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在VR讓人類滅絕之前,AR會先讓我們蒙圈
時間:2017-07-04 11:40   來源:任玩堂   責任編輯:毛青青

  過去的2016年,被人稱為“VR元年”,即意為是VR設(shè)備崛起的一年。這一新奇玩意、新科技也再次走入了大眾視野,為什么說“又”?因為 VR(虛擬現(xiàn)實)的概念早在上個世紀中就已提出,并在當時開始實現(xiàn),由于其制作的成本過高限制了傳播,同時也沒法普及給大眾。盡管 VR 沒有成為一種科技潮流,但也在這半個世紀間一步一步的往前走著,只是始終未能在大眾中廣泛傳播。

  直至09年,Oculus Rift 的出現(xiàn)才將 VR 重新帶回大眾視野。Oculus 從眾籌開始便獲得了多方關(guān)注,2014 年更是直接被微軟以 20 億美金的價格收購,緊接著三星、索尼、HTC 的 VR 項目也加入到這一場VR的“復興運動”中。雖然去年被稱為 VR 元年,但實際上并沒有真的普及了大眾,反而還在下半年開始降溫。最后,索尼的《夏日課堂》和 I 社的《VR 女友》又為 VR 拉回一點熱度。

  要是說起 VR 那就不得不提 AR,一個是虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality),一個是增強現(xiàn)實(Augmented Reality),兩個技術(shù)的關(guān)系就像是兄弟。AR 的概念于上個世紀 90 年代提出,比 VR 晚了幾十年,而且 AR 也是從原本 VR 技術(shù)中分離出來的。

  VR 和 AR 兩者的本質(zhì)都是讓虛擬的事物更加真實,VR 是從覆蓋使用者的感官入手,通過在視覺、聽覺、嗅覺和觸覺多方面的模擬來達到一個仿真的狀態(tài)。AR 則是將真實世界與虛擬信息進行融合而得到一種能夠被人類感官所感知的體驗,即真實的環(huán)境和虛擬物體實時疊加在同一個畫面或空間 存。

  簡單點說,VR 就是給使用者提供一個虛擬世界,通過設(shè)備可以更加深入和沉浸感更強的體驗。而 AR 則是將虛擬世界中的物體在真實世界中進行具象化,形成一種虛擬物和真實空間共存的感官體驗。

  當 VR 元年過去后,是不是就迎來 AR 元年?其實,AR 在去年就已經(jīng)有了一次全球性的爆發(fā),那就是 Niantic Labs 和任天堂聯(lián)合開發(fā)的《精靈寶可夢 GO(PMGO)》。該作憑借著《精靈寶可夢》殿堂級的 IP 和新鮮有趣的玩法在上線之后迅速席卷全球,關(guān)鍵還是 IP 題材和游戲玩法的高度重合。

  相比以往 PM 系列的作品,《PMGO》的游戲體驗讓玩家更像一個寶可夢的訓練員,單單是捕捉寶可夢這個動作就已經(jīng)讓粉絲們?yōu)橹偪窳,更別說融入了 LBS 系統(tǒng)的玩法了。想想看,你是一個訓練員,每天從家里出發(fā)去上學,學校里就有一個道館。課間,你與同學們來了一場比試,或者進行了愉快的交易。比看動畫過癮多了吧,而這些正是增強現(xiàn)實(AR)技術(shù)所帶來的效果。

  Niantic Labs 在開發(fā)《PMGO》之前,就有了一款成功的 AR 游戲《Ingress》。這款游戲可以說是《PMGO》的前身,LBS 系統(tǒng)、據(jù)點(道館)爭奪、實時社交等功能都早已在《Ingress》中實現(xiàn),并且得到了成功的驗證。

  不過,《Ingress》卻沒有《PMGO》那樣火遍全球,從2013年登陸安卓平臺以來,就在年輕人群中流行。尤其是在大學生群體中,《Ingress》的受歡迎程度是 的,因為它符合了年輕人們追求新鮮、追求潮流的心態(tài),同時也豐富了他們的社交生活,認識了更多的人,也有人從中收獲愛情和友情。

  與《PMGO》相比,《Ingress》在 AR 游戲中顯得有點特別。因為,《Ingress》并沒有利用攝像頭與現(xiàn)實世界形進行“連接”,也就是沒有《PMGO》中通過攝像頭來尋找野生的寶可夢這一動作。

  實際上,《Ingress》的整個游戲都是靠 LBS 系統(tǒng)支撐起來的,通過 Google 地圖和 GPS 定位來完成游戲世界的創(chuàng)建(與其說創(chuàng)建倒不如說嵌入),只要你帶著手機在現(xiàn)實世界中移動,那你游戲中的角色也在移動!禝ngress》與《PMGO》最大的不同就是,《PMGO》有一部分是通過視覺來增強現(xiàn)實,而《Ingress》則完全是通過玩家對地理位置的感知來達到增強現(xiàn)實的效果。

  這是否就說明了,增強現(xiàn)實的體驗不是只限于圖像的展現(xiàn)而是有多種方式可達到想要的效果?前面就有提到,AR(增強現(xiàn)實)是通過設(shè)備將虛擬世界和真實世界進行連接的一種技術(shù),也就是說只要在虛擬世界和真實世界之間有一定的聯(lián)動就是 AR。因為這種聯(lián)動吧虛擬世界的真實感進行了增強,強到足以真實世界的一舉一動都能影響到虛擬世界。

  由于各種門檻,《Ingress》在國內(nèi)沒有形成廣泛的傳播,也正因為這個原因,國內(nèi)的玩家質(zhì)量都相對較高,對于游戲的付出也會更多。但是,同樣沒能在國內(nèi)上線的《PMGO》卻給各大廠商造成了巨大的影響,一時之間,各種《GO》的手游拔地而起。

 ⊥連支付寶也做了款類《PMGO》的游戲《萌寵大爆炸》,整體玩法和《PMGO》大相徑庭,只是《萌寵大爆炸》更有本土手游的特色,或許這是最大的差異點吧。盡管國內(nèi)的廠商都趁著 AR 手游的潮流推出了國產(chǎn)的 AR 游戲,但還是沒有一款能夠像《PMGO》那樣引起轟動,或者是形成新的游戲潮流。

  有的廠商為了蹭這波 AR 的熱潮,硬是給自家的游戲加入了 LBS 系統(tǒng),再順便換個名字,重新推廣一波?上,這類做法非但沒有為其帶來新的玩家,反而還影響了游戲本身的體驗,所謂的 LBS 系統(tǒng)形同虛設(shè),玩家根本不用走動也可以進行定位。還有的廠商雖然沒有在游戲中強行加入 LBS 系統(tǒng),但還是有“AR 玩法”這個功能,而這些所謂的 AR 玩法,其實就是通過攝像頭掃描特制卡片,然后顯示卡片上的角色。說實話,在幾年前的漫展上我就已經(jīng)見過這玩意兒,就幾張卡片賣的還挺貴。

  《PMGO》的游戲模式,不僅國內(nèi)的廠商們在模仿,就連韓國的開發(fā)商們也坐不住了。《Catchmon》是由一家韓國游戲廠商開發(fā)的 AR 游戲,但看名字就能感覺到一股濃濃的山寨氣息,雖然沒有“GO”,但“catchmon”這個詞和“pokemon”也太明顯了吧。游戲本很也沒有太大的亮點,較為突出的可能就是超大型的 BOSS 戰(zhàn)了吧。據(jù)說,游戲內(nèi)會定期在城市中出現(xiàn)超大型 BOSS,這種像怪獸破壞城市的設(shè)定居然意外的有點帶感,還真有點 AR(增強現(xiàn)實)的感覺。

  除了游戲廠商外,一些粉絲也受到了《PMGO》的影響而自制了一些AR游戲的視頻。如《哈利波特》的粉絲們就自制了名為《哈利波特GO》的游戲視頻,《哈利波特》中各種奇幻的飛禽走獸就像是一只只的寶可夢,去郊外搜尋這寫奇珍異獸并捕獲,其它的系統(tǒng)都與《PMGO》的類似,陣營、徽章、據(jù)點等等。

  而且《哈利波特GO》的玩家對戰(zhàn)也更有意思,揮舞手中的魔法棒,還能裝作念念有詞的讀咒語,然后手機一甩,“阿瓦達索命咒”!雖然只是粉絲們自制的視頻,但視頻內(nèi)幾乎已經(jīng)將游戲的整套系統(tǒng)都呈現(xiàn)了出來,捕捉幻獸、選擇不同的陣營、魔法商店以及徽章等都有了相對成熟的思路。對于粉絲們來說,能夠像《精靈寶可夢GO》一樣,在真實世界中體驗到抓幻獸、摧毀攝魂器、大喊咒語之后有實際的畫面反饋,是極其讓人興奮和期待的事情。

  管粉絲們自制了《哈利波特GO》的游戲視頻,還向 Niantic 發(fā)起請愿,但始終還是未能確認游戲的開發(fā)。也有外媒稱,華納兄弟和 J.K.羅琳已經(jīng)在開始考慮 Niantic、Sony、EA和Suppercell 等游戲公司的相關(guān)提案。不過,這也只是一時傳播的消息,并未得到實際的確認。

  《哈利波特GO》的項目暫未落實,粉絲們唯有帶著小小的失落繼續(xù)等待。正在這時,一款名為《巫師的魔杖(Maguss Wand)》的 AR 游戲猶如黑暗中的一縷陽光,直接擊穿奇幻愛好者的壁壘。

  上面提到的 AR 玩法中,一種是以 LBS 為主,另一種是以 LBS 和 AR 融合為主,而《巫師的魔杖(Maguss Wand)》則又是一種新的形式,玩家可以通過魔杖和可佩帶傳感器裝置在現(xiàn)實生活中化身魔法師,學習各種各樣的魔法來面對各種挑戰(zhàn)。雖然本作不是《哈利波特》系列作品的衍生作,但對于熱衷奇幻文學的粉絲來說,也足夠滿足了吧。

  《巫師的魔杖》還處于開發(fā)階段,目前可知本作有三個部分組成。一根揮動的魔法棒、一個可穿戴的目標傳感器以及一部運行軟件的只能手機,就如《哈利波特》中的情節(jié)一樣,在進行游戲的時候,玩家也需要正確的揮動魔法棒才能發(fā)起進攻。而可穿戴設(shè)備,指的應該就是頭戴的 AR 設(shè)備了,因為想要到增強現(xiàn)實,又要讓玩家在視覺上得到反饋,那只能是通過頭戴的顯示設(shè)備來播放映像,達到增強現(xiàn)實的效果。

  令人意外的是,《巫師的魔杖》竟在《PMGO》發(fā)布前就已在著手開發(fā),并在 2015 年的時候就登陸了 Kickstarter 眾籌網(wǎng)站進行眾籌。但是,籌款過程并不順利,后轉(zhuǎn)至 Indiegogo 進行第二輪籌款。就算《巫師的魔杖》項目并沒有得到太多的支持,開發(fā)者們也依然堅持著功能的開發(fā),當前已經(jīng)有了群體 PVE 功能。玩家在擊中目標后,無需在手機上確認數(shù)據(jù),因為手機會根據(jù)所受傷害的程度而發(fā)出語音提示。令人遺憾的是,該作目前還是處于測試階段,并未真正上線,想要體驗魔法大戰(zhàn)的各位還得再作等待。

  說完奇幻、魔幻,那就來點科幻的!禙ather.io》與前面所說的 AR 游戲有著明顯的區(qū)別,暫且分類為 AR 射擊類。游戲可以讓玩家們在城市中隨時隨地化身為特工,若是遇到其他玩家,大可拿起手機裝上特定攝像頭 Inceptor 就是一場城市槍戰(zhàn)。

  為了滿足玩家們不同的需求以及游戲的豐富性,《Father.io》里還有多種職業(yè)的設(shè)定,包括有民兵、工程師、醫(yī)生、黑客等等。從目前公開的視頻來看,玩家可以在街上隨時游玩,前提是佩戴好配套的設(shè)備。雙手拿著相機,以手機為槍,以攝像頭為準星,以虛擬按鍵為扳機,輕輕點下屏幕,你就開槍了。

  《Father.io》看起來就是很炫酷的游戲,不過,在街上雙手拿著手機,還不看路,感覺還挺危險的。雖說在真實世界中可以有如此逼真的體驗會讓人在短時間內(nèi)上癮,但其中的安全隱患也是不得不關(guān)注的一個點。再說了,在路人看來,雙手拿著手機跑來跑去還以為你在做什么不正當?shù)氖虑槟亍?/P>

  由于 AR 的特性,不同題材的游戲都所應用的 AR 功能都不一樣。所以,AR 技術(shù)是一種較為開放的技術(shù),如何呈現(xiàn)出最好的效果,全靠開發(fā)人員的思考與創(chuàng)意。那么,將 AR 技術(shù)用在恐怖游戲上,又會怎樣?把手機當成陰陽眼?通過手機的攝像頭來尋找身邊的妖魔鬼怪?聽起來還挺刺激的嘛。

  刺激歸刺激,關(guān)鍵的是你敢玩嗎?現(xiàn)在就有一款已經(jīng)上架的 AR 恐怖游戲《夜驚(Night Terrors)》,本作會通過攝像頭將你的家或者周圍的環(huán)境變的陰森恐怖。也許真實世界中是陽光明媚的下午,但攝像頭中的“里世界”卻是黑壓壓一片,不時還有陰風吹過。

  《夜驚》充分利用了 AR 技術(shù)的各種傳遞介質(zhì),如攝像頭、GPS、LED 等多個硬件設(shè)備的功能,以求達到一種陰森恐怖,讓人害怕的嘲。他們還說,游戲的嘲并不是憑空虛構(gòu),而是根據(jù)玩家附近的環(huán)境來生成。然后,在該區(qū)域中會隨機生成鬼魂、惡魔、僵尸等各種帶有驚悚符號的元素。一些平?雌饋砗馨踩奈锲范伎赡馨挡刂粗奈C,例如一打開房間門就“崩”的一下出現(xiàn)一張血淋淋的人臉,門把上還掛著一只斷手…

  當然了,這種恐怖游戲還需要玩家自愿去配合才能有更深度的游戲體驗。所以,選擇在晚上玩是最好的實機,然后把家里的燈都關(guān)了,黑暗中發(fā)光的只有手中的手機。抬起手機就有可能看到那些臟東西,但是不抬起手機又烏漆嘛黑,寸步難行。哇~真是想想都有些小刺激!

  無論是 VR 還是 AR,目前都是出處于一種研發(fā)階段,想要獲得更深更真實的體驗還需等待技術(shù)的成熟。其實,目前 VR 和 AR 遇到的問題都與成本有關(guān),一方面是開發(fā)成本高,另一方面是體驗的成本高,一般的家庭都不會考慮購入如此昂貴的設(shè)備作為娛樂用。

  再有就是,根據(jù)現(xiàn)在的技術(shù),玩家總能在玩的時候瞬間“出戲”,總會覺得不夠真實,這是當然的,畢竟只是一種擬真。若是想要像《刀劍神域》那樣完全沉浸,短時間內(nèi)還是先別想了。

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