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鵝廠游戲運(yùn)營干貨分享:做網(wǎng)游不是開寶箱
時(shí)間:2017-01-12 10:05   來源:游戲   責(zé)任編輯:毛青青

  入行12年,從端游到手游,也接觸過不少產(chǎn)品,有做跪的也有做成的。

  有時(shí)候,覺得做網(wǎng)游就好像是在開寶箱,你永遠(yuǎn)不知道開出來的是什么?是成?還是敗?

  有時(shí)候,也覺得網(wǎng)游產(chǎn)品作為一種特殊的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品品類,其實(shí)它同一般的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品沒什么兩樣,整體循環(huán)都是相同的。

  所以曾經(jīng)有段時(shí)間一直在思考是否能找到些適用于一般性網(wǎng)游或互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的“產(chǎn)品和運(yùn)營”的方法論。畢竟在傳統(tǒng)行業(yè)有過很多經(jīng)典方法論,比如:5W1H,六西格瑪?shù)鹊取?/P>

  以下則是一些基于個(gè)人對(duì)于“產(chǎn)品運(yùn)營”的理解思考和經(jīng)驗(yàn)心得方面的方法論述。

  在高人眾多的地方未免班門弄斧,貽笑大方,僅供參考:

  所謂的產(chǎn)品運(yùn)營,歸納下來無非八個(gè)字:玩法、循環(huán)、用戶、服務(wù)。

  玩法+循環(huán)構(gòu)成產(chǎn)品本身;用戶+服務(wù)則是運(yùn)營的關(guān)鍵;

  對(duì)于一般的單機(jī)游戲來說,往往只有玩法和循環(huán),并不需要太多的關(guān)注用戶和服務(wù)方面。然而,在網(wǎng)游以及互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品層面卻非如此。

  在網(wǎng)絡(luò)類產(chǎn)品中:

  玩法和用戶的聯(lián)系,構(gòu)成了產(chǎn)品內(nèi)在的用戶體驗(yàn)部分;

  循環(huán)和服務(wù)的聯(lián)系,則描述了產(chǎn)品生態(tài)中的用戶需求部分;

  先來說說第一個(gè)關(guān)鍵字:玩法

  那么玩法的核心是什么呢?

  操作?手感?系統(tǒng)?樂趣模式?有一種說法是占用戶操作65%以上的系統(tǒng)即是玩法。

  這里我認(rèn)為的玩法核心在于體驗(yàn),其實(shí)只有兩點(diǎn),即:規(guī)則和審美。

  規(guī)則:產(chǎn)品運(yùn)行的基本規(guī)律/法則;規(guī)則確認(rèn)用戶類型

  如果拿電影來舉例:

  喜劇的核心規(guī)則就是“笑”,任何不能制造笑料或讓人發(fā)笑的喜劇都是失敗的喜劇;

  動(dòng)作片呢?那一定要有強(qiáng)烈的沖突,碰撞,打斗,甚至碎裂和鮮血;

  如果拿游戲來舉例:

 ∩以看到各種品類游戲的核心規(guī)則都是相當(dāng)明確的,任何不圍繞著規(guī)則做的玩法大都是沒想清楚的,也并不可取(玩法本身就是反規(guī)則的除外)。就好像明明是個(gè)傳統(tǒng)喜劇,用戶卻看了完全不想笑,那用戶也是不會(huì)接受的。

  飛行射擊游戲的核心規(guī)則:射擊與閃躲

  再用《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》和《星河戰(zhàn)神》兩款飛行射擊游戲來舉個(gè)例子:

  一般來說,傳統(tǒng)射擊游戲都是以粒子武器作為主武器,CS和CF更是如此,讓子彈飛才暢快。因?yàn)閷?duì)射擊游戲來說,由于粒子武器的間歇性彈道更有發(fā)射的釋放感,并且粒子武器的受擊效果往往是起伏交錯(cuò)的點(diǎn)面性受擊,所以打擊感更明顯。

  而在《星河戰(zhàn)神》中卻大面積使用光束武器,要知道光束武器通常是穩(wěn)定并聚焦的,從而使得受擊效果較差。且敵機(jī)擊毀都是普通的特效,很少產(chǎn)生那種碎裂和擊破的受擊特性。所以打擊感反而不如粒子武器。(可以想象機(jī)關(guān)炮掃射和聚能激光照射,不講殺傷力,哪個(gè)更帶感。)

  飛行射擊游戲的閃躲也是核心玩法的一方面(見上圖右側(cè)),這里就不展開說了。

  審美:產(chǎn)品帶給你的感官感受;審美影響用戶范圍

  用戶對(duì)產(chǎn)品的口味即審美。

  我們知道,審美是人類理解世界的一種特殊形式。它給你帶來對(duì)于產(chǎn)品的第一眼風(fēng)格認(rèn)知,以及更長(zhǎng)線的官感體驗(yàn)。尤其是最早或最久的產(chǎn)品在審美中產(chǎn)生的影響最大。但相對(duì)規(guī)則來說,審美可能緩慢改變,但規(guī)則很難改變。 

 

  以傳奇類游戲舉例(筆者傳奇游戲的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)較多)

  以上三個(gè)問題,你的答案是?

  傳奇用戶的答案:右圖、老板、老大。

  1.76版是因?yàn)楫?dāng)年盛大和韓國Actoz打官司,整整2年沒有更新過版本,游戲版本始終停留在1.76,這在今天的網(wǎng)游大環(huán)境下,幾乎不可想象。 

  某種角度講《傳奇》、《夢(mèng)幻西游》的審美跟不上時(shí)代,但 滿足其核心用戶,所以在手游時(shí)代也舊能的延續(xù)了這種審美。

  千萬不可寫了審美,有時(shí)候明明玩法普通的產(chǎn)品,會(huì)因?yàn)閷徝雷層脩魫鄄会屖帧1热纾夯ㄕZ月、說劍之類。

  接下來說說第二個(gè)關(guān)鍵字:循環(huán)

  那么循環(huán)的核心是什么呢?

  成長(zhǎng)、交互、系統(tǒng)、競(jìng)技、功能、頻度……?

  這里我認(rèn)為的循環(huán)核心在于需求,其實(shí)也有兩點(diǎn),即:刺激和價(jià)值。

  從生物上來看,爽點(diǎn)和痛點(diǎn)都是刺激,刺激往往是一體兩面的。傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品講的多是痛點(diǎn),而網(wǎng)游則更多講的是爽點(diǎn),解決了痛點(diǎn)就是爽點(diǎn)。反饋刺激的過程(解決痛點(diǎn)),也是實(shí)現(xiàn)用戶價(jià)值的過程。小刺激的不斷重復(fù)積累,會(huì)形成大的價(jià)值。

  

  通常來說,如果按游戲類型來分,動(dòng)作游戲更加強(qiáng)調(diào)感官刺激,而RPG類則更要價(jià)值積累,在很多的單機(jī)主機(jī)游戲都或多或少的加入了動(dòng)作元素,畢竟在感官刺激上動(dòng)作型產(chǎn)品在單位時(shí)間內(nèi)對(duì)人的刺激最強(qiáng)烈。這也是很多的商業(yè)片大多有厚重的動(dòng)作元素的原因,VR/AR這種強(qiáng)調(diào)強(qiáng)官感刺激的也大多是以動(dòng)作元素為內(nèi)容主題。

  當(dāng)然,無論是刺激還是價(jià)值都能給人帶來精神上的感受。

  刺激需要平衡

  刺激是個(gè)有起伏的狀態(tài),只有單緯度的爽或是痛都是很難的,正所謂沒有對(duì)比就沒有傷(Ci)害(Ji)。這里的平衡就顯得很關(guān)鍵。

  

  1、偶然性和必然性的平衡(運(yùn)氣&技巧&數(shù)值)

  例如:爐石摸牌、出牌;LOL?狀態(tài)、隊(duì)友、操作、符文;

  好的游戲往往又要技巧又要運(yùn)氣。

  2、確定性和隨機(jī)性的平衡(不確定性、運(yùn)氣)

  例如:刀塔傳奇類的保底和抽卡

  所謂的氪不改命,玄不救非,沒有隨機(jī)性的游戲,生命力和可重復(fù)性是非常弱的。

  3、挑戰(zhàn)和能力的平衡

  例如:副本的設(shè)計(jì)、關(guān)卡的難度等

  心流體驗(yàn),這個(gè)應(yīng)該都知道。

  4、交互的平衡(窮富、高低、新老、有無)

  例如:大R虐小R很爽,小R爆大R一個(gè)裝備就逆天,公會(huì)/師徒/紅包……

  網(wǎng)游里特別需要這個(gè),尤其是社交屬性越強(qiáng)的產(chǎn)品

  5、節(jié)奏的平衡(時(shí)間、精力)

  例如:活動(dòng)課程表、每日必做和不必做、主線支線

  不能讓用戶離開你,但也不能讓用戶太累。所謂:用完即走,但要;丶铱纯础

  有沒有那種痛苦(虐感)的游戲呢?那些很肝的游戲

  比如:怪物獵人,一但把怪物狩獵成功,那種爽感無與倫比。典型的先虐后爽。

  價(jià)值靠積累

  1、利誘(VIP系統(tǒng))

  2、不斷刺激(超神)

  3、數(shù)值循環(huán)(等級(jí)、轉(zhuǎn)生)

  4、數(shù)據(jù)沉淀(掛機(jī)/LOL/大眾點(diǎn)評(píng))

  5、成本投入(時(shí)間、金錢、情感)

  6、……

  獲取價(jià)值的方法有很多,大多是同數(shù)據(jù)數(shù)值相關(guān)。

  

  

  掛機(jī)游戲(非職守游戲)就是典型的單純用數(shù)值快感形成樂趣價(jià)值的游戲。

  有時(shí)候投入的實(shí)在太多,成本太高,也是一種“價(jià)值”。

  第三個(gè)關(guān)鍵字:用戶

  在做網(wǎng)游的關(guān)服運(yùn)營過程中,曾會(huì)碰到這樣的情況,明明這個(gè)服務(wù)器都要關(guān)了,也提前好多天通知了,但依然還是有極小一撮人每天繼續(xù)登錄,還在玩。這些玩家對(duì)于這款產(chǎn)品的愛簡(jiǎn)直無以復(fù)加。

  如果每一款游戲的用戶都這樣忠誠,那豈不是就沒有失敗的產(chǎn)品了?

  問題是,這樣的用戶數(shù)量比較少,而且你很難把他們都找到游戲中來。

  很多時(shí)候我們將產(chǎn)品的失敗單一的歸結(jié)于品質(zhì)問題(產(chǎn)品太屎了)。

  然而,即便真的是“屎”也是會(huì)有用戶需要的。

  糞餅與百草湯

  糞餅可以做肥料,淘寶上很多,且在印度的農(nóng)村地區(qū)也有不少拿糞餅來當(dāng)燃料使用(說法是易使用,耐存放)

  百草湯呢?居然是黔東南地區(qū)獨(dú)特的一種食品。對(duì),你沒看錯(cuò),是吃的!

  一款產(chǎn)品對(duì)其有價(jià)值并不是所謂的老板、業(yè)內(nèi)人士、甚至普通玩家,而是真正喜歡它的人!

  用戶一定是存在的!再屎的產(chǎn)品也有用戶!只是多和少的問題

  但可能你很難影響到他們。

  所以,對(duì)于任何一款網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品來說,用戶都是關(guān)建中的關(guān)鍵。

  如何獲得用戶?怎么獲取,如何達(dá)到?

  影響和轉(zhuǎn)化是獲取用戶的關(guān)鍵。

  尤其在玩法和循環(huán)都已確定的情況下,影響和轉(zhuǎn)化,關(guān)系到用戶的“售前”體驗(yàn)。

  

  端游時(shí)代,用戶影響方面做的多,一來就是幾年的預(yù)熱期,搞發(fā)布會(huì),弄大新聞。

  頁游時(shí)代,用戶轉(zhuǎn)化做到了 ,要什么“前戲”,直入主題,素材,導(dǎo)量,轉(zhuǎn)化率。

  (很多頁游都同質(zhì)化嚴(yán)重、品質(zhì)非常一般,但就是因?yàn)樽サ搅擞脩簦炊假嵉搅隋X)

  手游時(shí)代,似乎又結(jié)合了兩者的特點(diǎn)。

  講到這里就要說說IP了,為什么這幾年IP的概念這么火?

  正是因?yàn)镮P是同時(shí)包含了影響和轉(zhuǎn)化這兩大用戶獲取要素的。

  同樣位置的素材,因?yàn)镮P的強(qiáng)度不同,階段不一樣,拉新的效果天差地別。“花千骨”熱播的時(shí)候,幾個(gè)游戲產(chǎn)品用戶獲取效果多好就不用說了吧。

  怎么加強(qiáng)用戶對(duì)產(chǎn)品的影響呢?

  

  這里注意用戶審美和價(jià)值觀的統(tǒng)一。

  

 

  為什么都是傳奇類游戲的代言人,也都是光頭男戰(zhàn)士,張衛(wèi)接然不如林子聰呢?

  代言人并不在于多貴,而在于審美和值覺的高度統(tǒng)一。

  提高轉(zhuǎn)化的一些方法:

  1、比較法在各種曝光的位置,以比較的形式讓你的產(chǎn)品成為最醒目的那個(gè)。

  

  2、借力法借助產(chǎn)品和IP的共性蹭市場(chǎng)和用戶的熱點(diǎn)

  

  左側(cè)圖標(biāo)吸引傳世用戶右側(cè)圖標(biāo)吸引全傳奇類用戶

  3、產(chǎn)品語言法用對(duì)應(yīng)產(chǎn)品的語言或吸引關(guān)注的語言試試吧

  

  4、逐級(jí)優(yōu)化法這個(gè)沒什么好說的,看步驟能拆解多細(xì),數(shù)據(jù)能打多少標(biāo)記

  

  最后一個(gè)關(guān)鍵字:服務(wù)

  服務(wù)是最老生常談的內(nèi)容了

  什么專職服務(wù)啊,增值服務(wù)啊……

  最后怎么總是增值,說好的服務(wù)呢?……

  其實(shí)用戶也好,玩家也罷。他們對(duì)服務(wù)真心沒有那么高的要求。

  只要能做好基礎(chǔ)“保障”,能夠和用戶“換位”思考足以。而這些往往是缺失的。

  保障忽視的:基礎(chǔ)生存對(duì)比

  換位忽視的:換位兼顧原則

  

  這些我們的產(chǎn)品真的都有做到嗎?能堅(jiān)持定期的review嗎?

  過程:有多順滑

  用戶來玩一款網(wǎng)游產(chǎn)品,最基礎(chǔ)服務(wù)就是解決卡、外、掉、充問題。

  

  如上圖:卡頓和加載問題合并后的網(wǎng)絡(luò)問題,按比例是第三位的流失問題。最后排查下來由少部分地區(qū)CDN導(dǎo)致。

  畢竟中國網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和服務(wù)提供太復(fù)雜了,如果耐著性子去看每周的卸載問卷或者分析定期的流失報(bào)告,就能很好的對(duì)比出這些變化,并加以改進(jìn)。

  充值其實(shí)也可以更順滑:

  

  由于傳奇類用戶大R老板很多,為什么不可以把單次上限開放的更高呢?

  好多手游的充值都是6、68、648,雖然最早有IOS限制的因素,但為什么不試試放開呢?安卓又沒有這個(gè)限制,結(jié)果也是相同的充值策略。

  活動(dòng):形式還是獎(jiǎng)勵(lì)?

  在產(chǎn)品的運(yùn)營過程中,活動(dòng)是很重要的環(huán)節(jié)。有的游戲產(chǎn)品為了收入甚至每天都做活動(dòng)。

  然而,我們知道絕大部分的活動(dòng)都是某種程度的打折促銷,玩家最終還是為了獲得數(shù)值、屬性、裝備等等。

  那是不是只要單純的打折數(shù)值就可以了?

 ∠定并不是,不然為什么要在節(jié)假日進(jìn)行活動(dòng),而不是隨便什么時(shí)候?

  這里就要說到,對(duì)于活動(dòng)來說非常重要的“儀式感”。就好像節(jié)日和假日是不同的一樣。千百年來,流傳下來的節(jié)日每一個(gè)都有儀式感的:春節(jié)、端午、中秋、甚至是西方的圣誕節(jié)之所以能在中國這么火同它的儀式感也是有很大的關(guān)系的。

  更多的節(jié)假日活動(dòng)做法:逢節(jié)必做、短節(jié)長(zhǎng)做、老節(jié)新作、小節(jié)大作、沒節(jié)造節(jié)。(雙11就是典型的沒節(jié)造節(jié),而且阿里每年都更加重視儀式感,現(xiàn)在居然開始搞起晚會(huì)了。)

  服務(wù):別讓我等

  

  能多快多方便的幫玩家解決問題,這才是最核心的。

  最后的總結(jié)

  

  

  以上就是個(gè)人對(duì)于一般網(wǎng)絡(luò)類產(chǎn)品運(yùn)營的核心思考。感謝!

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