…過近幾年的發(fā)展,虛幻引擎制造商、游戲開發(fā)商Epic Games已經(jīng)變得與過去完全不同。一方面,Epic改變了引擎業(yè)務(wù)的商業(yè)模式,允許開發(fā)團隊免費使用,通過從游戲作品收入中抽取分成的方式盈利;另一方面,這家公司將《戰(zhàn)爭機器》的IP所有權(quán)賣給了微軟,制作移動游戲《無盡之劍》(Infinity Blade)系列,還將推出跨PC和移動平臺的《戰(zhàn)爭破壞者》(Battle Breakers)、VR游戲《Robo Recall》等新作。
Epic全球創(chuàng)意總監(jiān)唐納德·穆斯塔德(Donald Mustard)近日接受外媒GameIndustry采訪,談了談公司的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型。穆斯塔德曾擔任Epic子公司,《無盡之劍》研發(fā)工作室Chair娛樂的創(chuàng)意總監(jiān)。
“在大約5年前,我們意識到顯示出逐漸遠離傳統(tǒng)盒裝產(chǎn)品的跡象。”穆斯塔德說,“我們知道我們需要在行業(yè)趨勢變化之前做出應(yīng)對,所以經(jīng)過過去幾年的一系列改革,如今的Epic更傾向于將游戲作品和引擎視為一種服務(wù)。”
Epic在去年面向主機和PC平臺推出MOBA《Paragon》,該作與《英雄聯(lián)盟》相比更強調(diào)玩家行動和微操技巧。穆斯塔德稱《Paragon》“一直表現(xiàn)很棒”,他甚至還分享了一些數(shù)據(jù):截止到去年12月初,《Paragon》的月活躍玩家人數(shù)超過60萬,不過在近期的一次更新后,這項數(shù)據(jù)已經(jīng)上升到了超過85萬。
穆斯塔德相信,《英雄聯(lián)盟》、《Dota》和《守望先鋒》的成功,表明許多玩家對團隊競技類游戲感興趣,因此Epic樂于繼續(xù)投資這一領(lǐng)域!拔也皇强鋸,我真的覺得游戲正處在一個黃金時代,因為人人都可以成為玩家。如果你為大眾制作了一款游戲,他們就會在游戲中游玩,熱愛它并停留在游戲中。我對《守望先鋒》的成功感到非常興奮,因為它反映了團隊競技游戲已經(jīng)是一個成熟的品類!蹦滤顾抡f道。
隨著游戲行業(yè)向“游戲即服務(wù)”(Games-as-a-service)轉(zhuǎn)型,穆斯塔德認為發(fā)行商可以首先推出一款游戲,聽取來自玩家的反饋對其做出調(diào)整,不斷優(yōu)化游戲帶給玩家的體驗。這樣一來,游戲公司將會打造能夠持續(xù)運營多年的大作。
“在過去20多年,開發(fā)者制作游戲的傳統(tǒng)方式更像是電影行業(yè)!蹦滤顾抡f,“你制作一款游戲,如果它獲得了成功,你還會制作一部續(xù)作……但如今情況變了。你在設(shè)計游戲時需要具備長期運營,持續(xù)吸引和留存玩家的思維!
穆斯塔德在采訪中還談了談他對游戲市澈爭日趨激烈這一趨勢的看法。
“這是游戲行業(yè)所面臨的一個獨特的新挑戰(zhàn)!彼f,“一個人能夠同時喜歡幾款游戲?一款還是兩款?它們是主機游戲還是移動游戲?誰都不知道答案。在未來,同類型游戲之間的競爭也許會變得十分激烈!
穆斯塔德認為如果一款游戲要想在市場上脫穎而出,那么它就應(yīng)當努力為玩家提供與其他游戲所不同的獨特體驗。
“舉個例子來說,如果我對《命運》(Destiny)超級上癮,那么如果我看到另外一款跟《命運》類似的游戲,我想我不太可能放棄《命運》轉(zhuǎn)投陣地的。與一款與《命運》風格類似的科幻射擊游戲相比,《荒野大鏢客》更能夠吸引我的注意力!蹦滤顾抡f道。也因此,穆斯塔德稱Epic將致力于推出“富有創(chuàng)意”的多品類游戲。
“無論(游戲)屬于哪個類型,我們只想制作能夠為玩家?guī)砜鞓返膫ゴ笥螒。但我們是一家風格多樣化的公司,而不會制作某一個品類或者風格的游戲!
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