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2017年的VR行業(yè)會(huì)走向何方?我們采訪了9位VR行業(yè)代表
時(shí)間:2017-01-10 11:49   來(lái)源:游戲陀螺   責(zé)任編輯:毛青青

  友人從事著別的行業(yè),接觸社會(huì)比較早,見(jiàn)識(shí)比較多,卻對(duì)體驗(yàn)VR幾乎毫無(wú)興趣可言。朋友淺顯地表達(dá),或許正是普通人對(duì)VR的認(rèn)識(shí):聽(tīng)過(guò)卻從未體驗(yàn)過(guò)。

  為什么會(huì)出現(xiàn)上述狀況?一言蔽之,硬件貴、體驗(yàn)差。

  

  回望2016年,這卻是VR開(kāi)始走向標(biāo)準(zhǔn)化的一年,谷歌、微軟分別提出了基于移動(dòng)、PC端的解決方案;回望2016年,這也是一體機(jī)嶄露頭角的一年,甚至連Oculus都轉(zhuǎn)向了一體機(jī);而在經(jīng)歷這些變化之后,2017年的VR會(huì)走向何方?內(nèi)容變現(xiàn)之路到底還有多長(zhǎng)?

  和這些業(yè)內(nèi)人士的對(duì)話中,或許能找到答案。

  三大變化之后2017年的硬件趨勢(shì)

  2016年的VR硬件格局發(fā)生了比較大的變化,一方面谷歌、微軟分別提出打造移動(dòng)Daydream平臺(tái)和基于Win10的PC VR平臺(tái),著眼底層建設(shè),建立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),解決移動(dòng)手機(jī)端和PC端的行業(yè)窘境。

  另一方面,一體機(jī)在2016年異軍突起,在經(jīng)歷了年初的爆發(fā)、年中的冷靜到年末再次躁動(dòng),終于迎來(lái)了Oculus、英特爾等巨頭的入局。

  面對(duì)這三大變化,2017年的VR硬件將迎來(lái)怎樣的發(fā)展?

  PC VR

 ⊥微軟而言,AMD VR平臺(tái)與方案總監(jiān)楚含進(jìn)認(rèn)為,2017年P(guān)C VR頭盔會(huì)進(jìn)入中國(guó)創(chuàng)造模式,2017年也將進(jìn)入頭盔標(biāo)準(zhǔn)化年。因?yàn)橐晕④汼LAM方式的頭盔進(jìn)入OEM制造周期,預(yù)示著VR頭盔在高中低三個(gè)檔位全面進(jìn)入開(kāi)發(fā)者考慮行列!2017年是PC VR發(fā)展和成熟的一年,各類(lèi)相關(guān)技術(shù)在這一年會(huì)得到標(biāo)志的發(fā)展,真正的無(wú)線PC VR今年會(huì)出現(xiàn),不排除PC直接啟動(dòng)進(jìn)入頭盔模式!

  小宅科技聯(lián)合創(chuàng)始人梁璐琦也認(rèn)為,微軟從系統(tǒng)層面能夠盤(pán)活現(xiàn)有海量的PC市場(chǎng),能夠 成本內(nèi)給到用戶足夠好的產(chǎn)品和優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,這對(duì)于行業(yè)發(fā)展極大利好。

  但是焰火工坊CEO婁池持不太樂(lè)觀的態(tài)度,他認(rèn)為,微軟實(shí)際上并沒(méi)有把PC的適配標(biāo)準(zhǔn)降低,所以不會(huì)有巨大的變化。

  VR盒子

  而對(duì)于移動(dòng)端手機(jī)VR的未來(lái),婁池和梁璐琦都充滿信心。他們認(rèn)為,類(lèi)Gear VR是2017年的趨勢(shì)。

  婁池說(shuō),廉價(jià)產(chǎn)品一定會(huì)更有市場(chǎng),2017年廉價(jià)盒子未必能保持千萬(wàn)的月銷(xiāo)量,但實(shí)際上包括焰火工坊在內(nèi),都在試圖促進(jìn)廉價(jià)盒子升級(jí)為類(lèi)Gear產(chǎn)品。婁池預(yù)計(jì),整體盒子數(shù)量會(huì)下滑,但像“極幕”這種類(lèi)Gear產(chǎn)品應(yīng)該占至10%~20%。

  梁璐琦持類(lèi)似的看法,他認(rèn)為,手機(jī)盒子市場(chǎng)會(huì)繼續(xù)存在,但隨著用戶對(duì)軟硬件、工業(yè)整合能力的要求會(huì)越來(lái)越高,用戶不再接受簡(jiǎn)單廉價(jià)的盒子。Daydream平臺(tái)的發(fā)展對(duì)手機(jī)交互系統(tǒng)的對(duì)接將有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),能夠極大提高手機(jī)盒子這種“過(guò)渡性產(chǎn)品”的體驗(yàn)度。類(lèi)Gear VR形式也將會(huì)以千萬(wàn)級(jí)數(shù)量繼續(xù)搶占 的市場(chǎng)份額。

  在酷開(kāi)VR&AR事業(yè)部總經(jīng)理李晶看來(lái),可能現(xiàn)實(shí)和想象有些出入。她說(shuō),“大家對(duì)Daydream的時(shí)間點(diǎn)過(guò)于樂(lè)觀,同比安卓剛出現(xiàn)的手機(jī)市場(chǎng),Daydream展現(xiàn)出行業(yè)整體效果不在2017年!

  對(duì)于手機(jī)形態(tài)的VR,楚含進(jìn)并不看好。他認(rèn)為,移動(dòng)VR一定是方向,也許是一體機(jī),PCVR無(wú)線化或者眼鏡形式的無(wú)線VR,手機(jī)加盒子的形態(tài),并不看好。

  在他看來(lái),Google對(duì)Daydream的走走看看和蘋(píng)果的本推半就一直很難讓人預(yù)測(cè)移動(dòng)VR的趨勢(shì),盡管長(zhǎng)遠(yuǎn)。其次,手機(jī)承載VR技術(shù)是否太勉為其難?盡管游戲和視頻是大家的認(rèn)為移動(dòng)VR的兩大內(nèi)容法寶,但是手機(jī)的生態(tài)、人類(lèi)養(yǎng)成的習(xí)慣和VR的使用初衷似乎是背道而馳。最后,如果把手機(jī)VR定義為在某個(gè)短暫時(shí)刻去體驗(yàn)VR的內(nèi)容,那又如何讓VR成為人們的強(qiáng)需求和日常必備品呢?開(kāi)發(fā)者又怎么能在手機(jī)上真正開(kāi)發(fā)出VR的忠誠(chéng)用戶的內(nèi)容呢?

  VR一體機(jī)

  作為2016年的第三種變化——一體機(jī),自從在CES 2016亮相后迅速得到大家的認(rèn)可,國(guó)內(nèi)眾多廠家開(kāi)始嘗試這一新興硬件(從2014年到2016年VR硬件的發(fā)展中,我們看到了這些變)。

  對(duì)于2017年的一體機(jī)市場(chǎng),業(yè)內(nèi)人觀點(diǎn)全然不同。在梁璐琦看來(lái),一體機(jī)由于各個(gè)上游的芯片廠商發(fā)力和一些優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容經(jīng)過(guò)2016沉淀。可玩性會(huì)越來(lái)越高。價(jià)格也會(huì)符合用戶的預(yù)期。在2017 Q2后會(huì)出現(xiàn)一個(gè)大幅上升的趨勢(shì)。

  李晶則認(rèn)為,2017正處于一體機(jī)的發(fā)展期,會(huì)出現(xiàn)硬件迭代,但是沒(méi)有達(dá)到最終成熟,C端市場(chǎng)的爆發(fā)也許還會(huì)更晚,在B端市場(chǎng),一體機(jī)會(huì)更強(qiáng)勁的展現(xiàn)出競(jìng)爭(zhēng)力。

  婁池表達(dá)的態(tài)度更為悲觀,“一體機(jī)不確定因素太多,目前完全不好看這一市場(chǎng),沒(méi)有哪個(gè)方案真的具備性價(jià)比,一臺(tái)三星Gear VR就足以秒殺所有的一體機(jī),一體機(jī)的爆發(fā)遙遙無(wú)期!

  兩個(gè)問(wèn)題:內(nèi)容難變現(xiàn)

  游戲?影視?誰(shuí)是主導(dǎo)

  除了硬件價(jià)格貴,體驗(yàn)差是最關(guān)鍵的一環(huán),不管是線上或者線下,很難達(dá)到二次消費(fèi)的目的,尤其對(duì)于年齡大于15歲的人。其實(shí)也能大概解釋為什么2016年VR在國(guó)內(nèi)的發(fā)展,上半年轟轟烈烈,下半年冷冷清清,特別是做VR內(nèi)容的朋友紛紛表示“變現(xiàn)困難”(線上沒(méi)量、線下沒(méi)錢(qián)?膨脹、慌張下的VR 生存現(xiàn)狀)。

  在統(tǒng)計(jì)steam VR游戲的過(guò)程中發(fā)現(xiàn),將近400款的付費(fèi)游戲中,僅5%的游戲營(yíng)收超過(guò)50萬(wàn)美元,大多數(shù)游戲收入集中在10萬(wàn)美元以下。而除了游戲,影視是消費(fèi)者現(xiàn)今最容易接受的VR內(nèi)容之一,很多人投身于此,但也幾乎無(wú)錢(qián)可賺。邁入2017,我們也看到有VR內(nèi)容發(fā)行公司成立,VR內(nèi)容會(huì)該怎樣變現(xiàn)?

  楚含進(jìn)表示,2017年在內(nèi)容上應(yīng)該是個(gè)分水嶺,吹牛、糊弄的廠商會(huì)被邊緣化,大家認(rèn)知能力在提高。在他看來(lái),基于特定應(yīng)用的形式會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的機(jī)會(huì),如廣告,VR是具有初步粘滯客戶的屬性的。此外,基于Community如家庭,影院,聚會(huì),教室等的嘲的會(huì)是VR應(yīng)用的一個(gè)機(jī)會(huì),包括移動(dòng)VR。而游戲能否變現(xiàn)還是個(gè)未知數(shù)。

  杭州映墨科技CEO吳震說(shuō),“對(duì)于內(nèi)容CP來(lái)說(shuō),眷變現(xiàn),讓自己活下去會(huì)比較重要”。談到如何實(shí)現(xiàn)變現(xiàn),他表示,線下抓好一個(gè)點(diǎn),在細(xì)分領(lǐng)域深耕才有機(jī)會(huì)。做線下,產(chǎn)品、營(yíng)銷(xiāo)、運(yùn)營(yíng)等要多管齊下。做線上,B端來(lái)說(shuō),通過(guò)線上服務(wù)觸達(dá)到商戶,比如在線更新內(nèi)容;C端來(lái)說(shuō),把線上的用戶引流到線下消費(fèi)。

  同時(shí),在他看來(lái),移動(dòng)VR的內(nèi)容不是短期就可以看到錢(qián)的行當(dāng)。因?yàn)橐苿?dòng)VR的量大部分是盒子的銷(xiāo)量,但這些用戶現(xiàn)在為內(nèi)容付費(fèi)的不是很多。一款 的內(nèi)容,花費(fèi)的成本必然不低。

  Bean VR CEO 秦凱指出,線下是產(chǎn)業(yè)初期普及的一個(gè)很好形式,也是短期變現(xiàn)或資金流通的可行方式,但市場(chǎng)容量有限。線下體驗(yàn)店變現(xiàn)明確,但競(jìng)爭(zhēng)激烈,收入天花板很低,卻無(wú)法涵蓋重投入產(chǎn)品。線上2C,除了少數(shù)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,可能在今年變現(xiàn)都還很難。

  蘭亭數(shù)字COO莊繼順認(rèn)為,現(xiàn)階段線下確實(shí)比線上在變現(xiàn)上要好很多,線上也并未考慮過(guò)多。他說(shuō),“我們一直只盯緊移動(dòng)VR,希望Daydream標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一的新一波手機(jī)會(huì)刺激一波移動(dòng)VR”。

  互聯(lián)星夢(mèng)CEO張毅這樣說(shuō),“我們公司一直沒(méi)有花太多精力在線下,重點(diǎn)一直在C端,國(guó)內(nèi)海外移動(dòng)PC主機(jī)都有涉及,目前看來(lái)2017年我們會(huì)主要集中精力在PSVR上,相對(duì)成熟以及變現(xiàn)能力強(qiáng)一些,其他平臺(tái)上作為CP養(yǎng)活自己的難度比較大”。

  而在瘋狂互動(dòng)CEO楊君毅看來(lái),即使有了VR發(fā)行公司,也不能改變目前市場(chǎng)的現(xiàn)狀,線上用戶不足,線下體驗(yàn)店只有最好的作品才有機(jī)會(huì)有版權(quán)金。另外,找到現(xiàn)在還沒(méi)人做的細(xì)分領(lǐng)域或者大家沒(méi)精力關(guān)注的地域,也應(yīng)該是一個(gè)有希望的出發(fā)點(diǎn)。

  VR內(nèi)容難以變現(xiàn),游戲和影視作為目前VR應(yīng)用最廣泛的兩個(gè)區(qū)域,誰(shuí)會(huì)先成為爆發(fā)點(diǎn)呢?

  楚含進(jìn)告訴記者,游戲和影視,它們會(huì)有進(jìn)一步融合發(fā)展,游戲涉足電影,電影人開(kāi)發(fā)游戲也不足奇怪。在這種情況下,好IP會(huì)開(kāi)始出現(xiàn),形成,會(huì)培養(yǎng)一些初級(jí)的觀眾;而高質(zhì)量的作品會(huì)在2017年下半年出現(xiàn),當(dāng)然背后會(huì)有資本的力量。

  對(duì)于游戲和影視融合發(fā)展的觀點(diǎn),李晶非常贊同,她說(shuō),“游戲應(yīng)該是占比更多的應(yīng)用嘲,未來(lái)游戲和影視在VR上界限并不明顯”。

  而吳震有著不同的思考,他說(shuō),“不同的時(shí)間會(huì)有不同的爆發(fā)點(diǎn)。B端的細(xì)分領(lǐng)域(比如兒童VR)和C端的游戲可能會(huì)是 爆發(fā)的點(diǎn)。因?yàn)锽端的應(yīng)用已經(jīng)可以做得相對(duì)成熟了,而C端有個(gè)很好的例子,今年的Pokeman Go就是一款A(yù)R游戲。兒童VR正在爆發(fā),C端的話可能還是需要等一款或者是幾款現(xiàn)象級(jí)的游戲出來(lái)才能爆發(fā)。”

  秦凱在表述這一問(wèn)題時(shí),進(jìn)行深入分析解釋。他說(shuō),從制作方式的角度上來(lái)說(shuō),使用3D引擎制作的傳統(tǒng)3D游戲和VR游戲在制作流程上是具有很多通用的機(jī)制,傳統(tǒng)3D游戲較VR游戲只是交互和設(shè)計(jì)思路的更升級(jí)。

  而對(duì)于需要用設(shè)備進(jìn)行攝制的影視內(nèi)容來(lái)說(shuō),VR影視需要解決的問(wèn)題還比較多,例如傳統(tǒng)的影視制作的鏡頭,構(gòu)圖設(shè)計(jì)在VR中不適用,即使是有經(jīng)驗(yàn)的影視制作團(tuán)隊(duì)都需要通過(guò)試水去驗(yàn)證拍攝手法是否為觀眾接受。而且4K分辨率在全景畫(huà)幅的表現(xiàn)仍然不過(guò)關(guān),這意味著需要更多的拍攝成本,純CG的影視內(nèi)容制作成本也要比原來(lái)更高。

  VR影視比游戲需要更多的時(shí)間來(lái)發(fā)展。

  結(jié)合實(shí)際情況來(lái)預(yù)測(cè),爆發(fā)點(diǎn)會(huì)以平臺(tái)為區(qū)分,游戲特別是優(yōu)質(zhì)重度VR游戲的爆發(fā)點(diǎn)會(huì)優(yōu)先在PC VR平臺(tái)爆發(fā),特別是近半年很多有豐富3A游戲經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)入VR行業(yè)。預(yù)計(jì)到2017年下半年,移動(dòng)端的優(yōu)質(zhì)輕應(yīng)用類(lèi)VR內(nèi)容會(huì)遠(yuǎn)超PC端迎來(lái)一個(gè)高潮,可能會(huì)出現(xiàn)像憤怒的小鳥(niǎo)這樣的現(xiàn)象級(jí)應(yīng)用或游戲,在影視內(nèi)容相對(duì)來(lái)說(shuō)輕量的微視頻或UGC視頻內(nèi)容會(huì)更易脫穎而出,也有機(jī)會(huì)出現(xiàn)很多像《Henry》一樣的精品影視內(nèi)容,電影CG動(dòng)畫(huà)等因?yàn)槠渲谱鞒杀靖甙杭爸谱鞣绞绞穷嵏残缘,需要更長(zhǎng)時(shí)間,至少在3年左右的時(shí)間才會(huì)出現(xiàn)大制作大成本高長(zhǎng)度的VR影視內(nèi)容。

  雖然莊繼順也認(rèn)為,爆發(fā)的機(jī)會(huì)一定在游戲上,但是現(xiàn)階段穩(wěn)定用戶還需要視頻扛大旗。

  張毅同意他們的說(shuō)法,他說(shuō),“游戲的商業(yè)模式是VR領(lǐng)域最成熟的,要說(shuō)爆發(fā)的話一是要有里程碑式的游戲,二是要有過(guò)千萬(wàn)用戶基數(shù),2018年下半年到2019有可能”。

  楊君毅則認(rèn)為,無(wú)論影視還是游戲先成為爆發(fā)點(diǎn),都會(huì)對(duì)市場(chǎng)起到推動(dòng)的作用。

  2017會(huì)是怎樣的一年?

  面對(duì)三大變化,兩大問(wèn)題,各位業(yè)內(nèi)人士也作出自己對(duì)2017的看法(排名不分先后)。

  楚含進(jìn):各廠家硬件趨于標(biāo)準(zhǔn)化,定位Tracking系統(tǒng)和HTC,Rift即微軟Slam距離基本靠攏,內(nèi)容質(zhì)量和廣度更為豐富,行業(yè)應(yīng)用會(huì)迎來(lái)一個(gè)小高潮。

  李晶:2017年速度也不會(huì)飛起來(lái),還是要腳踏實(shí)地積累。

  婁池:2017年這一趨勢(shì)應(yīng)該不會(huì)有巨大的改變,但因?yàn)?B項(xiàng)目的增加會(huì)有所上升。

  梁璐琦:需求仍然存在,會(huì)以一種更理性的方式呈現(xiàn)。

  吳震:C端路漫漫、B端正當(dāng)時(shí)。

  秦凱:2017年整個(gè)市場(chǎng)將會(huì)面臨大洗牌。

  楊君毅:小團(tuán)隊(duì)以找到能長(zhǎng)期存活的方式為第一目標(biāo),先活下去,做積累和突破。

  張毅:17年有可能比16年更難。

  莊繼順:不要低估這個(gè)行業(yè)十年對(duì)人類(lèi)的影響 但也不要高估兩年內(nèi)的影響。

  總結(jié)

  在編者看來(lái),2017年必然是艱辛的一年,資本市場(chǎng)趨于冷靜,各大巨頭紛紛開(kāi)始行動(dòng),創(chuàng)業(yè)者在夾縫中求生存。2017年,“活著”最重要,“活著”才有機(jī)會(huì)與對(duì)手較量。而怎么活?如何活?這是創(chuàng)業(yè)者需要去深思的問(wèn)題,需要切實(shí)的計(jì)劃和想法。

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