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關(guān)于VR營銷準(zhǔn)備的三點建議
時間:2017-06-13 10:39   來源:映維網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  虛擬現(xiàn)實或許是最受期待的技術(shù)創(chuàng)新,曾經(jīng)只存在于科幻電影的產(chǎn)品現(xiàn)正成為21世紀(jì)最強(qiáng)大的市場營銷工具之一。

  Facebook、三星、索尼和谷歌等行業(yè)巨頭都對VR進(jìn)行了投資布局。顯然,VR在很長一段時間內(nèi)將停留在我們的視野中。事實上,Greenlight Insights的一份報告指出,71%的消費(fèi)者認(rèn)為品牌使用VR是一種“前瞻性”的做法。

  VR的作用是營造一種身臨其境的擬真體驗。在戴上頭顯后,用戶將能傳送至任何一種環(huán)境中,如怡然的沙灘或宇宙的終點。對品牌來說,VR作為營銷工具的魅力在于他們可以掌控用戶在360度環(huán)境中的所聽所見。

  雖然VR仍處于發(fā)展初期,但許多企業(yè)都在思考VR可以在內(nèi)容營銷中發(fā)揮怎樣的作用。當(dāng)你在不遠(yuǎn)的將來制定營銷策略時,下面的建議將能為你提供幫助。

  一. 注重沉浸式故事敘述

  在今天的市場營銷中,故事敘述是呈現(xiàn)品牌信息的重要手段。VR能夠以一種傳統(tǒng)營銷手段所不能的方式來幫助品牌與用戶建立連接。

  游戲行業(yè)已經(jīng)證明VR中的故事敘述是一種可行的策略。但從推廣的角度上看,我們目前尚未找到創(chuàng)建 體驗的 實踐。換句話說,今天的市場營銷工作者是商業(yè)VR的拓荒者。

  作為內(nèi)容戰(zhàn)略分析師,我們能夠做的事情是追蹤和評估其他公司的策略,然后分析出成功體驗的共同脈絡(luò)。

  UNICF的《Clouds Over Sidra》是VR用于故事敘述的代表作品之一。這款作品希望讓我們感同身受8萬多名敘利亞難民的生活,引起人們對難民安置問題的關(guān)注。

  這個作品主要講述了一個12歲的少女生活在難民營中的故事。視頻片段描述了她的生活條件,上學(xué),與朋友玩耍,以及在困境中仍盡自己最大努力樂觀面對人生。這是聯(lián)合國推出的首部VR影片,而最后這部作品募集了38億美元善款。

  《Clouds Over Sidra》如此成功的原因是故事能夠逼真地情景化,人們可以通過一個普通小女孩的生活切身體會到戰(zhàn)爭的殘酷和代價。VR故事敘述把“真實”帶到情景之中,通過讓人們身臨其境地置身于敘利亞難民營中,VR營造出了強(qiáng)大的共情感。

  那么,我們可以從中學(xué)習(xí)到什么呢?

  文化沉浸感可以有效地從新角度呈現(xiàn)出逼真的體驗。品牌可以在他們的VR策略中利用如此概念,通過營造這么一種體驗來教引導(dǎo)用戶。

  市場營銷工作者需要從原生和自然角度入手。傳統(tǒng)市場營銷手段已經(jīng)不如以往那般有效。換句話說,VR體驗需要以一種自然、非入侵式的方法來強(qiáng)調(diào)情景和創(chuàng)意。

  故事敘事是內(nèi)容營銷的奠基石,而VR可以通過身臨其境的沉浸感來提高基石的厚實度。

  二. 鼓勵用戶生成內(nèi)容

  市場已經(jīng)不止一次證明了用戶生成內(nèi)容(UGC)有利于內(nèi)容營銷。紅牛和GoPro等品牌曾經(jīng)通過UCG實現(xiàn)了成功的營銷推廣策略。從基礎(chǔ)上,內(nèi)容營銷的一個核心目標(biāo)是創(chuàng)建社區(qū)。雖然用戶生成內(nèi)容仍是一種新概念,但這很有可能成為推動VR硬件進(jìn)一步發(fā)展的引擎。

  在未來,一般消費(fèi)者將能通過合適的相機(jī)來創(chuàng)建屬于自己的優(yōu)質(zhì)VR體驗。

  隨著Facebook和YouTube等平臺已經(jīng)開始支持360度格式,這個種子已經(jīng)被種下。諸如Insta360這種工具能夠把用戶的智能手機(jī)轉(zhuǎn)變成一臺可拍攝出高質(zhì)量內(nèi)容的360度相機(jī)。在未來幾年內(nèi),市場對高質(zhì)量VR創(chuàng)作的需求只會繼續(xù)上升。

  VR給予營銷工作者的一個優(yōu)勢是對信息傳達(dá)的完全控制,所以部分人員在完全擁抱UGC上仍持保留態(tài)度。但是,這樣做在提高用戶參與度和整體品牌信任度上有著顯著的B2C益處。

  如果希望VR成為營銷手段的重要組成部分,品牌應(yīng)該相應(yīng)地進(jìn)行準(zhǔn)備。對創(chuàng)建引人入勝的營銷策略而言,現(xiàn)在開始進(jìn)行頭腦風(fēng)暴再早也不為過,因為UGC VR內(nèi)容將會成為一種普遍現(xiàn)象。

  三.給予用戶實體感知的能力

  VR其中一個最為突出的優(yōu)勢在于,用戶足不出戶就能體驗到各種商業(yè)情景。如果我們能從這種革命性的購物方式中學(xué)習(xí)到任何東西,那就是AR/VR解決方案將在未來幾年中產(chǎn)生巨大的影響。高盛預(yù)測,VR/AR市場到2025年將達(dá)到800億美元的規(guī)模。

  宜家早已經(jīng)通過他們的增強(qiáng)現(xiàn)實產(chǎn)品目錄來拓展這一概念,他們的應(yīng)用程序可允許消費(fèi)者通過手機(jī)攝像頭展示具體商品擺放在家中的情景。

  易趣(eBay)和邁爾百貨(Myer)正在探索VR購物的成功通道。在佩戴定制的Shopticals VR頭顯后,消費(fèi)者足不出戶就能搜索到無盡的商品。跟瀏覽電子商務(wù)網(wǎng)站一樣,一旦把商品添加至購物車后,系統(tǒng)將呈現(xiàn)一系列的相關(guān)商品。

  這種購物方式與其他在線購物的不同之處能夠總結(jié)為“實物感知”。絕大部分消費(fèi)者都明白網(wǎng)購的一大缺陷是,在貨物達(dá)到之前你都不會知道具體商品的實際好壞,你 判斷的依據(jù)只能是圖片和文字。

  通過Shotical頭顯,用戶可以自由地移動、縮放和旋轉(zhuǎn)商品,通過各個角度來查看產(chǎn)品的細(xì)節(jié)。通過讓消費(fèi)者近距離觀察商品的方方面面,易趣和邁爾提供了一種最接近實體店購物的體驗,這樣就能把實體店購物的可信度和在線購物的便利性有機(jī)結(jié)合起來。

  VR瀏覽這一概念并不只局限于電子商務(wù)。例如,谷歌通過VR為旅游觀光帶來了一層全新的維度,人們現(xiàn)在可通過谷歌Cardboard和Daydream來探索全世界的不同景點,如孔雀廳、希拉神殿和羅本島監(jiān)獄等等。

  食品工業(yè)同樣把目光投向了VR。瑞典麥當(dāng)勞店此前啟動了一個名為“Happy Goggles”的推廣項目,邀請孩子們一起把開心樂園餐盒子變?yōu)樘摂M現(xiàn)實眼鏡盒子。

  從電子商務(wù)到旅游,VR正在品牌產(chǎn)品展示中發(fā)揮越來越重要的作用。無論你身處什么行業(yè),在探索品牌推廣方式上只有天空是你 的極限。

  四.寫在最后

  雖然VR聽起來前景廣闊,但要在市場營銷中成為普遍現(xiàn)象仍存在一定的挑戰(zhàn)。

  首先,技術(shù)本身仍處于“石器時代”,離成熟尚有一段很長的距離。另外,關(guān)于消費(fèi)者在VR體驗中的注視點方向仍十分缺乏數(shù)據(jù)。這是VR內(nèi)容開發(fā)成本高昂、耗時和冒險的原因之一,也是為什么大部分創(chuàng)新都來自于科技巨頭的原因之一。技術(shù)不成熟使得內(nèi)容難以進(jìn)行分銷,這反過來阻礙了用戶普及率的增長。

  目前大部分品牌的VR內(nèi)容都只能把目光放在擁有頭顯的消費(fèi)者身上。盡管市場上已經(jīng)出現(xiàn)了消費(fèi)者頭顯,但大部分產(chǎn)品都十分昂貴,笨重,難以成為主流消費(fèi)品。

  證據(jù)?SuperData在報告中指出2016年VR頭顯的銷量僅為630萬臺,而這一數(shù)字不足以吸引營銷人員把大部分預(yù)算都留給VR項目。雖然數(shù)據(jù)本身不是十分喜人,但當(dāng)前VR營銷策略的創(chuàng)新已經(jīng)證明這項工具在未來將能發(fā)揮出十分關(guān)鍵的作用。

  VR的潛能已經(jīng)凸顯,營銷人員現(xiàn)在的任務(wù)是實現(xiàn)消費(fèi)者可達(dá)性和產(chǎn)品價值之間的經(jīng)濟(jì)平衡。一旦找到恰當(dāng)?shù)闹虚g點,品牌信息將能在這一未來派的環(huán)境中綻放繁華。

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