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為何國(guó)產(chǎn)手游“吃相”難看? 從商業(yè)模式與市場(chǎng)環(huán)境分析
時(shí)間:2016-11-22 09:48   來(lái)源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  國(guó)產(chǎn)手游給人感覺(jué)非常賺錢(qián)又十分混亂的感覺(jué),很多人將原因歸結(jié)于用戶(hù)傻或者是廠商素質(zhì)低,但這些都是結(jié)果。本質(zhì)的原因還是出在互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的商業(yè)模式和市場(chǎng)環(huán)境上。

  當(dāng)游戲產(chǎn)業(yè)成為一種變現(xiàn)手段

  在目前國(guó)內(nèi)的環(huán)境中,并不存在純粹意義上的游戲產(chǎn)業(yè)。國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)屬于互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)圈中的一環(huán),是變現(xiàn)手段。各大互聯(lián)網(wǎng)公司用各種免費(fèi)的工具和網(wǎng)站吸引用戶(hù),然后將用戶(hù)導(dǎo)入到游戲或電商等其他消費(fèi)環(huán)節(jié)賺取利潤(rùn),這是目前國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)通用的盈利模式,如果剝離了各個(gè)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)提供的入口功能來(lái)看,很多游戲用戶(hù)是不存在的。

  既然游戲的定義只是變現(xiàn)工具,那么其實(shí)內(nèi)容好壞并不是太重要。針對(duì)的用戶(hù)群也不是真正意義上的游戲玩家。對(duì)于變現(xiàn)工具而言,衡量它是否合格,最重要的是滿足兩個(gè)條件。

  第一是門(mén)檻足夠低。要 的降低獲取成本和學(xué)習(xí)成本,這樣才能舊能的導(dǎo)入更多用戶(hù)。所以免費(fèi)和自動(dòng)化幾乎就成了國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的標(biāo)配。可以說(shuō)用戶(hù)只需要付出網(wǎng)費(fèi)和電費(fèi)就可以獲取一款游戲,而游戲規(guī)則又盡量設(shè)計(jì)得簡(jiǎn)單到幾乎不需要學(xué)習(xí)時(shí)間,或者直接照搬最流行的成熟設(shè)計(jì)。負(fù)面影響也是顯而易見(jiàn)的,帶來(lái)的結(jié)果就是游戲毫無(wú)深度,也很難吸引真正的玩家。

  第二是要有足夠強(qiáng)的盈利能力。既然游戲本體是免費(fèi)的,那么就要舊能的設(shè)置更多的消費(fèi)環(huán)節(jié)來(lái)抵消游戲開(kāi)發(fā)成本和用戶(hù)獲取成本,也就意味著它實(shí)際上一定要比付費(fèi)游戲更貴。說(shuō)白了,你免費(fèi)使用的各種互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品幾乎都靠游戲養(yǎng)著,吃相能不難看么?鑒于游戲用戶(hù)大部分都是互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)而非玩家群體,所以游戲的創(chuàng)意或玩法其實(shí)不是很重要,能刺激用戶(hù)活躍度和付費(fèi)意愿的反而是社交,競(jìng)爭(zhēng)這些非游戲本質(zhì)的部分。

  所以國(guó)內(nèi)大部分游戲公司其實(shí)做的并不是游戲,而是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。中國(guó)的游戲公司本質(zhì)上也更接近互聯(lián)網(wǎng)公司。實(shí)際上現(xiàn)在國(guó)內(nèi)主流游戲公司基本上都是互聯(lián)網(wǎng)公司轉(zhuǎn)型來(lái)的。

  政策、商業(yè)模式與消費(fèi)理念

  我吐槽一句,不是我批判玩家,稍微想一下,不要錢(qián)白送的東西還想要它有多好?

  玩家素質(zhì)低下則是市場(chǎng)大環(huán)境,導(dǎo)致開(kāi)發(fā)商沒(méi)有進(jìn)步的動(dòng)機(jī)(也沒(méi)有進(jìn)步的能力,因?yàn)楸緛?lái)就不是專(zhuān)業(yè)做游戲的)。為什么玩家素質(zhì)會(huì)低下?

  簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)缺乏正常的發(fā)展周期,導(dǎo)致用戶(hù)缺乏教育。

  眾所周知,在一個(gè)健全的游戲產(chǎn)業(yè)中,游戲類(lèi)型是非常豐富的,除了年年熱賣(mài)的槍車(chē)球三大主流,還有格斗,動(dòng)作冒險(xiǎn),解謎,RPG,甚至暴雨、直到黎明這種互動(dòng)電影類(lèi)型的游戲。這里面有很多游戲類(lèi)型是靠免費(fèi)模式無(wú)法盈利的。而國(guó)人因?yàn)樵缒暾叻怄i,對(duì)游戲的理解十分狹隘,很多玩家除了打怪升級(jí)刷裝備的網(wǎng)游以外,并沒(méi)有接觸過(guò)其他類(lèi)型的游戲。由于沒(méi)有正規(guī)的游戲銷(xiāo)售渠道,中國(guó)玩家心中并沒(méi)有建立起游戲也需要花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)的消費(fèi)觀念。以至于很多玩家并沒(méi)有意識(shí)到游戲也是一種商品。要知道,買(mǎi)不買(mǎi)得起和需不需要買(mǎi)這是兩個(gè)概念。盜版泛濫逼得國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)商只能另辟蹊徑去做網(wǎng)游。隨著免費(fèi)網(wǎng)游的興起,國(guó)內(nèi)的游戲類(lèi)型只剩下一種模式,那就是以消費(fèi)數(shù)值內(nèi)容為主的成長(zhǎng)型玩法模式。玩家形成這樣一個(gè)概念,游戲本身不是商品,不需要花錢(qián)購(gòu)買(mǎi),游戲內(nèi)的道具才是商品,需要花錢(qián)。

  商業(yè)模式同時(shí)也導(dǎo)致了游戲媒體引導(dǎo)/教育玩家的功能的缺失。通常游戲媒體的從業(yè)人員都是有一定鑒賞水平,熱愛(ài)游戲的資深玩家,相當(dāng)于玩家中的精英。他們的欣賞水平能給廣大玩家?guī)?lái)良好引導(dǎo),也可以對(duì)開(kāi)發(fā)商起到監(jiān)督作用。一款在媒體中風(fēng)評(píng)好的游戲,往往也會(huì)有不錯(cuò)的銷(xiāo)量早幾年,或者說(shuō)時(shí)長(zhǎng)消費(fèi)的端游時(shí)代,游戲媒體還能活得有滋有味。原因很簡(jiǎn)單,那時(shí)的游戲還是商品。用戶(hù)在購(gòu)買(mǎi)一款商品之前,通常都會(huì)看看這款商品口碑如何,不然這錢(qián)就白花了。所以玩游戲之前,通常會(huì)去媒體查下相關(guān)介紹什么的。這和現(xiàn)在看電影之前先翻影評(píng)很像。進(jìn)入免費(fèi)游戲時(shí)代后,游戲已經(jīng)不再是商品,玩家?guī)缀醪恍枰冻鋈魏纬杀揪涂梢泽w驗(yàn)到一款游戲,然后他可以再?zèng)Q定要不要花錢(qián)。那這時(shí)口碑已經(jīng)不再重要了,就算這是款爛作,無(wú)非就是玩家浪費(fèi)了一些時(shí)間罷了,而大部分玩家最不值錢(qián)的就是時(shí)間。何必要去查介紹資料?查資料一樣也要花時(shí)間的。于是玩家不再看中媒體的意見(jiàn),廠商也不在乎媒體的口碑。只要能把玩家騙進(jìn)游戲,剩下的都好說(shuō)。于是各種無(wú)節(jié)操的廣告開(kāi)始泛濫。國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)也缺失了重要一環(huán),無(wú)法出現(xiàn)類(lèi)似IGN那種有影響力媒體。

  那為什么國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)會(huì)缺乏正常的發(fā)展周期呢?其實(shí)原因大家也都知道,無(wú)非是早年政策打壓,版權(quán)意識(shí)薄弱,消費(fèi)水平低下導(dǎo)致游戲行業(yè)發(fā)展不起來(lái)。歸根到底就是蠢和窮。

  我個(gè)人對(duì)今后的發(fā)展是持樂(lè)觀態(tài)度的。第一是互聯(lián)網(wǎng)的變現(xiàn)方式越來(lái)越豐富,游戲正在削弱變現(xiàn)工具屬性,逐漸回歸娛樂(lè)本質(zhì)。第二是游戲用戶(hù)越來(lái)越成熟,付費(fèi)習(xí)慣也在養(yǎng)成,游戲行業(yè)正在從賣(mài)方市場(chǎng)向買(mǎi)方市場(chǎng)轉(zhuǎn)變。

  現(xiàn)在游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入洗牌階段,這個(gè)洗牌還會(huì)持續(xù)很長(zhǎng)一段時(shí)間。目前被洗牌的對(duì)象主要是中小型游戲公司,未來(lái)五年內(nèi)會(huì)出現(xiàn)大游戲公司倒閉或者被收購(gòu)情況。

  洗牌的原因是多方面的,有宏觀經(jīng)濟(jì)不景氣,企業(yè)融資困難。也有玩家口味轉(zhuǎn)變,人口紅利逐漸消逝,新用戶(hù)獲取成本越來(lái)越高,盈利困難。當(dāng)然更多的是自己姿勢(shì)水平不夠。

  其實(shí)現(xiàn)在游戲市場(chǎng)已經(jīng)不會(huì)再出現(xiàn)像當(dāng)年端游傳奇,手游刀塔傳奇那樣贏家通吃的情況,用戶(hù)有了足夠多的選擇,開(kāi)始知道挑選自己喜愛(ài)的游戲類(lèi)型。所以游戲公司紛紛開(kāi)始做細(xì)分市場(chǎng),什么二次元、軍宅、動(dòng)作rpg、改編熱門(mén)ip。一年前看懂這個(gè)趨勢(shì)的游戲公司基本都還活的不錯(cuò)。因此內(nèi)容同質(zhì)化的現(xiàn)象會(huì)有一定的改善。經(jīng)過(guò)一段時(shí)間沉淀后,也會(huì)出現(xiàn) 的類(lèi)型游戲開(kāi)發(fā)公司。比如專(zhuān)門(mén)擅長(zhǎng)做SLG的,專(zhuān)門(mén)擅長(zhǎng)做動(dòng)作游戲的。洗牌過(guò)后,這種有“一技之長(zhǎng)”游戲公司日子會(huì)越來(lái)越好過(guò)。

  但大方向是不會(huì)改變的,這是中國(guó)的市場(chǎng)環(huán)境決定的。只要玩家沒(méi)有建立起為付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)游戲行為習(xí)慣,那國(guó)產(chǎn)游戲的設(shè)計(jì)理念就不會(huì)有大的改變,也不會(huì)出現(xiàn)游戲類(lèi)型上的創(chuàng)新。因?yàn)樵诘谰呤召M(fèi)的盈利模式下,很多類(lèi)型的游戲是無(wú)法深入制作的。比如解謎,動(dòng)作冒險(xiǎn),體育,經(jīng)營(yíng)模擬,RTS,動(dòng)作格斗,劇情RPG;蛘哒f(shuō),只能披上一個(gè)此類(lèi)游戲的殼,本質(zhì)上還是國(guó)產(chǎn)游戲常用的數(shù)值成長(zhǎng)那一套。

  創(chuàng)新乏力加上人口紅利的消失,導(dǎo)致新游戲越來(lái)越難做。大家都知道現(xiàn)在端游都是吃老本,新游戲就算是大作也很難獲得玩家認(rèn)可。頁(yè)游手游也馬上會(huì)面臨這樣的情況,并且由于用戶(hù)忠誠(chéng)度低的原因,頁(yè)游手游的情況會(huì)更加嚴(yán)峻。

  主機(jī)游戲解禁使得玩家可以從正式渠道接觸到一些國(guó)外 產(chǎn)品,原有的國(guó)產(chǎn)游戲用戶(hù)會(huì)有一部分被分流。國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)商要逐漸面臨和國(guó)外 廠商剛正面的問(wèn)題,加速行業(yè)洗牌。有追求的游戲公司會(huì)奮力開(kāi)拓海外市場(chǎng),有錢(qián)的游戲公司可以直接收購(gòu)海外 團(tuán)隊(duì)。所以未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),游戲行業(yè)將不會(huì)是一個(gè)好的就業(yè)方向。

  從產(chǎn)業(yè)角度來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)現(xiàn)在并不荒蕪,但是最好的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去。從玩家角度來(lái)說(shuō),玩家將接觸到更多 的作品,會(huì)比現(xiàn)在有更多選擇,至少在玩家眼中看來(lái),未來(lái)游戲市場(chǎng)上將呈現(xiàn)百花齊放的現(xiàn)象。

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