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阿里巴巴推“支付寶GO”手游的目的,更多是對未來商業(yè)模式的探索!
時間:2016-12-07 10:06   來源:手游那點事   責(zé)任編輯:毛青青

  支付寶繼“圈子”之后,又推出了首款A(yù)R+LBS手游《萌寵大爆炸》,同樣劍指“社交”。表面上看支付寶是在運營手游,但醉翁之意不在酒,其更希望通過這款游戲打通支付寶用戶與線下商店的溝通、增強基于支付寶的用戶交流與粘性。支付寶最終要想擺脫支付工具的標(biāo)簽,真正構(gòu)建起“用戶生活平臺”,就必須直面社交問題,而游戲或許能助其一臂之力。

  國產(chǎn)版的PMGO,支付寶推LBS+AR手游《萌寵大爆炸》

  在《Pokémon GO》一炮而紅之后,國內(nèi) 由大廠模仿的AR+LBS手游正式上線,然而出乎意料的是,這款游戲竟是由支付寶推出的。支付寶的首款A(yù)R+LBS手游《萌寵大爆炸》近日開啟了安卓版的不刪檔測試,游戲基于地理位置服務(wù),以AR抓寵為主要玩法。也因為玩法、畫面等與任天堂的《Pokémon GO》極其相似,而被網(wǎng)友調(diào)侃為“支付寶GO”。

  除了游戲整體都散發(fā)著濃濃的“Pokémon GO”味道之外,支付寶也在此基礎(chǔ)上做了一些變化。如將游戲角色改成十二生肖、四圣獸、山海經(jīng)神話角色、西游記神話角色等,并在首次測試期間推出50只寵物供玩家收集,之后將根據(jù)節(jié)日和版本迭代逐漸增加。當(dāng)然也有一些國內(nèi)玩家習(xí)以為常的玩法,如寵物的培養(yǎng)、升階、對戰(zhàn)等,菜單也配合國內(nèi)玩家做得更加豐富,包括圖鑒、萌寵信息、排行郵件、信息、主線任務(wù)、計時抓寵、附近斗場等。

 ≥了解,《萌寵大爆炸》是支付寶與湖南納米娛樂共同開發(fā),支付寶 發(fā)行的。筆者試玩后發(fā)現(xiàn),該游戲的定位并不太準(zhǔn)確,走動后的地圖變化也并不靈敏,娛樂體驗還有待加強。

  “游戲”的一大步,卻是支付寶“社交”的一小步

  《萌寵大爆炸》看似是支付寶試水手游的一次較大嘗試,甚至是其進軍手游領(lǐng)域的第一擊,然而實際上,游戲背后隱藏的,卻是繼“圈子”話題之后,支付寶在社交或者說是用戶互動上邁出的又一步。

  支付寶的社交野心早在去年開始的一系列動作中可見一斑,發(fā)紅包、推朋友圈、推出生活圈…一個又一個社交化功能推出的背后,都是支付寶想做社交的小心思。而這一次在AR+LBS手游上的嘗試,也同樣出于對社交化的迫切需求。

 ≥了解,《萌寵大爆炸》手游正式推出后,將于支付寶游戲大廳上線,由支付寶進行流量導(dǎo)入。更為重要的是,支付寶將針對這款游戲進行大量的平臺化運作,如與支付寶紅包、紅包雨、線下商家合作、雙12促銷等進行有機結(jié)合,讓玩家在享受抓寵娛樂時,能將游戲與現(xiàn)實的商業(yè)行為緊密結(jié)合。

  目前《萌寵大爆炸》中的“萌寵”形象已經(jīng)加入了“淘票票”、“淘公仔”、“天貓”等阿里巴巴旗下的業(yè)務(wù)形象代表,同時“萌寵”還留有一些未知的空位,或許是留給其他的聯(lián)動廠商的“廣告位”。由于該游戲需要用支付寶賬號才能登錄,因此基于支付寶在登錄、支付、商家合作等方面的優(yōu)勢,阿里不會只想單純做一個游戲。相反,利用游戲化的方式,將線下的商店和服務(wù)與線上的支付和龐大的流量資源做結(jié)合,則具有更大的想象空間和價值。

  一旦游戲能吸引足夠多的用戶參與,后期便可加入一些到指定商店抓寵的玩法,甚至抓到可以獲取商店福利等,以游戲娛樂的方式,增加基于支付寶的用戶交互,增加更多娛樂性的商業(yè)行為,從而吸引并留住更多的玩家,讓他們成為支付寶社交化功能的高頻用戶。

  支付寶為什么執(zhí)意要做“游戲”和“社交”?

  阿里表面上運營游戲,實際上是想通過社交元素,改變支付寶在用戶心中的定位。坐擁4.5億實名用戶、日活超1億的支付寶,在切入社交領(lǐng)域上,陷入了屢戰(zhàn)屢敗屢戰(zhàn)的旋渦。但不管現(xiàn)階段成果如何,社交,是支付寶必須要做好的事情,阿里也一定會不惜一切代價去做。只是這一次,他們嘗試用“游戲”來打開社交的大門。

  對社交的執(zhí)念,來源于支付寶想要擺脫其支付工具的標(biāo)簽,打造一個真正的生活方式平臺。在從剛需底層服務(wù),到用戶生活平臺的道路上,社交是個繞不過去的檻。支付寶最初的火爆來自于滿足用戶的支付剛需,如付款、收款、轉(zhuǎn)賬、匯款等;此后開始向生活服務(wù)拓展,如手機充值、信用卡還款、生活繳費等;在此基礎(chǔ)上又搭配了理財和商業(yè)元素,如余額寶、招財寶、淘寶、天貓阿里系電商等;再往后便是社交系統(tǒng)的加入,如紅包、親密付、朋友、口碑、圈子等。對支付寶來說,將來可實現(xiàn)的 別的功能便是國民征信體系的實現(xiàn),如“花唄”充當(dāng)?shù)奶摂M信用卡、芝麻信用分充當(dāng)?shù)膫人信用評級等。

  “社交就是荷爾蒙”,是一個增強粘度的天然好方向,而在社交這條路上,支付寶多次進行嘗試,只是到現(xiàn)在依然沒有找到合適的突破口,不管是“朋友”,還是“集!、“口碑”、“你可能認(rèn)識的人”、“到位”、“圈子”等,都是支付寶為打進社交領(lǐng)域做的努力,當(dāng)然也包括這一次《萌寵大爆炸》AR+LBS游戲的推出。

  顯然,支付寶適合的是陌生人社交,依托支付寶的直接的用戶連接交流并不可行,相反需要其為陌生人社交打造一個可以交流的合理語境。只是以往大家沒有想過,一款游戲或許也能做到“連接人與服務(wù)”、“連接所有的消費嘲”。

  《萌寵大爆炸》最核心的三個元素是:游戲、社交、線上線下的聯(lián)動。作為一款手游,具備的娛樂性質(zhì)足以吸引眾多的玩家;引進線下商店的合作之后,又能實現(xiàn)游戲與商業(yè)之間的鏈接;玩家之間依托游戲的交流,最終也會變成支付寶平臺上的社交,甚至是參與到支付寶商業(yè)生態(tài)的社交。

  當(dāng)然也并不排除最后會出現(xiàn)這樣的情況,幾位玩家在抓萌寵的過程中碰到了,相談甚歡,最后達成一致共識,“我們加個微信聊一下吧”。

  回過頭來看,支付寶是不是太著急了?

  在理解了支付寶的現(xiàn)狀和未來發(fā)展方向之后,現(xiàn)在回過頭來看支付寶執(zhí)意要做“游戲”和“社交”的行為。當(dāng)初《Pokémon GO》風(fēng)靡是因為強大的IP,而現(xiàn)在《萌寵大爆炸》卻缺乏了這一強大的IP加持。當(dāng)然,對支付寶來說,這是個 的機會,《Pokémon GO》因政策等各種原因沒有推出國服,AR+LBS手游在國內(nèi)手游市場中尚有空白,第一個真正把握這個機會的,能占據(jù)這部分紅利。

 ∩以預(yù)想得到,《萌寵大爆炸》正式上線后必定會引來小規(guī)模的爆發(fā),然而要承載阿里的“社交夢”,實在太難。方向是對的,模式是可行的,但游戲本身所能吸引的用戶量卻是一個不小的挑戰(zhàn)。做了足足12年的支付寶,現(xiàn)在執(zhí)意要做“社交”和“游戲”,只能說阿里確實開始著急了。

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