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移動(dòng)電競(jìng)的商業(yè)化基礎(chǔ)是龐大的數(shù)據(jù) 等待的95后站在舞臺(tái)中央那一刻
時(shí)間:2016-12-30 12:45   來源:游戲觀察   責(zé)任編輯:毛青青

  “未來,聯(lián)盟是一個(gè)類似NBA和英超的職業(yè)聯(lián)盟組織,由俱樂部和廠商共同參與到聯(lián)盟中,聯(lián)賽整體的版權(quán)、商業(yè)贊助、門票銷售和粉絲道具等收益都會(huì)與俱樂部分享”,在KPL總決賽上,《王者榮耀》移動(dòng)電競(jìng)負(fù)責(zé)人張易加描繪著他心中關(guān)于未來王者榮耀職業(yè)俱樂部聯(lián)盟的暢想。

  不知道什么開始,移動(dòng)電競(jìng)一夜之間就開始了與NBA、英超這樣的標(biāo)桿性職業(yè)體育聯(lián)賽對(duì)標(biāo)起來。但是無(wú)論是英超還是NBA都在職業(yè)聯(lián)賽這條路上踩了太多的坑,而即便是端游電競(jìng)的職業(yè)聯(lián)賽,走到今天同樣也有著十幾年的經(jīng)驗(yàn)積累。

  而在中國(guó)從爆發(fā)至今僅僅4年左右時(shí)間的手游,發(fā)展時(shí)間更短的移動(dòng)電競(jìng),想要做成真正的職業(yè)賽事,這個(gè)時(shí)間到底需要多久?

  數(shù)據(jù)解析:影響力下與之不匹配的商業(yè)環(huán)境

  僅僅從數(shù)據(jù)上去看,我們不可否認(rèn)的是,當(dāng)下的移動(dòng)電競(jìng)某些數(shù)據(jù)已經(jīng)可以媲美一些 的職業(yè)聯(lián)賽,但是另外一些數(shù)據(jù)卻又說明了另外的一些問題。

  在收視率方面《王者榮耀》的職業(yè)聯(lián)賽KPL總決賽開戰(zhàn)前,首屆KPL在三個(gè)月的賽程中,累計(jì)觀賽人次突破3.5億;同時(shí),有超過4000萬(wàn)個(gè)獨(dú)立用戶觀看過KPL直播,日觀賽用戶峰值超過了800萬(wàn),賽事互動(dòng)量突破3600W人次。

  我們?cè)賮砜纯碞BA,在今年的總決賽期間,勇士VS騎士創(chuàng)造了多項(xiàng)收視記錄,根據(jù)轉(zhuǎn)播商ABC的數(shù)據(jù),平均每場(chǎng)比賽的收視人數(shù)達(dá)到了2021.5萬(wàn),創(chuàng)造了新的收視紀(jì)錄。而在中國(guó)地區(qū),騰訊的數(shù)據(jù)顯示,通過騰訊觀看總決賽直播的人數(shù)達(dá)到了6590萬(wàn)。其中第7場(chǎng)的收視人數(shù)為1530萬(wàn)。

  管從數(shù)據(jù)上看,KPL僅用三個(gè)月就達(dá)到了許多體競(jìng)無(wú)法達(dá)成的成就,但從影響力看上去, 的移動(dòng)電競(jìng)賽事與NBA之間仍然存在些微的差距,然而作為首屆舉辦的賽事,這個(gè)差距已經(jīng)非常的小了,我們?cè)倏纯雌渌矫娴臄?shù)據(jù),具體看看未來移動(dòng)電競(jìng),究竟應(yīng)該在哪些方面更加努力。

  主要的差距就是商業(yè)化方面的的進(jìn)展,比如版權(quán)方面,對(duì)比NBA的版權(quán)費(fèi)用僅中國(guó)區(qū),5年5億美元,而在全球,2014年的時(shí)候,NBA和和ESPN、TNT達(dá)成了新的轉(zhuǎn)播合同為期9年,總價(jià)值240億美元,年均26.6億美元。

  而除了版權(quán)費(fèi)用之外,門票的收入,周邊的售賣,品牌的授權(quán)等等,都為NBA這個(gè)大聯(lián)盟帶來豐厚的營(yíng)收,保證了它降良性的循環(huán)。

  但是在移動(dòng)電競(jìng)方面,目前的商業(yè)化正處于起步階段,包括版權(quán)在內(nèi),目前由于處于一個(gè)推廣的階段,盡管KPL第一屆已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了版權(quán)收費(fèi),但大多數(shù)的比賽基本在面向直播平臺(tái)時(shí)仍是以免費(fèi)為主。

  當(dāng)然,關(guān)于未來我們是報(bào)以樂觀的態(tài)度的。

  首先,以史為鑒,我們知道在PC電競(jìng)上,其實(shí)商業(yè)化已經(jīng)慢慢開始展開,包括一些現(xiàn)象級(jí)的賽事的版權(quán)出售,賽事冠名等等都已經(jīng)逐漸的出現(xiàn)。

  比如獎(jiǎng)金方面,Ti賽事的獎(jiǎng)金今年超過了2000萬(wàn)美元,而Wings奪冠獲得了超過900萬(wàn)美元的獎(jiǎng)金,要知道Ti1的時(shí)候,總獎(jiǎng)金只有160萬(wàn)美元。

  再來看選手的收入,前幾年的時(shí)候,月入過萬(wàn)已經(jīng)可以算是電競(jìng)職業(yè)選手當(dāng)中比較頂尖的了,但現(xiàn)在年收入過千萬(wàn)的職業(yè)選手已經(jīng)有很多,根據(jù)55開的爆料,F(xiàn)aker甚至報(bào)價(jià)4000萬(wàn)元。

  隨著時(shí)間的發(fā)展,我們相信移動(dòng)電競(jìng)的商業(yè)化規(guī)?赡芤筮^PC電競(jìng),主要的原因就是在于用戶的量級(jí)上和用戶的參與度上移動(dòng)電競(jìng)比之PC電競(jìng)要大的多。

  受利于移動(dòng)設(shè)備的普及性,移動(dòng)游戲本質(zhì)上本來就用戶量比PC端多,我們以《王者榮耀》為例,《王者榮耀》前段時(shí)間剛刷新一次官方數(shù)據(jù),游戲日活躍用戶正式突破5000萬(wàn),注冊(cè)用戶2億。正是基于產(chǎn)品本身巨大量級(jí)的用戶,并且輔以賽事對(duì)用戶的黏留與吸引,才會(huì)出現(xiàn)第一屆KPL諸多成功數(shù)據(jù)。

  除了用戶基礎(chǔ)之外,我們都知道從最早的魔獸、星際的RTS,到LOL、DOTA的MOBA,實(shí)際上電競(jìng)游戲的門檻是降低了的,這也是為何在MOBA時(shí)代電競(jìng)開始大爆發(fā)的原因,因?yàn)镸OBA就像足球、籃球一樣,基本人人可以參與。

  而移動(dòng)電競(jìng)則比之門檻更低,因此我們看到的是,基本上可以說是真正的全民游戲,全民都看的懂,全民都可以參與其中。

  關(guān)于未來,等待的是占據(jù)主流的那一天

  張易加表示,未來的KPL將在幾個(gè)方面進(jìn)行商業(yè)化上的突破:一是版權(quán),在PC端很多頂尖的電競(jìng)賽事版權(quán)取得非常大的市場(chǎng)認(rèn)可,而移動(dòng)電競(jìng)在這方面有發(fā)展空間;二是商業(yè)贊助,移動(dòng)電競(jìng)有機(jī)會(huì),現(xiàn)在很多傳統(tǒng)的品牌,如知名的汽車品牌、快銷品牌,已經(jīng)展開接觸溝通。三是基于電競(jìng)明星的粉絲經(jīng)濟(jì),明星戰(zhàn)隊(duì)、知名解說都是可行方向。

  這些商業(yè)化建立的基礎(chǔ)是KPL第一屆比賽當(dāng)中已經(jīng)和華為榮耀手機(jī)、虎牙、龍珠、獅吼等建立了合作關(guān)系,榮耀在騰訊全網(wǎng)及客戶端等線上線下獲得曝光量累計(jì)20億左右,而三大平臺(tái)累計(jì)PV7000多萬(wàn),UV3000多萬(wàn)。按照他的想法是,這樣的跨界合作的案例將帶動(dòng)更多的跨界合作。

  但我們要討論的是,在如此龐大的用戶基數(shù)和參與度上,贊助商、直播平臺(tái)方、用戶是否會(huì)對(duì)這龐大的收視數(shù)據(jù)和影響力買單,或者說什么時(shí)候?yàn)檫@個(gè)數(shù)據(jù)買單?

  首先我們從贊助商的角度去看,贊助商在選擇贊助的時(shí)候,除了曝光量之外,需要考慮的是這個(gè)東西是否和我的潛在用戶的畫像的匹配程度。

  這里舉個(gè)例子,當(dāng)年視頻網(wǎng)站的UGC潮流中,土豆的創(chuàng)始人王微曾對(duì)UGC定義為工業(yè)廢水,意思就是流量雖大,但沒有任何作用,因?yàn)閺V告主不認(rèn)。這我們完全可以理解的是,要是肯德基贊助了,但是廣告出現(xiàn)在一段上廁所的搞笑視頻前,這對(duì)于品牌簡(jiǎn)直是毀滅性的。像此次KPL合作的華為榮耀,作為本土 的手機(jī)品牌之一,無(wú)論其匹配手游的功能性、品牌調(diào)性還是年輕目標(biāo)消費(fèi)者都與KPL十分相符。

  電競(jìng)不是工業(yè)廢水這一點(diǎn)可以肯定。但是它現(xiàn)在依舊不能算作是主流文化雖然環(huán)境在好轉(zhuǎn),但是一個(gè)最明顯的是,各大衛(wèi)視為什么沒有直播電競(jìng)比賽嗎?難道電競(jìng)比賽的流量不大?

  不對(duì),其根本原因,是本土電競(jìng)和韓國(guó)相比還是處在邊緣化向主流文化沖擊的地位。但是這個(gè)非主流的文化,不是工業(yè)廢水,他的用戶都是 潛力的年輕人,是未來的主流文化。

  再來看直播平臺(tái)為版權(quán)買單這方面。實(shí)際上這個(gè)東西已經(jīng)開始出現(xiàn)了,但基本鎖定的對(duì)象是現(xiàn)象級(jí)的賽事,直播平臺(tái)會(huì)出一筆錢買斷版權(quán)或者取得直播權(quán)。

  但是,很可惜的是,我們發(fā)現(xiàn)這個(gè)金額并不是很高,而造成這一點(diǎn)的是直播平臺(tái)本身也有著商業(yè)化上的困境,他將賽事買來,的確能夠帶來巨大的用戶流量,但這些流量所帶來的價(jià)值甚至有的時(shí)候比不上一個(gè) 主播在一場(chǎng)直播中獲得的打賞。

  傳統(tǒng)的版權(quán)當(dāng)中,電視臺(tái)們可以收費(fèi)讓用戶觀看,可以選擇播廣告,但直播平臺(tái)似乎還沒有辦法去拓展這些商業(yè)化,用戶現(xiàn)在還處于教育階段。

  最后是用戶,分眾傳媒的創(chuàng)始人江南春有過一段這樣的話,電競(jìng)市場(chǎng)已經(jīng)超越足球籃球,成為90、95后的第一運(yùn)動(dòng)。跟我們這一代不一樣。我們是看足球籃球長(zhǎng)大,如今這一代是從電競(jìng)中長(zhǎng)大的。

  正如現(xiàn)在的體育產(chǎn)業(yè)在中國(guó)的大爆發(fā)是建立在80后的基礎(chǔ)上一樣,未來的電競(jìng)商業(yè)化的爆發(fā)必然建立在90、95后成為真正的社會(huì)主流群體的那一天。

  因此,對(duì)于電競(jìng)賽事的未來,對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)的未來,我是抱著樂觀的態(tài)度的,但是時(shí)間需要多久,就看95后們什么時(shí)候真正的站在舞臺(tái)的最中央,在這個(gè)基礎(chǔ)上,必須是LPL、KPL可以長(zhǎng)久的辦下去,或者出現(xiàn)可替代品。

  在這個(gè)過程的當(dāng)中,我們不乏聽到一些很不錯(cuò)的消息,比如曼聯(lián)買下了一支《守望先鋒戰(zhàn)隊(duì)》、沙爾克04買下了一支LOL戰(zhàn)隊(duì),拜仁等巨頭也明確表達(dá)了進(jìn)入電競(jìng)的愿望。

  這些老牌的傳統(tǒng)體育巨頭的入場(chǎng),將對(duì)于電競(jìng)的職業(yè)化、商業(yè)化起到不可估量的作用,因?yàn)樗麄儙淼膶⑹菬o(wú)可比擬的經(jīng)驗(yàn)上的財(cái)富。

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