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2016年手游發(fā)展新趨勢:VR手游、影游深度聯(lián)動、輕手游社區(qū)化…
時間:2016-12-13 16:13   來源:方際資本   責(zé)任編輯:毛青青

  " 泛娛樂化背景下,VR等智能硬件全面進(jìn)入大眾視野并受到熱捧、泛IP概念大火,手游與影視、動漫、音樂乃至體育等產(chǎn)業(yè)開始深度結(jié)合,手游產(chǎn)業(yè)迎來前所未有的發(fā)展機(jī)遇。未來手游將如何發(fā)展?讓我們一窺其發(fā)展新趨勢。"

  隨著智能移動終端的普及,作為移動應(yīng)用重要分支的手游產(chǎn)業(yè)全面進(jìn)入井噴期。中國已經(jīng)成為亞洲乃至全球移動游戲市場規(guī)模最大、增速最快的市場。泛娛樂化背景下,VR等智能硬件全面進(jìn)入大眾視野并受到熱捧、泛IP概念大火,手游與影視、動漫、音樂乃至體育等產(chǎn)業(yè)開始深度結(jié)合,手游產(chǎn)業(yè)迎來前所未有的發(fā)展機(jī)遇。

  3月17日,2016第十二屆TFC全球移動游戲大會在北京舉行,從眾多資深玩家的主題演講、火熱的各類展臺,我們可以一窺2016年手游發(fā)展新趨勢。

  VR時代到來,VR手游要火

  從2015年下半年開始,隨著Oculus、Sony、HTC等幾大VR硬件巨頭陸續(xù)宣布2016年消費(fèi)級產(chǎn)品的計劃,國內(nèi)科技公司“蓄謀已久”的VR產(chǎn)業(yè)布局也浮出水面,VR概念席卷科技圈。

  有數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計2020年,中國的VR設(shè)備,其中主要為移動VR設(shè)備,出貨量會超過700萬臺。數(shù)據(jù)二則表明中國移動VR的保有量超過1600萬臺。觸控科技創(chuàng)始人兼CEO陳昊芝則樂觀估計,到2020年中國將有超過5000萬移動VR用戶。而此次游戲大會某VR公司展臺工作人員則表示中國移動VR的出貨量已經(jīng)超過了60萬臺。

  從最初簡單文字MUD游戲,到二維游戲、3D游戲,縱觀游戲的發(fā)展歷程,玩家對于游戲的追求始終都在向著虛擬現(xiàn)實的方向前進(jìn)。從虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀來看,游戲也是其最基礎(chǔ)、也是最重要的應(yīng)用領(lǐng)域之一,在如此大的移動VR保有量下,一定有很大部分應(yīng)用會出現(xiàn)在VR手游領(lǐng)域。

  陳昊芝表示,射擊、坦克、搶攤、載具、FPS等類型的手游非常適合VR體驗。當(dāng)VR設(shè)備得到普及,目前所有的游戲產(chǎn)品都可以平滑地移動到VR世界里面,會是一種全新的刺激體驗。目前很多游戲開發(fā)商、開發(fā)引擎已經(jīng)在做VR游戲的開發(fā)。

  大IP背景下,影游深度聯(lián)動

  從2015年下半年開始,幾乎講到影視、游戲必講IP,圍繞IP產(chǎn)業(yè)打造的泛娛樂生態(tài)體系正在逐漸形成。數(shù)據(jù)顯示,僅由《花千骨》衍生出的同名手游收入已經(jīng)超過2億人民幣。

  目前,影游聯(lián)動是泛娛樂行業(yè)里非常熱門的話題,已經(jīng)有了很多成功或者不成功的案例。但是在樂視網(wǎng)CTO楊永強(qiáng)看來,影游并沒有實現(xiàn)真正的聯(lián)動,比如說影游發(fā)布不同步,可能影視作品已經(jīng)過了熱映期了游戲才出來,或者影視只是游戲的附屬品,這些都導(dǎo)致IP價值不能最大化。

  影游如何深度結(jié)合以實現(xiàn)整體利益的最大化?楊永強(qiáng)表示有四點:

  早,影游聯(lián)動的整個項目其實越早期介入越好,最好是在整個影視項目和游戲項目同期來立項。越早介入意味著更多的資源可以進(jìn)行深度的協(xié)同、深度打通。

  全,真正做得好的產(chǎn)品,在早影視劇本編劇的時候就要考慮到相關(guān)的游戲內(nèi)容。游戲在做前期的腳本策劃環(huán)節(jié)的時候要充分融入影視的元素在里面,全流程的介入能使最終成功的概率極大提高。

  深,深度的融合,而不是簡單的游戲公司做游戲,影視公司做影視,這樣會很難保證它的成功。

  同,核心指的是很多關(guān)鍵的時間點要同步。有很多影視由于不同步,雖然在影視和游戲分行業(yè)可以帶起熱度,但如果兩者合力,會有更好的效果。

  輕手游3.0時代,互動競技社區(qū)得到發(fā)展

  輕手游指可以隨時體驗、操作簡單方便、不耗費(fèi)過多流量資源、付費(fèi)門檻較低的手游產(chǎn)品,像開心消消樂、捕魚達(dá)人等棋牌、益智類游戲都是輕手游。從2012年下半輕手游爆發(fā),整個行業(yè)已經(jīng)經(jīng)歷了幾次產(chǎn)品迭代的過程,目前已經(jīng)進(jìn)入3.0時代。然而在玩法上沒有重大創(chuàng)新、用戶忠誠度低、付費(fèi)意愿差,輕手游從2015年下半年開始面臨著艱難的場面。

  但由于輕手游用戶基礎(chǔ)廣泛、市場廣闊,在3.0時代,隨著支付穩(wěn)定多樣,類網(wǎng)游的運(yùn)營手段使得游戲可更新、數(shù)值可以調(diào)、生命周期變長,輕手游得以轉(zhuǎn)型。

  展鴻軟通CEO余成鵬表示,用戶愿意愿意對游戲付費(fèi)一個很重要的心理是“被虐”與“煩被虐”,我付了錢買了道具打別人爽,別人打了我就不服了,我必須花錢給他打回去。另一種心理就是熟人之間的互動。因此在輕3.0時代,持續(xù)發(fā)展、寬度擴(kuò)展的互動競技類輕手游將得到發(fā)展。

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