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GDC 2017游戲產(chǎn)業(yè)報告全文:VR、AR和電子競技的未來
時間:2017-01-13 12:21   來源:青亭網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  作為一年一度的游戲盛會,GDC(游戲開發(fā)者大會)的地位可謂舉足輕重。尤其對VR產(chǎn)業(yè)而言——一名公司CEO曾和筆者直言:“CES可以不去,但GDC一定要去!2017年,GDC仍將舉辦VRDC,涵蓋一切和VR/AR相關的娛樂項目。

  GDC調查了過去三年來超過4500名曾經(jīng)參會的游戲開發(fā)者,希望能夠一窺游戲產(chǎn)業(yè)全貌,并且闡明行業(yè)的新趨勢。該報告涉及團隊規(guī)模、VR、電子競技、平臺選擇、融資相關等等。

  該報告主要揭示的趨勢,包括HTC Vive成為最受開發(fā)者歡迎的VR/AR平臺,逐漸縮小的眾籌成功率,以及電子競技作為長期可持續(xù)業(yè)務的抬頭。

  以下是GDC推出的年度報告全文編譯:

  關于被訪者

  其中大部分調查對象來自北美或歐洲,67%被訪者來自北美,22%則是歐洲。亞太地區(qū)則為8%,3%來自南美,只有0.3%出身非洲。

  其中有20%的受訪者是女性,78%則是男性。其余則回答“非男非女”,或者不愿意回答。在去年則有79%的男性和18%的女性。

  大多數(shù)開發(fā)者都做了3-6年的游戲,37%的被訪者在這個區(qū)間,而17%的開發(fā)者時間長達7-10年,還有剛開發(fā)1-2年的開發(fā)者占了13%。在去年,這三塊的比例分別為35/17/17。

  VR開發(fā)數(shù)量相較去年翻一倍

  2016年雖然有幾家高端VR頭盔上市,但大多數(shù)開發(fā)者目前仍然在PC和移動端開發(fā)游戲。關于“上款游戲在哪個平臺上發(fā)布”,45%的被訪者稱在PC/Mac電腦上,35%則稱是智能手機或平板。19%則稱是PS4/Pro,15%表示是Xbox One,13%說新游是發(fā)布在VR頭盔上。而這一數(shù)字去年僅為6%。

  (從上到下:Xbox 360、Xbox One/天蝎、PS3、PS4/Pro、PSP、PSV、任天堂Wii、Wii U、3DS、DS、Switch、手機/平板、安卓盒子、蘋果電視、蘋果手表、頁游、電腦/Mac、VR頭盔、AR頭盔、Linux平臺、不涉及開發(fā))

  目前在哪個平臺開發(fā)游戲?

  至于大家目前聚焦于哪些平臺,結論也類似:53%的被訪者稱目前在開發(fā)PC/Mac游戲,38%則稱是智能手機/平板。27%則說的是PS4/4 Pro,還有24%表示是VR頭盔,22%為Xbox One。這排名基本和去年相符。

  不過有一個比較大的改變:正在開發(fā)VR游戲的開發(fā)者數(shù)量大幅上升,超過給Xbox One開發(fā)游戲的人。去年,有23%的開發(fā)者稱在給Xbox One開發(fā)游戲,而VR頭盔則是16%。

  再往前看,這種興趣的分布則在持續(xù):52%的被訪者計劃把下款游戲發(fā)布在PC/Mac上,34%則說是智能手機/平板。29%稱是PS4/4 Pro,還有23%表示是VR頭盔,同時還有22%說會在Xbox One或其下一代主機“天蝎”上發(fā)布。

  任天堂的Switch主機同樣在今年有望發(fā)售,也有3%表示他們正在開發(fā)Switch的游戲,還有5%希望下款游戲登陸Switch。

  安卓終于在移動端開發(fā)歡迎度上超過iOS

  在之前的GDC產(chǎn)業(yè)調查中,最受開發(fā)者歡迎的移動平臺一直是iOS,而這次有大約54%的被訪者稱他們在給安卓開發(fā)游戲,iOS則占51%。去年則56%的被訪者說是iOS,55%位安卓,40%稱他們目前沒有給任何移動平臺開發(fā)游戲!

  (從上到下:安卓、iOS、PS移動版(包括PSP、PSV等)、Windows手機、無、其他)

  PS4 Pro這種“升級版”主機會危害游戲產(chǎn)業(yè)嗎?

  大多數(shù)游戲開發(fā)者對游戲機對中間迭代的升級版游戲主機(PS4 Pro/微軟天蝎)的態(tài)度表示不確定:41%的被訪者未決定,36%則表示中立。還有18%認為這對產(chǎn)業(yè)是積極的,只有5%認為是負面的。一名被訪者稱:“主機的確需要重振活力,因為他們的參數(shù)比起電腦來說要低。雖然我不希望市場被分割化,也不希望每年出一臺新主機,因為這會嚴重損害主機市場!

  不過也有另一人認為:“主機的優(yōu)點在于平臺固定、參數(shù)單一。這種‘升級’會打破這種優(yōu)勢。開發(fā)者現(xiàn)在要不開發(fā)兩款游戲,還有一款是給更強大平臺的,或者要在低性能平臺上發(fā)布一款壓縮后的版本!

(從上到下:積極 認為對產(chǎn)業(yè)是好事、負面 不肯定對主機產(chǎn)業(yè)是否最好、中立 無所謂、無:不知道/不在乎/不確定具體發(fā)展情況)

  半數(shù)人對任天堂Switch有信心

  對于任天堂的新主機Switch,開發(fā)者們感覺比較理想,這款主機能在掌機/主機間切換。當問及這款主機的銷量能否超過任天堂的Wii U(全球裝機量大概1300萬),50%認為會,14%認為不會,還有37%表示不知道。

  Switch在主機和掌機間切換的功能是它的核心賣點,但是被訪者并不確定大眾能否接受。48%認為會,但是不會產(chǎn)生改變行業(yè)的影響,19%也認為會,并稱Switch是合適時間的合適產(chǎn)品。還有11%認為大家不會對Switch的核心賣點感興趣,23%則稱他們不知道。

  HTC Vive超過Oculus Rift,成為最受開發(fā)者歡迎的VR/AR平臺

  61%的被訪者目前沒有在VR頭盔上開發(fā)游戲,不過那些在開發(fā)的人中,HTC Vive超過了其他平臺。24%的人表示是Vive,23%稱是Oculus Rift還有13%說是PSVR。

  這相比去年來說是一個重大的變化,當時只有19%說在Oculus Rift上開發(fā)游戲,HTC Vive和PSVR則分別是6%。

  2016年,這些頭盔都上市了,GDC的產(chǎn)業(yè)報告也首次詢問了開發(fā)者,上一款VR游戲在何平臺發(fā)布這一問題。大多數(shù)(75%)稱他們還沒有發(fā)布VR游戲,11%說上一款游戲在Oculus Rift上。10%則說是HTC Vive,還有6%稱是三星Gear VR。

  那么,下一款游戲(即當前開發(fā)中的游戲的下一款)會在哪個VR/AR平臺發(fā)布?HTC Vive以40%高居榜首,Oculus Rift則是37%,26%為PSVR!

  11%在開發(fā)獨占VR游戲

  十分之一的游戲開發(fā)者在開發(fā)獨占平臺的VR/AR游戲,當然Vive仍然占主導地位。最近關于VR游戲平臺獨占(限時等)的話題較熱,因此GDC也詢問了被訪者下款VR/AR游戲是否是某個平臺獨占的。

  半數(shù)的被訪者稱他們沒有涉及VR/AR游戲開發(fā),有39%的人否認,稱他們的下款VR/AR游戲不會對單一平臺獨占。11%的調查者承認會獨占。

  在承認下款游戲獨占的被訪者中,有33%稱在為HTC Vive開發(fā)獨占游戲,使之成為 的獨占VR平臺,24%則說是Oculus Rift,還有15%稱是PSVR獨占。

  Vive在開發(fā)者興趣方面勝過其他VR/AR平臺。問及作為開發(fā)者最感興趣的VR/AR平臺時,45%稱是Vive,30%則說是Oculus Rift還有29%認為是PSVR。微軟的HoloLens以24%排名第四。

  和去年的數(shù)據(jù)相比,開發(fā)者從Rift轉向Vive的趨勢再一次出現(xiàn):在去年有40%的開發(fā)者稱Oculus Rift是最感興趣VR/AR平臺;26%說是HTC Vive,還有26%說是PSVR,25%說HoloLens。

  VR/AR哪個發(fā)展前景更好?

  大多數(shù)的開發(fā)者認為VR/AR是一項長期可持續(xù)的業(yè)務。這一結論和去年類似。75%給予肯定答復,25%則認為不是。與去年相同。

  一名被訪者寫道:“聚焦提升頭顯功能、解放用戶、提升有價值的體驗,給了VR/AR持續(xù)發(fā)展的機會!倍硪幻麑懙溃骸澳壳皝碚f,硬件的價格還是太貴了,軟件只是因為第一方提供的資金才有開發(fā),一旦資金干涸,就沒有足夠大的基數(shù)了。”

  大多數(shù)開發(fā)者認為移動端VR/AR——特別是AR是未來。當被問及“PC/主機的VR/AR和移動端相比,哪個會是接下來五年主流的沉浸式技術”時,33%被訪者稱是移動端。31%認為會是PC和主機,還有17%認為兩者會同樣流行。8%則說兩者都不重要,還有12%不知道。

  在關于“接下來20年,VR和AR哪個會是主流沉浸式技術”問題上,43%回答是AR,還有21%認為兩者同樣流行,19%預言VR更為流行,12%稱不知道,5%則認為在接下來20年兩者都不重要。

  動暈癥的情況似乎有所好轉

  大多數(shù)開發(fā)者表示在VR中會產(chǎn)生不適,但只有低于10%聲稱總是在VR里感覺不適。有9%的人稱在所有VR體驗中,都會產(chǎn)生不適或者動暈癥,還有17%稱從未感覺不適,43%表示他們會在某些VR體驗中感到,還有31%說很少會發(fā)生這種情況。

  發(fā)行方只參與大約四分之一受訪者的項目

  大多數(shù)被訪者都沒有和發(fā)行方合作。在問及上個項目是否和發(fā)行方合作時,54%否認,25%承認,21%認為問題不恰當,原因要么是他們的位置無法和發(fā)行方合作,要么就是本身就是發(fā)行方。這一結果與去年也類似,去年的數(shù)據(jù)則分別是56%否認,23%承認。

  有34%的被訪者稱,他們計劃在下個項目與發(fā)行方合作,而44%的人仍然沒有這個打算——這同樣和去年相同,意味著游戲產(chǎn)業(yè)大部分都不是傳統(tǒng)的開發(fā)商/發(fā)行方關系模式。

  大多數(shù)的游戲開發(fā)仍然是自掏腰包

  如今有很多的手段來資助游戲開發(fā),但是看來最流行的選擇仍然是自掏腰包——要不就是本公司的資金、或者本人的資金。

  在資金來源方面,55%的被訪者稱是來自公司現(xiàn)存資金,29%則說是個人儲蓄,還有15%稱是外部發(fā)行方。接下來最流行的回答既不是眾籌也不是風投,而是覆蓋面很廣的“其他”(15%)。其實和去年的結果也相同:去年同樣55%回答是公司資金,34%自掏腰包,15%說外部發(fā)行方。

  對于眾籌的興趣降低了

  在談及和眾籌相關經(jīng)驗時,大部分被訪者(46%)說他們對眾籌不感興趣。24%則說從未試過眾籌但最近打算試試,15%則稱他們曾經(jīng)開發(fā)過眾籌項目。還有4%的人表示曾經(jīng)試過眾籌,但最終沒有達到目標。這大概和去年的結果相同,但是有小小的滑落。去年只有40%的人對眾籌不感興趣,從未試過眾籌但最近打算試試的人是29%,15%的人稱曾經(jīng)開發(fā)過眾籌項目。

  數(shù)字商店首頁促銷仍被認為是推廣游戲最有效手段

  推廣游戲的 手段,平臺商店首頁的促銷仍然是 位置,而Twitch直播平臺的主播則墊底。大多數(shù)被訪者認為最有效的推廣游戲方式是平臺的數(shù)字商店首頁的促銷(如Steam和PlayStation商店等等),有19%的人把它列為頭名。Twitch主播則是倒數(shù)第一,只有3%的開發(fā)者稱他們的上一款游戲因為這種方式得到了最多的關注。

  這和去年的調查相同,不過大多數(shù)開發(fā)者一個方式都沒有打分,可能他們其中大多數(shù)沒有每種推廣游戲的方式都嘗試過。以下是從優(yōu)到劣,開發(fā)者使用的推廣手段的排名:

  不過Twitch主播也是調查者忽視最多的選項。45%的回答者對此選擇“無”,意味著比起其他推廣手段,只有更少部分的開發(fā)者有過使用Twitch推廣甚至成功的經(jīng)驗。與去年相同。

  (從上到下:數(shù)字商店首頁促銷、社區(qū)/粉絲社交媒體、開發(fā)者社交媒體、傳統(tǒng)媒體和博客、YouTube視頻、付費廣告、Twitch主播)

 ▲大多數(shù)認為電子競技將會是長期、可持續(xù)的業(yè)務

  90%的被訪者認為電子競技(職業(yè)水準的競技游戲)是一項長期、可持續(xù)的業(yè)務。相比去年的88%又有一定提升。

  一名被訪者寫道:“只要有足夠大的人群來支持它,就能運轉地很好。我們能看到這么多年來,對電子競技的興趣在持續(xù)增長。對于社交性游戲的接受度也在提升,某一天它有可能發(fā)展成類似足球的東西!

  另一名則稱:“和電競長大的一代人成年之后,游戲就會獲得類似傳統(tǒng)體育一樣的地位。不再是宅男的喜好,而是被承認為主流社會的一部分,并將持續(xù)下去。

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