喊了好多年的游戲跨平臺聯(lián)機在本屆E3展會上再次成為主機游戲圈熱議的話題。然而,這次又失敗了!
在本屆E3展會上,《我的世界》宣布將在今年夏季更新中加入跨平臺聯(lián)機功能,也就是說將實現(xiàn)PC、主機與移動設(shè)備間的跨平臺聯(lián)機功能;無獨有偶,《火箭聯(lián)盟》也宣布登陸Switch,并會實現(xiàn)與Xbox One和Steam版本的跨平臺聯(lián)機。但在火熱的跨平臺聯(lián)機背后,獨獨缺少了索尼的身影。
于是,微軟高管喊話索尼,邀請索尼加入跨平臺聯(lián)機。而索尼一句,我們現(xiàn)在不約!讓不少玩家的夢想再次破滅。紛紛質(zhì)問索尼為什么?而索尼全球營銷總監(jiān)Jim Ryan給出了答案是要對用戶負責(zé)。
現(xiàn)如今,隨著互聯(lián)網(wǎng)的日益發(fā)達,跨平臺聯(lián)機已然成為游戲玩家的緊迫需求。而對第三方游戲廠商來說,跨平臺聯(lián)機可以幫助游戲拉攏更龐大的用戶群體,為游戲產(chǎn)品形成更加長期且穩(wěn)定的銷售環(huán)境,于是,越來越多的熱門大作開始摩拳擦掌準(zhǔn)備加入這一潮流。
但是,索尼的態(tài)度無疑給這些廠商潑了一盆冷水,不禁讓人懷疑,難道是想要實現(xiàn)跨平臺聯(lián)機技術(shù)很難?還是另有原因?
技術(shù)很難?其實是策略與商業(yè)的博弈!
索尼全球工作室總裁吉田修平曾在接受外媒采訪時從側(cè)面回應(yīng)了這個問題。他認為,實現(xiàn)2個不同平臺間的聯(lián)機“技術(shù)上可能并沒有太大難度”,更多問題可能來自策略方面和商業(yè)方面,還要交由游戲開發(fā)者和發(fā)行商自身來作出決定。
∩見,游戲的跨平臺聯(lián)機,技術(shù)因素都不是大問題,主機廠商之間策略與商業(yè)利益上的博弈才是這一理想狀態(tài)暫時擱淺的真正原因。其實,并非所有的游戲廠商都贊成跨平臺聯(lián)機,其原因也是多種多樣。
首先,游戲廠商對游戲策略的考慮。面對跨平臺聯(lián)機功能,第三方游戲與獨占游戲就有著不同的選擇。
對于第三方游戲來說,打通各個用戶平臺,實現(xiàn)賬號數(shù)據(jù)的互通,有助于增加游戲活躍玩家人數(shù),延續(xù)游戲生命力,同時還可以得到更多的游戲反饋,方便游戲廠商更加明確的改進游戲。但是對于游戲主機大廠獨占游戲來說,放棄獨占品牌及版權(quán)大作,無疑就喪失了競爭法寶,對平臺用戶造成分流。
而此次積極支持跨平臺聯(lián)機的《我的世界》與《火箭聯(lián)盟》無疑都起源于第三方游戲,跨平臺聯(lián)機對它們來說利大于弊。
雖然《我的世界》后來被微軟收購,但是作為一款沙盒建設(shè)類游戲,其樂趣就在與玩家尋找志同道合的朋友共同完成某個目標(biāo),其對抗性相對來說較少,跨平臺聯(lián)機更能擴大游戲群體。
而對于《火箭聯(lián)盟》來講,跨平臺對戰(zhàn)一直是游戲廠商Psyonix所期望的,且為了實現(xiàn)這一目標(biāo),Psyonix已舊能簡化了玩家和平臺商跨平臺聯(lián)機的復(fù)雜度,而一旦實現(xiàn)跨平臺聯(lián)機,無疑對游戲來說有更多的好處,玩家也能有更好的游戲體驗。
其次,游戲公平性的考慮。由于各個游戲平臺之間操作方式、性能、游戲環(huán)境等存在巨大的不同,開放跨平臺聯(lián)機,容易造成游戲內(nèi)公平受損,這也是不少游戲廠商不愿意開啟這一功能的原因。
對一款射擊類游戲來說,鼠標(biāo)鍵盤的操作體驗完全碾壓手柄,可以說PC玩家對主機玩家的優(yōu)勢明顯。而在PC游戲中,自建私服、外掛輔助、玩家自制MOD等也是層出不窮,這些影響玩家游戲體驗的種種因素,對游戲內(nèi)公平也是極大的考驗。
此外,不同平臺的版本也容易出現(xiàn)因溝通不暢和技術(shù)問題等造成的同步問題,如在手游領(lǐng)域就一直存在iOS與安卓不混服的普遍現(xiàn)狀。
正是基于游戲的安全性及PC平臺玩家聯(lián)機的作弊行為的考慮,鐵拳系列制作人原田勝弘就放棄了《鐵拳7》的聯(lián)機功能,游戲選擇跨平臺登陸PC、PS4和XboxOne,只跨不聯(lián)。
第三,游戲主機廠商利益的博弈。索尼選擇不開放跨平臺聯(lián)機,與其自身發(fā)展策略不無關(guān)系。
2016年,索尼在游戲機硬件、軟件和服務(wù)市場占據(jù)約57%的市場份額,而在自身用戶群足夠龐大的前提下,向直接的競爭對手微軟選擇開放,顯然會對其利益造成損失,而不開放聯(lián)機的選擇,與騰訊、蘋果在自己的強勢領(lǐng)域打造閉環(huán),相對弱勢領(lǐng)域鼓勵開放共贏的策略如出一轍,都是為了保障自己的利益。
而微軟之所以積極促成跨平臺聯(lián)機,也是基于其自身的商業(yè)目的的。
《我的世界》的跨平臺聯(lián)機也是有其前提的,就是即便在Switch平臺游玩《我的世界》,玩家也需要登陸Xbox Live賬號來聯(lián)機進行跨平臺聯(lián)機游戲,而其他設(shè)備、系統(tǒng)的游戲也需要登錄Xbox Live賬號才可以跨平臺聯(lián)機,其影響也是不言而喻。所以,是否跨平臺聯(lián)機與主機廠商自身的發(fā)展策略有著密切關(guān)系。
但是,毋庸置疑的是,即便有這么多障礙存在,跨平臺聯(lián)機已是大勢所趨。畢竟,隨著玩家互動需求的增加以及越來越多的聯(lián)機對戰(zhàn)游戲的出現(xiàn),對于跨平臺聯(lián)機,第三方游戲廠商多數(shù)也是喜聞樂見,但前提是跨平臺聯(lián)機面臨的種種障礙需要克服。
筆者認為,游戲獨占有獨占的好處,雖然獨占已經(jīng)遠遠沒有往日的光輝了,但也是主機廠商吸引玩家的重要方式之一。
主機廠商自己研發(fā)的關(guān)鍵游戲獨占,無可厚非,而對于第三方游戲廠商的游戲,還需要有更加開放性的態(tài)度,特殊問題特別對待,否則過于獨占,也有可能造成玩家的流失。畢竟,同一款游戲,只因平臺問題而不能將大量的玩家整合到一起,這對運營商、玩家來說,都是一種阻礙。
更為重要的是,開放跨平臺聯(lián)機之后,同一款游戲在不同平臺上的展示,才是真正的拼產(chǎn)品質(zhì)量的時刻,性能好,玩家體驗感強的主機平臺未來會吸引更多的玩家選擇。或許,真正全方位開放跨平臺聯(lián)機的時刻,正是不同游戲平臺真正一決勝負的時刻,游戲平臺之間也會有一定的洗牌出現(xiàn),也未可知。
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