≥SuperData Research研究公司的報告顯示,到2016年年底,Oculus Rift的預計銷量將達到35萬臺,HTC Vive的銷量為42萬臺,谷歌Daydream設備銷量45萬臺,而索尼PlayStation VR的表現(xiàn)最好,累計銷量將達到260萬臺。
除了索尼PS VR,其余的銷量都不如預期,全球VR零售似乎進入一個遲滯的階段。而中國,據(jù)GFK在年底發(fā)布的報告顯示,在2016年VR硬件整體銷售額達到6.5億元,較2015年的1.5億元增長3倍多,月平均銷售設備量達382000臺。這個數(shù)據(jù)已經超過了Oculus Rift一年的銷售量。
有人把今年稱為“VR”元年,不過當資本的潮水退出去時,看到這不過是一場由資本策劃,創(chuàng)業(yè)公司和華強北主演的大躍進。
遭遇寒冬的VR/AR公司有哪些?
從Oculus、HTC Vive發(fā)端的VR浪潮在兩年內席卷了全世界,從硬件到配件,從內容到服務,一個看似完整的生態(tài)鏈正在逐步搭建起來。
然而從年中開始,資本寒冬在VR行業(yè)中的影響越來越大。一些本已談好的投資遲遲不到賬,更別說拿一個Demo和幾張PPT去騙錢了,一些在風停之前還沒學會飛的VR公司就這樣一頭摔在了地上。
但被寒風吹過的不僅僅是VR,更被資本看好的AR過的也并不好。2016年12月22日,有媒體發(fā)長文稱又一家國內較為知名的AR企業(yè)——奧圖科技已經倒閉,其產品“酷鏡”遠未達到預計的售賣目標。后經證實,奧圖科技并未走到倒閉的地步,但其創(chuàng)始人兼CEO葉晨光在與尋找中國創(chuàng)客記者的對話中承認,公司雖未倒閉,但是正在經歷一個艱難的階段:“市場不好大家都知道”,裁員也成了創(chuàng)業(yè)公司節(jié)衣縮食度過寒冬的手段之一。
≥不完全統(tǒng)計,今年被爆出已經倒閉的VR/AR創(chuàng)業(yè)公司已經有近十家,既包括硬件研發(fā)型的公司,也有內容服務公司。
Skully
2013年創(chuàng)立于美國舊金山。公司產品為智能AR摩托車頭盔Skully AR-1,頭盔上裝有HUD平視顯示器、GPS導航儀、后視相機,眾籌價1499美元,眾籌用戶超過3000人。該項目曾是Indiegogo的眾籌明星,投資者包括Intel、Riverwood、EastLink等,兩輪融資總額共1500美元。2016年8月7日宣布倒閉,眾籌用戶既拿不到產品也得不到補償。
眾景視界
2014年成立于北京。產品為AR運動智能眼鏡AlfaReal AR,眾籌價2999元。該項目共計獲得3500萬人民幣的投資,投資機構包括清華控股、紫光股份、達晨創(chuàng)投等多家機構。2016年10月11日公司宣布倒閉,拖欠員工工資及報銷款200多萬元。
暴風魔鏡
暴風影音旗下硬件產品。兩年共計完成超過2.4億人民幣的投資。2016年10月21日調整結構,裁員將近一半。12月20日暴風魔鏡發(fā)布了兩款新品。
奧圖科技
奧圖科技成立于2013年,旗下已經售賣的產品為酷鏡一款類似于谷歌眼鏡的AR產品,價格為2999元。今年10月,奧圖科技宣布獲得A+輪融資,共兩千萬元,投資方為奮達科技與華眾資本。葉晨光表示,華眾資本目前已到賬500萬元,奮達科技方面的投資則還未完成。葉晨光在接受采訪時稱,目前大部分員工已經離職,公司只有十幾人。
米多娛樂
米多娛樂成立于2015年8月,為明星制作MV、推廣視頻等VR互動營銷內容,曾VR直播鹿晗演唱會,制作VR版《我是歌手》等節(jié)目。2015年11月獲2000萬融資,2016年10月曝出欠薪裁員消息。
Vrideo
2014年成立于美國洛杉磯,是一個VR內容、視頻的聚合平臺。2015年融資200萬美元,投資者包括Betaworks和Lerer Hippeau Ventures。2016年11月22日網站宣布停止運營。
VR市場亂象——資本市場和消費者市場力量不足
奧圖科技CEO葉晨光把當下的裁員躲寒冬很大一部分的責任歸結于“市場不好”。不光是消費者市場不好,VR/AR在資本市場也不如原先那樣吃香了。
≥i黑馬在2016年3月發(fā)布的報告,盡管VR在媒體和二級市場炒得很熱,但大多風險投資機構卻慎于出手,以觀望居多。財務投資人主要以天使輪和Pre-A輪投資居多,真正出手投A、B輪的較少。
VR/AR領域技術上難以克服的問題是阻礙投資人繼續(xù)投資的原因之一。VR最早是由Oculus引領的,然而兩年過去了,Oculus還是VR行業(yè)的領頭羊,并未有更新的產品超越。VR眼鏡目前存在的眩暈癥、屏幕清晰度、卡頓等需要硬件生產方解決的問題,也并未解決。后繼一波一波的VR公司,尤其是中國的VR公司,無法在技術上媲美,只能不斷降低自身價格,拼一些可有可無的“參數(shù)”。
VR體驗不好,就很難形成人們日常生活必備的一部分。就像是3D電影流行之后,有很多家庭電視都號稱可以播放3D電影,還附送專門的3D眼鏡,但實際上,這個功能并未成為人們看電影的 。在視頻應用方面,VR目前正在走3D視頻的老路子。
VR設備在游戲領域的玩家似乎要比看視頻的更忠誠,但VR游戲要真的玩起來,不僅對VR眼鏡的配置要求高,還需要高性能的電腦,有足夠的開闊空間,這兩點在中國家庭里幾乎很難實現(xiàn)。
正是基于對家庭購買力和現(xiàn)實情況的考慮,很多公司從最初的C端轉向B端市場。英雄互娛在電競市場已經很成熟,在VR興起時,他們也瞄準了這個契機,將VR融入電競。英雄互娛總裁吳旦曾表示,英雄互娛想把VR做成游戲廳的類型,而不是進入家庭。與其合作的美國VR外設公司Virtuix也將自己旗下的Omni跑步機從C端市場上撤回,全部投放到英雄互娛的線下體驗店或者打包出售給其他的B端服務提供商,以獲得更高的收入和使用率。
破局——大家都在等風來
奧圖科技帶著“酷鏡”參加了2017年位于拉斯維加斯的CES展,CEO葉晨光還抽空拜訪了Magic Leap——一家一直存在在“傳說”中的AR公司。裁掉大部分員工之后,奧圖科技還在往前走。葉晨光在采訪中對尋找中國創(chuàng)客的記者表示,前期未到賬的款項在陸續(xù)打進來,公司也找到了以色列AR眼鏡廠商Lumus進行技術合作。
談及今年的市場,葉晨光認為,AR并未到一個市場的爆發(fā)點,“VR可能會好一些”。但是從今年CES展上來看,VR雖然在數(shù)量上超過了去年,卻不如去年的人氣高。Oculus、HTC和索尼都在去年的CES上推出了新品,而今年只有HTC發(fā)布了兩個配件,看不到絲毫誠意。AR方面,微軟的Hololens沒有參展,Magic Leap還沒有產品出來。
在技術上,芯片公司英特爾和高通都拿出了基于自己 技術的頭顯。英特爾想通過Alloy MR應用他們 的處理器和RealSense技術,高通也將新推出的驍龍835應用到了對VR/AR的支持上,不僅支持谷歌DayDream平臺和微軟的Holographic平臺,還增加了對3D圖像的處理和色彩的提升。
還有一些廠商拿出了無線解決方案、空間定位、眼球追蹤方案等,國內廠商聯(lián)想、華碩也都推出了VR頭顯或是支持VR的手機,但是沒有多少亮點。相比去年CES上VR的一片火熱,今年的關注度明顯已經轉移到AI和無人駕駛上了。
遇冷,無名廠商涌入,價格低廉的VR產品充斥著消費者市場,讓人想起了1983年發(fā)生在美國的“雅達利沖擊”。當年雅達利公司對第三方游戲開發(fā)商游戲管理不嚴,導致市場上出現(xiàn)了許多垃圾游戲。這些同質化垃圾游戲讓美國玩家徹底失去信心,并最終導致了1982年圣誕節(jié)的市場大崩潰。自此之后的四年,美國再無人敢談及游戲行業(yè),本土游戲機市場徹底消失,直到微軟推出Xbox。
現(xiàn)在市場中的VR亂象似乎是重蹈覆轍。 VR頭顯售價昂貴,華強北靠價格和數(shù)量撐起了一片天,卻很難給用戶帶來像樣的體驗。用戶不買賬,資本難以支撐,或許會導致技術研發(fā)上的乏力。
VR是否能從虛擬走進現(xiàn)實,還是要有多方面的突破。
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