移動電競是手游一下個(gè)風(fēng)口
整個(gè)2016年,無論是玩家數(shù)量和市場規(guī)模,還是產(chǎn)品的數(shù)量和種類,移動電競都呈現(xiàn)出爆發(fā)式的增長,借著直播的東方,“移動電競+直播”風(fēng)生水起。
移動電競是手游一下個(gè)風(fēng)口,也已成移動游戲產(chǎn)業(yè)重要的一環(huán),它不只是某個(gè)游戲細(xì)分品類的崛起,更是對整個(gè)網(wǎng)游行業(yè)的一種顛覆。
2016年Q2季度,移動電競收入47.02億元,占中國電競總收入的36%。此外,以《亂斗西游》、《王者榮耀》為代表的移動電競產(chǎn)品數(shù)量也快速增長、產(chǎn)品類型不斷豐富,以滿足玩家多樣化需求。
無論是從市場規(guī)模還是產(chǎn)品的數(shù)量和種類來看,移動電競行業(yè)都呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長的事態(tài)。
移動電競與直播平臺結(jié)合發(fā)展
≥不完全統(tǒng)計(jì),2016年以來,電競大小賽事近百場,萬人級別賽事超過10場。包括WCA、CMEG在內(nèi)的各類移動電競賽事規(guī)模不斷擴(kuò)大、參賽隊(duì)伍不斷增多、獎金持續(xù)上漲,賽事組織、賽程設(shè)置以及直播宣傳水準(zhǔn)也持續(xù)上升。
移動電競賽事不僅是手游宣傳與推廣的平臺,也是整個(gè)移動電競產(chǎn)業(yè)鏈中內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié)的核心,它的常態(tài)化和專業(yè)化不僅能更好地聚攏人氣、提升用戶黏性、還能帶動上下游環(huán)節(jié)的發(fā)展。
網(wǎng)絡(luò)直播的颶風(fēng)同樣波及到了移動電競領(lǐng)域。移動電競的直播平臺正在形成一個(gè)日趨完整的體系——包括在線直播平臺、電視直播平臺、電競垂直媒體等。
直播平臺的快速發(fā)展伴隨著電競主播的職業(yè)化——電競主播身價(jià)倍增,正在成為越來越熱門的職業(yè)。
移動電競與直播平臺的結(jié)合既體現(xiàn)了玩家對于觀看電競賽事的濃厚興趣,也符合新媒體時(shí)代下“全民直播”的發(fā)展趨勢。
移動電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)已初步形成
隨著移動電競行業(yè)的發(fā)展,一個(gè)由手游內(nèi)容提供商、電競賽事運(yùn)營商、直播平臺、電競俱樂部及聯(lián)盟、電競選手、電競主播等構(gòu)成的中國移動電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)已初步形成。
從內(nèi)容提供(游戲產(chǎn)品)、內(nèi)容生產(chǎn)(賽事運(yùn)營)到節(jié)目制作、展示播出的產(chǎn)業(yè)鏈越來越完整。個(gè)主體間互動性的不斷增強(qiáng)和產(chǎn)業(yè)鏈的不斷延伸,正在推動移動電競行業(yè)發(fā)展壯大和日趨成熟。
我們的社會正在進(jìn)入“移動化”時(shí)代,游戲行業(yè)也不例外——越來越多得玩家從端游電競流失,而轉(zhuǎn)向集競技性、低門檻、靈活度和時(shí)間碎片化特征性與一身的移動電競。
移動互聯(lián)網(wǎng)和移動智能設(shè)備的不斷發(fā)展不僅為移動電競的出現(xiàn)提供了契機(jī),也將為該行業(yè)的發(fā)展提供長期的技術(shù)支持。在“移動電競+直播”的發(fā)展模式下,視頻直播技術(shù)的進(jìn)步也成為了推進(jìn)行業(yè)發(fā)展的重要條件。
移動電競行業(yè)仍處于市場啟動期
行業(yè)的快速擴(kuò)張總是伴隨著資本的持續(xù)涌入。王思聰在2015年9月投資近1億元入股移動電競巨頭英雄互娛,隨后該公司牽頭成立了中國移動電競聯(lián)盟,吸引了360、百度、小米、UC和硬核聯(lián)盟加入。
倒了2016年6月16日,英雄互娛宣布成立英雄體育,隨后英雄體育在不到2個(gè)月的時(shí)間內(nèi)完成6.4億元天使輪融資。不少業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,移動電競將成為資本市場的下一個(gè)風(fēng)口。
我國目前的移動電競行業(yè)仍處于市場啟動期,上升空間大。未來,手游在游戲產(chǎn)業(yè)的版圖中所占的比重將會越來越大,并逐步趕超端游?焖侔l(fā)展的移動電競有望成為拉動電競產(chǎn)業(yè)增長的新引擎、墻洞電競產(chǎn)業(yè)的全新格局。
移動電競產(chǎn)品未來將會更多元化
從目前的發(fā)展趨勢來看,移動電競產(chǎn)品未來將會更多元化,從輕度休閑進(jìn)一步向重度經(jīng)濟(jì)發(fā)展,在類型上向傳統(tǒng)的端游電競靠攏。
移動設(shè)備的性能提升和移動互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的優(yōu)化也將為核心競技性和策略性游戲提供更大的發(fā)展空間。
此外,隨著游戲廠商隊(duì)移動電競產(chǎn)品的畫面、玩法、操作、平衡性等的改良,以及電視游戲、VR游戲等跨設(shè)備形態(tài)的出現(xiàn),用戶體驗(yàn)將會不斷升級和優(yōu)化。
隨著移動電競賽事的規(guī)模和規(guī)范化以及移動電競直播的不斷普及和觀眾人數(shù)的持續(xù)增長,一賽事為核心的移動電競產(chǎn)業(yè)鏈將會更加喜歡和完整,產(chǎn)業(yè)生態(tài)也將日趨成熟。
在經(jīng)歷了爆發(fā)式增長、資本熱炒的初期階段之后,移動電競將逐漸由過熱的的高速發(fā)展期轉(zhuǎn)入理性的平穩(wěn)發(fā)展期。
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