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2016游戲業(yè)盤點(diǎn):電子競(jìng)技從游戲附屬漸成獨(dú)立行業(yè)
時(shí)間:2016-12-20 16:09   來源:DoNews游戲   責(zé)任編輯:毛青青

  2016年,電競(jìng)正式從為游戲產(chǎn)品服務(wù)的附屬業(yè)務(wù)發(fā)展成一個(gè)獨(dú)立產(chǎn)業(yè)。據(jù)《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016上半年,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模已超250億元人民幣,并仍呈現(xiàn)出高速發(fā)展的趨勢(shì)。

  在經(jīng)歷過空炒概念的階段之后,用戶增長(zhǎng)、資本支持、政策利好加上各大廠商對(duì)新模式的探索使電競(jìng)在過去的一年中獲得了諸多新的變化和機(jī)會(huì)。

  賽事:數(shù)量激增,商業(yè)化模式初現(xiàn)

  電競(jìng)賽事主要分為廠商辦賽和第三方辦賽兩種形式。

  在2016年,廠商辦賽的頻次和規(guī)模都有所提高。以英雄聯(lián)盟賽事為例,官方已經(jīng)在職業(yè)聯(lián)賽的基礎(chǔ)之上增加了全民、職業(yè)分級(jí)和高校等面向多個(gè)受眾群體的細(xì)分類別,并形成了包括城市英雄爭(zhēng)霸賽、LSPL甲級(jí)聯(lián)賽、LPL 職業(yè)聯(lián)賽、德瑪西亞杯、高校挑戰(zhàn)賽的全方位聯(lián)賽體系,在一年時(shí)間內(nèi)輸出近200場(chǎng)比賽內(nèi)容。此外,爐石傳說、DOTA2等熱門賽事也通過錦標(biāo)賽、邀請(qǐng)賽的模式將賽事舉辦頻次和規(guī)模提升了近一倍。

  有意思的是,在廠商辦賽規(guī)模不斷擴(kuò)大的情況下,第三方辦賽非但沒有停滯不前,反而表現(xiàn)得更加活躍。如阿里體育投入近1億元成本主辦WESG,銀川政府投資2億元主辦世界電子競(jìng)技大賽WCA等。受益于電競(jìng)環(huán)境的改善,越來越多的投資者愿意拿出高額獎(jiǎng)金來舉辦第三方賽事,而豐厚的獎(jiǎng)金也成功吸引到了多個(gè)項(xiàng)目、多個(gè)地區(qū)的戰(zhàn)隊(duì)和選手前來參賽,其中銀川WCA總決賽就吸引到包括天祿、Newbee等超過24個(gè)國(guó)家和地區(qū)的選手,足以和興盛時(shí)期的WCG國(guó)模媲美。

  獎(jiǎng)金方面,眾籌制度成為廠商辦賽的新標(biāo)配。繼TI6通過眾籌集得近1億4000萬元的獎(jiǎng)金池后,英雄聯(lián)盟S系列賽事也采用了這種方式,并通過數(shù)款皮膚的銷售眾籌將S6世界總決賽總獎(jiǎng)金池從2015年的200萬美元擴(kuò)充至670萬美元。

  除了規(guī)模和數(shù)量的提高,一些電競(jìng)賽事在2016年形成了初步的商業(yè)化模式。九月,《英雄聯(lián)盟》舉辦了電競(jìng)商務(wù)推介會(huì),僅中國(guó)區(qū)賽事職業(yè)聯(lián)賽LPL,騰訊以暗標(biāo)競(jìng)奪的方式出售了1個(gè)主贊助商授權(quán)以及4個(gè)轉(zhuǎn)播授權(quán),其中主贊助商標(biāo)底價(jià)為3000萬元,轉(zhuǎn)播權(quán)標(biāo)底價(jià)1500萬元。如此計(jì)算,在除去賽事門票、周邊產(chǎn)品銷售之外,LPL在2017年的保底收入就已達(dá)到9000萬元。除此之外,LPL已經(jīng)形成覆蓋賽事、承辦、明星經(jīng)紀(jì)和周邊產(chǎn)品銷售等多條產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)。

  細(xì)分:移動(dòng)電競(jìng)進(jìn)入大眾視野

  憑借手游的火熱,移動(dòng)電競(jìng)在2016年開始快速發(fā)展,參與人數(shù)達(dá)到萬人級(jí)別的大型移動(dòng)電競(jìng)賽事已舉辦超過10余場(chǎng)。如球球大作戰(zhàn)、王者榮耀、皇室戰(zhàn)爭(zhēng)等多款熱門手游紛紛入局,其中王者榮耀更是成立了職業(yè)聯(lián)賽KPL。

 ≥CNG監(jiān)控?cái)?shù)據(jù)顯示,今年第二季度,國(guó)內(nèi)端游電競(jìng)規(guī)模環(huán)比增長(zhǎng)3.6%,而移動(dòng)電競(jìng)增長(zhǎng)達(dá)到14.7%。在2016TGC現(xiàn)場(chǎng),一位王者榮耀戰(zhàn)隊(duì)選手向記者介紹稱,相比端游競(jìng)技,移動(dòng)電競(jìng)的周期更短,節(jié)奏更快,隊(duì)員每天的訓(xùn)練時(shí)間在4小時(shí)左右。

 …歷過一年多的發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)在解決觀賞性、網(wǎng)絡(luò)調(diào)頻等內(nèi)容問題之后已經(jīng)開始尋求產(chǎn)業(yè)上下游的發(fā)展方向。據(jù)TGA平臺(tái)統(tǒng)計(jì),騰訊旗下移動(dòng)電競(jìng)用戶已經(jīng)達(dá)到1.7億人,隨著產(chǎn)品、賽事、硬件和商業(yè)化等環(huán)節(jié)的完善,移動(dòng)電競(jìng)將不再是一個(gè)偽命題。

  資本:跨界投資成風(fēng),高燒轉(zhuǎn)為理性

  事實(shí)上,國(guó)內(nèi)資本市場(chǎng)對(duì)于電競(jìng)的興趣高峰出現(xiàn)在2014年。在那一年里,多數(shù)廠商耗資舉辦著不盈利的賽事,各家俱樂部向外援選手開出8位數(shù)年薪,電競(jìng)發(fā)展處在一個(gè)資本炒概念階段,以至于許多電競(jìng)用戶將2014—2015稱為電競(jìng)的“大土豪時(shí)代”。

  2016年,來自傳統(tǒng)體育界的投資成為電競(jìng)資本市場(chǎng)的一股新生力量。如NBA費(fèi)城76人隊(duì)、休斯頓火箭隊(duì)、金州勇士隊(duì)以及奧尼爾、馬布里等體育名人紛紛入局電競(jìng),體育投資人+電競(jìng)俱樂部的組合流行一時(shí)。

  10月份之后,隨著英雄聯(lián)盟S6賽事中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)的敗北,一場(chǎng)由隊(duì)員和粉絲主導(dǎo)的韓援“返鄉(xiāng)潮”將國(guó)內(nèi)的資本高燒澆退。隨著Deft、Pawn、Mata等“8位數(shù)”年薪的韓援為追求榮譽(yù)離華,國(guó)內(nèi)的投資方開始回歸理性,不再以天價(jià)年薪追求 外援。除了繼續(xù)以穩(wěn)定的薪資挽留其他韓援主力之外,電競(jìng)行業(yè)內(nèi)的資本流動(dòng)不再“野蠻”,俱樂部開始以百萬級(jí)年薪聘用 教練員和國(guó)內(nèi)新秀選手,加強(qiáng)俱樂部和賽事體系建設(shè),將資本加以更為節(jié)制和合理的運(yùn)用。

  政策:體育總局出手,電競(jìng)教育合法化

  3月19日,國(guó)家體育總局宣布成立中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟。4月18日,體育總局信息中心開始聯(lián)手大唐電信主辦CMEG賽事,在此之后,發(fā)改委開始明確鼓勵(lì)開展電競(jìng)賽事,并為電競(jìng)賽事的舉辦提供政府書面支持。

  除辦賽之外,電競(jìng)還獲得了產(chǎn)業(yè)上游人才培養(yǎng)方面的政策支持。9月初,教育部官網(wǎng)發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》,在體育類中新增電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)。在獲得政策認(rèn)可之后,多家學(xué)院開始籌辦電競(jìng)教育的相關(guān)事務(wù)。通過走訪,筆者了解到,一些新興的電競(jìng)學(xué)院已經(jīng)通過對(duì)接文憑認(rèn)證機(jī)構(gòu)和電競(jìng)相關(guān)企業(yè)為學(xué)生制定培養(yǎng)計(jì)劃。

  通過3年的學(xué)習(xí),學(xué)生可獲得大專文憑,并根據(jù)就業(yè)意向?qū)邮袌?chǎng)渠道,從事職業(yè)選手、教練、賽事組織、裁判、主播等電競(jìng)相關(guān)職業(yè)。目前,最早的一批電競(jìng)專業(yè)學(xué)生將于2017年3月入學(xué),并在2020年進(jìn)入行業(yè)內(nèi)。

  方向:造血能力初成,做生態(tài)成為大廠

  以英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事為例,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了由人才、產(chǎn)品、賽事、承辦、內(nèi)容制作、明星經(jīng)紀(jì)和周邊產(chǎn)品等多個(gè)環(huán)節(jié)構(gòu)成的較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈,并具備了初步的獨(dú)立造血能力。

  在電競(jìng)行業(yè)的快速發(fā)展下,不少?gòu)S商開始入局,并在發(fā)展電競(jìng)業(yè)務(wù)的策略上形成了兩個(gè)主要陣營(yíng)。第一類,即如英雄互娛和任天堂等游戲廠商,雖具備強(qiáng)競(jìng)技性的產(chǎn)品和一定資源并開始組織賽事和內(nèi)容平臺(tái),但依舊將電競(jìng)業(yè)務(wù)作為游戲業(yè)務(wù)的附屬品,沒有將電競(jìng)作為一項(xiàng)盈利的業(yè)務(wù)。

  第二類,即如暴雪、騰訊和阿里等大廠,將電競(jìng)業(yè)務(wù)從游戲中抽離,作為一項(xiàng)單獨(dú)盈利業(yè)務(wù)來發(fā)展。在業(yè)務(wù)展開上,三者都采用了構(gòu)建生態(tài)系統(tǒng)的方式,并根據(jù)各自的特點(diǎn)和需求制定了不同的布局和具體措施。

  其中,暴雪在守望先鋒聯(lián)賽中采用了類似NBA的大聯(lián)盟系統(tǒng),聯(lián)盟代表所有成員的利益,其核心宗旨即是做大蛋糕,并形成規(guī)范的分食體系。阿里通過阿里體育搭建了一個(gè)會(huì)員制的電競(jìng)平臺(tái),并采用“運(yùn)動(dòng)會(huì)”性質(zhì)的賽事系統(tǒng),在阿里所構(gòu)建的生態(tài)系統(tǒng)里,賽事是全民參與、非職業(yè)化的。產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的供應(yīng)方在“互評(píng)”“積分”等機(jī)制的作用和統(tǒng)一規(guī)則的約束下達(dá)成合作,并通過平臺(tái)營(yíng)銷,完成商業(yè)化。

  最后,在年末的TGC2016上,騰訊電競(jìng)問世。騰訊利用英雄聯(lián)盟賽事檢驗(yàn)過的可以盈利的商業(yè)模式,將PC和移動(dòng)端賽事整合,制定各個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)的規(guī)則,搭建開放平臺(tái),吸引各個(gè)環(huán)節(jié)的合作方前來合作。

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