產(chǎn)業(yè)全面進(jìn)入井噴期。中國已經(jīng)成為亞洲乃至全球移動游戲市場規(guī)模最大、增速最快的市場。泛娛樂化背景下,VR等智能硬件全面進(jìn)入大眾視野并受到熱捧、泛IP概念大火,手游與影視、動漫、音樂乃至體育等產(chǎn)業(yè)開始深度結(jié)合,手游產(chǎn)業(yè)迎來前所未有的發(fā)展機(jī)遇,當(dāng)然還有挑戰(zhàn)。
VR/AR是手機(jī)游戲技術(shù)發(fā)展的趨勢
目前的手游早已跳出了傳統(tǒng)游戲簡單的聲光影的圈子,而是融合了游戲性、社交和移動性等概念,手游發(fā)展至今,一方面因為高普及率給開發(fā)商們帶去了巨大的利益,另一方也因為受限于手機(jī)載體,在畫面、音樂、體驗等方面都有著天然的不足,手游發(fā)展已進(jìn)入了瓶頸期,急需創(chuàng)新。
影響移動游戲繼續(xù)向前突破的三大障礙
第一,追逐廉價的行業(yè)怪象:大量的移動游戲要么免費(fèi),要么售價極低,更多的是免費(fèi)+內(nèi)購。整個行業(yè)以廉價為榮,拒絕“同流合污”的人反倒會吃到惡性競爭的虧。而低廉的價格只是問題的一個表象,更嚴(yán)重的問題在于背后催生出的理所當(dāng)然的整體氛圍,以及對玩家習(xí)慣的影響。
第二,設(shè)計上的先天缺陷:移動平臺本身有著先天的桎梏,操作。開發(fā)商的設(shè)計是一個因素,但更根源的問題在于在移動設(shè)備的觸摸屏操作,手指滑動點擊是很直觀的操作方式,觸摸屏能提供的操作豐富性實在有限,繼而讓很多游戲無法在移動端大展拳腳。
第三,行業(yè)越來越不尊重現(xiàn)有玩家:在很多手游廠商眼里,玩家按照自己的“金錢”價值被自動分了等級,哪個等級的玩家要好好重視,口味要好好迎合,哪些玩家是“不重要的”,在這些廠商觀念中一目了然。這導(dǎo)致手游在技術(shù)和玩法上毫無進(jìn)步,卻在消費(fèi)設(shè)計上越來越貪婪。
VR時代已經(jīng)到來 VR手游也將到來
從2015年下半年開始,隨著Oculus、Sony、HTC等幾大VR硬件巨頭陸續(xù)宣布2016年消費(fèi)級產(chǎn)品的計劃,國內(nèi)科技公司“蓄謀已久”的VR產(chǎn)業(yè)布局也浮出水面,VR概念席卷科技圈,這為游戲的發(fā)展提供了機(jī)會。有數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計2020年,中國的VR設(shè)備,其中主要為移動VR設(shè)備,出貨量會超過700萬臺。數(shù)據(jù)二則表明中國移動VR的保有量超過1600萬臺。
從最初簡單文字MUD游戲,到二維游戲、3D游戲,縱觀游戲的發(fā)展歷程,玩家對于游戲的追求始終都在向著虛擬現(xiàn)實的方向前進(jìn)。從虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀來看,游戲也是其最基礎(chǔ)、也是最重要的應(yīng)用領(lǐng)域之一,在如此大的移動VR保有量下,一定有很大部分應(yīng)用會出現(xiàn)在VR手游領(lǐng)域。
移動設(shè)備得天獨(dú)厚的使用嘲和設(shè)備性能上的特點,讓游戲玩家產(chǎn)生了在移動便攜的設(shè)備上體驗所有以前感興趣的游戲的硬需。
在這個大背景下,之前“投機(jī)取巧”的研發(fā)商引領(lǐng)了一波移植熱潮,將曾經(jīng)紅極一時的端游、頁游移植到移動平臺,為IP戰(zhàn)略添磚加瓦。從這個方面來看,移動VR游戲在本質(zhì)上是移動游戲的技術(shù)革新,類似于之前失敗了的移動游戲手柄,應(yīng)該將Gear VR這類移動VR設(shè)備視為手機(jī)外設(shè),服務(wù)于移動游戲本身。
在VR游戲內(nèi)容方面,因為VR設(shè)備對玩家體驗游戲進(jìn)行了視覺方面的技術(shù)革新,在全新的技術(shù)體系之下,游戲無論從畫面到玩法都需要從零開始,建立游戲體系和標(biāo)準(zhǔn)。這對于目前在內(nèi)容和玩法都已經(jīng)進(jìn)入瓶頸期的手游來說無疑是一大利好。
雖然移動游戲生命周期短,但是相比PC或主機(jī)平臺的游戲而言,研發(fā)周期也相應(yīng)較短?梢哉fVR頭顯設(shè)備幾乎是同時在PC、主機(jī)和移動平臺爆發(fā),相關(guān)的軟件驅(qū)動、解決方案等產(chǎn)業(yè)鏈上的其他環(huán)節(jié)也發(fā)展得不相上下,但是移動VR游戲因為移動平臺“小而美”的特點,很可能早于PC、主機(jī)平臺獲得內(nèi)容上的爆發(fā)。
內(nèi)人士表示,可穿戴設(shè)備和VR技術(shù)的出現(xiàn)讓廣大游戲開發(fā)者看到了一片新大陸,它們在未來幾年或成為手游市場增長的“新燃料”。
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