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游戲表現(xiàn)強勢、收入翻倍:為何Netmarble股價還是下跌了8%?
時間:2017-07-03 11:35   來源:Gamelook   責任編輯:毛青青

  雖然游戲業(yè)已經是一個萬億美元的市場,而且十億美元以上的游戲業(yè)并購投資交易屢見不鮮,但資本市場對于游戲公司似乎并不友好,比如2011年上市的Zynga、2014年進行IPO的King都遭遇過“股價滑鐵盧”,最近,剛在韓國本土市場IPO不久的Netmarble股價也出現(xiàn)了8%以上的下滑,讓人不禁發(fā)問,為什么游戲公司IPO就這么難呢?

  業(yè)績和游戲表現(xiàn)強勢:股價卻兩周下跌8%

  當雄心勃勃的韓國手游公司Netmarble開始在首爾證交所發(fā)售股票的時候,幾乎全球的業(yè)內媒體都為之沸騰,這是韓國有史以來上市公司估值第二高的企業(yè),在全球融資23億美元,估值超過了120億美元?蓛芍苤,所有人都對此事變得謹慎起來,首日增長過后,Netmarble的股價下滑了3%,最多的時候下跌超過10%。對于一個收入增長勢頭很旺的手游公司來說,Netmarble的遭遇和King當年一樣讓人無奈。

Netmarble5月份股價走勢

  5月12日,Netmarble在首爾證券交易所上市,發(fā)行股價144美元,市值達到了122億美元。然而,盡管該公司的Q1收入同比增長111%達到了6.1億美元,利潤同比增長172%至1.03億美元,但仍沒有達到分析師的預期,五天之后,該公司股價下滑了8.3%, 曾超過了10%。

  比較諷刺的是,《天堂2:革命》手游在韓國手游榜單的表現(xiàn)持續(xù)強勢,至今仍是收入冠軍,6月份全球發(fā)布之后還拿到了亞洲5國收入第一名。

  游戲公司為什么要IPO?

  如果單從理論上來說,一個公司的IPO是十分容易的運作過程,這意味著一家公司的股票首次向全球公開發(fā)售,作為初創(chuàng)公司,股權往往控制在共同創(chuàng)始人手中,不過隨著公司規(guī)模的增長,新的股份出現(xiàn),原始股稀釋,所以外部資金可以作為投資的形式進入,讓付出了努力的公司員工們能夠獲得對應的回報。

  從這個方面來講,IPO并不一定是把公司所有權從一個小集體擴散到所有人的過程,對于上市公司來說,優(yōu)勢是可以獲得大筆資金注入,不管是給未來增長投資,支付債務和獎勵共同創(chuàng)始人、員工,還是幫助此前的投資者變現(xiàn)退出,上市都是一個不錯的方式。

  對于股東而言,他們的機會是把自己的資金投入到一個至少看起立有希望的公司,幫助加速它的成長,在此過程中獲得比其他投入更高的分紅,也就是說,他們購買股票的時候,都是希望IPO的公司股價可以增長,而股價的不穩(wěn)定則正是IPO根本沒那么簡單的最重要原因。

  不論何時,只要一個公司上市,我們從新聞里看到的都是這家公司籌資多少錢,因為這售出的股份價值是由股價決定的。

  Zynga公司股價走勢

  回過頭來看看之前那些不太成功的游戲公司IPO,你會發(fā)現(xiàn)Zynga在2011年上市的時候以10美元的股價籌集了10億美元資金,2012年3月該公司股價漲到了14.69美元,但隨后,很快降到了3美元以下,五年之后,它的股價還是沒有超過4美元,這次災難性的上市過程讓不少投資者至今心有余悸。

  同樣,2014年3月休閑手游公司King上市的時候股價為22.5美元,籌資3.25億美元,但首日股價就跌倒了20.5美元,到了當年10月份,King的市值僅剩下IPO時的一半。當動視暴雪提出以18美元每股的價格收購King的時候,相信所有的股東心里都是不情愿的,但對于當時已經上市20個月的King 來說,所有股東對于這次交易的態(tài)度可能都是,一顆懸著的心總算放下了。

  如果股價過低,投資者們很可能會在略有增長的時候快速出手,如果股價高的話,此舉可以給正在IPO的公司帶來更多的資金。很明顯,上市時候的股價越高,上市公司獲得的資金就越多。

Netmarble首爾總部

  但是,如果為了公司和股東的利益最大化而把股價定的過高,則投資者們就會認為價格虛高,因此股價很快會在上市之后快速下跌。IPO之后,如果股價跌到發(fā)行價格以下,也就是術語所說的股價觸底,它的價格就很難再增長回原來的水平,很可能對上市公司來說,未來幾年都是失敗的。

  為什么股價會不穩(wěn)定?投資者缺乏長期思考

  股價的不確定實際上可以通過IPO的時機來解決一部分問題,通常來說,上市公司都是在增長最快的時期選擇公開發(fā)售股票,因為快速的增長讓資本市場很難準確估值,所以從這種意義上來說,IPO的時機是由內部團隊掌握和決定估值的,比如共同創(chuàng)始人和初期投資者,從過去的經驗來看,這么做往往帶來很糟糕的后果。

  畢竟收入增長不可能永遠持續(xù)下去,所以游戲公司需要在上市前的這段時間確保自己的業(yè)績出現(xiàn)最大化的增長,因為公司增長趨勢是投資者非常在意的問題。

  在Netmrble上市的案例中,該公司的增長主要是2017年初發(fā)布的《天堂2:革命》所推動的,這款MMORPG手游的首月收入接近1.8億美元,創(chuàng)下了手游歷史的記錄。不過Netmarble不愿意提及的是后續(xù)收入,因為達到巔峰之后,收入肯定是會自然下滑的。

  《天堂2革命》的收入依然非常高,但評論者們指出,這款游戲很難像Netmarble所預期的那樣達到10億美元年收入。

  為了解決未來增長和公司估值的不確定性,IPO過程中必須設置一個 股價和 股價區(qū)間,因此,在一個公司上市之前,它就需要與承銷商和其他財務機構協(xié)商決定上市股價,如果公眾投資者不買該公司的股票,他們就會 按 股價購買上市公司的股份。

  手游大作的歷史表現(xiàn)對比

  Netmarble目標區(qū)間是每股12.1萬韓元到15.7萬韓元之間,協(xié)商的結果是 價發(fā)售。兩周之后人們發(fā)現(xiàn),15.7萬韓元的價格很明顯是太高了,就像Zynga的10美元和King的22.5美元一樣虛高。

  當然,Netmarble仍有機會扭轉局面,即便沒有,該公司仍然籌集了23億美元資金可以用于未來的發(fā)展。同樣,雖然Zynga的股價至今仍處于水深火熱之中,但它六年前籌集的10億美元資金仍然持續(xù)保證這家公司有東山再起的機會。

  但gamelook需要指出的是,IPO之后最主要的并不是尋求扭轉局面,很多游戲公司的發(fā)展都證明了他們可以在長期范圍內有比較好的表現(xiàn)。比如瑞典游戲公司Paradox一年前以33歐元的股價籌集了6000萬美元,但如今它的股價已經翻倍;芬蘭手游公司Next Games籌集了3700萬美元上市,如今其股價仍然保持原來的水平,對于潛在投資者來說,他們應該考慮的是長期發(fā)展,而不是短期套現(xiàn)。

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