雖然沒像VR電競那么慘,但移動電競在2016年的發(fā)展也算不上樂觀。上半年還頻繁發(fā)聲,揭竿而起,端游電競寧有種乎。到了下半年,隨著端游電競各大賽事的正式開幕,除了個(gè)別游戲的個(gè)別賽事,移動電競出現(xiàn)在大眾視野里的方式大都是以被討論思考的形式。這如果放在中學(xué)試卷, 是一道20分以上的討論題。題干大致為:
問題:參考所提供的案例,請列出你理解中的移動電競以及未來的發(fā)展建議(20分)。
答:1、移動電競考驗(yàn)的并非只是游戲質(zhì)量
近日,2016《英魂之刃》全球總決賽于福州網(wǎng)龍公司的“企業(yè)號”落下了帷幕,并在決賽期間進(jìn)行了一場《英魂之刃口袋版》的表演賽,布局移動電競的藍(lán)圖已初步展現(xiàn)。雖然游戲的具體公測時(shí)間定在了12月29號,但由于同名IP的影響以及職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的間接推動,讓這款游戲在電競層面上也有了較高的期望值。
作為電競生態(tài)鏈的重要一環(huán),俱樂部的參與以及運(yùn)營的好壞直接影響著電競的發(fā)展。這也是移動電競為人所詬病的原因之一,參賽隊(duì)伍過于接地氣,完美地傳承了打一槍換一個(gè)地方的戰(zhàn)術(shù)理念,從服裝上看,也不像是正規(guī)軍。
∩能對于大部分DOTA2與LOL玩家而言,《英雄之刃》并不是他們印象中的MOBA ,但當(dāng)WE,GT,EP,EHOME這幾個(gè)知名戰(zhàn)隊(duì)出現(xiàn)在總決賽的賽場上時(shí),很多沒接觸過這款游戲的觀眾也會立即產(chǎn)生共鳴。不說別的,單單是比賽當(dāng)日的一句“恭喜WE”就讓很多LOL粉絲莫名高潮了好一會。
這不僅從側(cè)面反映出了最專業(yè)的電競團(tuán)隊(duì)對于這款游戲的重視,也為其同名手游于移動電競的發(fā)展打下了基礎(chǔ)。簡而言之就是,如果掌握好這些資源,就算這幾個(gè) 戰(zhàn)隊(duì)不直接參與,也會促進(jìn)該項(xiàng)目的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)規(guī)范體系的形成。畢竟現(xiàn)在的電競俱樂部多如牛毛,除了 戰(zhàn)隊(duì),凡是有能力的懷里大多都有一條舍不得放的大腿,也叫老司機(jī),而老司機(jī)所行駛的地方,自然也是眾多俱樂部都前往的方向。
曾經(jīng)有人提出,MOBA手游難以為職業(yè)選手提供一個(gè)高門檻的游戲環(huán)境。戰(zhàn)術(shù)需求也不像端游電競那樣,需要一天來討論。全程操作過于簡化,游戲節(jié)奏也太過迅速,完全找不到長期堅(jiān)持下去的動力,移動電競完全是個(gè)偽命題。這樣的觀點(diǎn)現(xiàn)在看起來也極具道理,雖然移動電競將競技類的游戲變得更加親民,但門檻的降低也讓很多戰(zhàn)隊(duì)失去了動力,進(jìn)而影響賽事的規(guī)模。別提錢,太俗,都知道這年頭當(dāng)主播其實(shí)更賺錢。
∩在游戲世界里,畢竟還有一個(gè)叫版本的東西,它不僅可以改善游戲的不足,還能夠豐富游戲元素。防御塔太好拆就增加防御塔的厚度;英雄太少就多加幾個(gè)英雄,反正中西方的英雄人物多的是?偠灾,沒有什么不是一個(gè)補(bǔ)丁解決不了的,如果不行,那就兩個(gè)補(bǔ)丁。更需要注意的是,在移動電競這個(gè)還未成型的市場中,MOBA也并不是 的參考。
2、移動電競的獨(dú)門絕技還有待開發(fā)
…歷了爆發(fā)到平淡,如今的移動電競大致分為兩派。一是端游IP移動化,比如上文提到的《英魂之刃》。在被認(rèn)為已經(jīng)飽和的MOBA市場,這款游戲依舊可以達(dá)到千萬的觀看次數(shù),一是得益于網(wǎng)龍的影響力以及與騰訊的合作效應(yīng),二是游戲自身的魅力。而之所以用這款游戲?yàn)槔,則是因?yàn)槠鋰a(chǎn)IP的光環(huán)。雖然我們有搞不定的東西就買買買的優(yōu)良傳統(tǒng),但如果真的能在MOBA領(lǐng)域里突出幾個(gè)優(yōu)質(zhì)的國產(chǎn)IP,或許才是更值得欣慰的一件事。
其實(shí)除了偉大的中國夢,國產(chǎn)IP還有一個(gè)更大的優(yōu)勢,改編手游時(shí)可以保證原班人馬。值得一提的是,即使是端游的原班人馬,《英魂之刃口袋版》的制作周期也耗時(shí)一年之久。這對一款手游,尤其是一款有現(xiàn)成IP可以套用的手游而言,實(shí)屬罕見。由此可見,那些“更甚端游”的評價(jià)也并不只是選手與媒體在提前體驗(yàn)游戲時(shí)的場面話。 不確定的因素是,在移動MOBA被一家獨(dú)大的前提下,這款游戲的差異化處理究竟是否會Get到玩家的點(diǎn),還有待觀察。
相比于端游改手游的資源有限,移動電競的專屬套路也遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有被開發(fā)出來。目前,除了MOBA與FPS這類的傳統(tǒng)類型,算得上是電競層面上的手游類型,基本可以劃分兩類。一是主流的卡牌類,但競爭太激烈,更新?lián)Q代的速度讓每個(gè)嫌自己工資漲得慢的人都羨慕不已。二是以《球球大作戰(zhàn)》為代表的休閑對戰(zhàn)類,而巨人的這款產(chǎn)品也確實(shí)稱得上是今年移動電競領(lǐng)域里最值得借鑒的游戲之一,如果心狠手辣一點(diǎn)的話,把之一去掉也沒什么不妥。
自從手游爆發(fā)后,休閑益智的游戲一直被劃分為細(xì)分領(lǐng)域而非主流,球球的出現(xiàn)不僅重新還原了當(dāng)年人們被休閑小游戲所支配的恐懼,還在展現(xiàn)手游特點(diǎn)的同時(shí),解鎖了移動電競的新姿勢。加之游戲本身的輕松氛圍與巨人的相關(guān)職業(yè)選手培養(yǎng)計(jì)劃,電競對于青少年身心發(fā)展的影響也有了新的認(rèn)識,畢竟現(xiàn)在的職業(yè)選手和電競主播都太愛罵娘了。
其實(shí)如果客觀分析的話不難發(fā)現(xiàn),今年卡牌游戲雖然曾一度霸占了市場,但因?yàn)橥娣ǖ木窒抟约半唇疬\(yùn)氣等嚴(yán)重破壞游戲公平性等元素,所以除了《爐石戰(zhàn)爭》,幾乎所有的卡牌競技到最后都沒干過斗地主。反倒是球球所帶來的移動電競新套路給人了一種耳目一新的感覺,成為了今年移動電競領(lǐng)域中, 一款與MOBA,F(xiàn)PS類游戲僵持到最后的“新型”電競項(xiàng)目。
3、MOBA同樣也能夠統(tǒng)治移動電競?
雖然《球球大作戰(zhàn)》在火爆程度上實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)象級,但終歸還是紅海之外的世外桃源。而隨著騰訊電競品牌的正式推出,加之《王者榮耀》的良好勢頭,以及《小米超神》在WCA上的現(xiàn)場反響,移動電競的主流市持怕還會要被MOBA霸占相當(dāng)長的一段時(shí)間。何況還有《英魂之刃口袋版》與《夢三國手游》這樣的 IP。
而這四款游戲也協(xié)力說明了這樣一個(gè)道理,要想在移動MOBA中突圍,要么要有過硬的IP,如《英魂之刃》與《夢三國》;要么要有讓人絕望的運(yùn)營商,如《王者榮耀》;要么就把讓人絕望的運(yùn)營商做成游戲IP,絕望的二次方,如《小米超神》。除此之外,幾乎沒有第四種方法可以擠上這輛MOBA公交車,要知道,能在這輛車上待著的,可都是老司機(jī)啊。
所以從理性以及行業(yè)發(fā)展的角度來考慮的話,想要在移動電競里有所作為,MOBA并不是 。因?yàn)閱问且痪洹岸际荕OBA我憑什么玩你”的問題就能噎死一大批人,而在這個(gè)問題上,就連英魂之刃也是選擇用PVE多樣化以及眾多細(xì)節(jié)處理來解決的。從游戲市場的差異化上來看,這不失為一種創(chuàng)意,因?yàn)槿缃竦腗OBA都把PVE模式做得太死板了,少了很多趣味性。但從競技比賽層面上的角度考慮,這樣的區(qū)分意義并不是很大,但如果考慮到AI智能統(tǒng)治人類的潛在隱患的話,適當(dāng)?shù)奶崆安倬毭菜七是蠻有必要的。
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