或許你根本無法現(xiàn)象,這兩年廣東游戲企業(yè)數(shù)量的增長速度有多快!
一年前的今天,我們開始習(xí)慣于到深圳拜訪渠道、到廣州學(xué)習(xí)打法和套路,甚至因此將分公司開到了廣深一帶;而一年后的今天,據(jù)了解,廣深游戲企業(yè)數(shù)量飽和度大大提高,這些廠商在深耕原本的打法和自身優(yōu)勢之外,都進(jìn)入了相對的“沉默期”,中型企業(yè)變得謹(jǐn)慎,小型團(tuán)隊岌岌可危。
游戲行業(yè)的整體重心在不斷南遷,認(rèn)為2017年下半年以廣東地區(qū)為代表的游戲企業(yè)很可能出現(xiàn)較大規(guī)模的倒閉與裁員。
“南遷潮”+“孵化潮”,導(dǎo)致近兩年廣東游戲企業(yè)數(shù)量爆發(fā)式增長
游戲企業(yè)南遷的現(xiàn)象開始于2016年上半年,彼時不管是渠道流量還是其他平臺的買量都在廣東有了很大的突破,于是開始有不少市場人員在廣深進(jìn)行學(xué)習(xí)交流,甚至有些企業(yè)不惜將整個公司搬到了廣東。
特別是以廣深地區(qū)為代表,在產(chǎn)品打法和流量打法受到青睞之后,這里可以說成為了B+級及以上產(chǎn)品的天堂。
深圳模式——流量重心南移。應(yīng)用寶及硬核聯(lián)盟的崛起 算得上是過去一年渠道格局中的大變化,應(yīng)用寶、華為、OPPO、VIVO實現(xiàn)了大躍進(jìn),不管是硬件設(shè)備市場占有率還是分發(fā)效率都有口皆碑。此外魅族、酷派、金立等也都緊隨其后,這為深圳的游戲分發(fā)帶來了得天獨厚的優(yōu)勢。畢竟背靠大樹好乘涼,以往依靠應(yīng)用寶賺得盆滿缽滿的就不在少數(shù),現(xiàn)在加上硬核聯(lián)盟,深圳更是成為了不少游戲企業(yè)開分公司的 之地。
廣州模式——買量打法興起。廣州之所以吸引著眾多游戲企業(yè)前往是因為買量套路的成熟,其獨到的發(fā)行策略在過去一年漸漸被傳開,頁游基因、買量手段、劍走偏鋒的套路、獨有的自研自發(fā)和聯(lián)運都構(gòu)成了現(xiàn)在的“廣州模式”?梢哉f,盡管產(chǎn)品突破性不大,但完成的品質(zhì)非常高,如果從流水及利潤上來看,廣州可能是賺錢游戲企業(yè)數(shù)量最多的城市。
廣深散發(fā)出的不同的地域特性吸引著眾多游戲企業(yè)前往,甚至過去一年,“南遷潮”伴隨的還有“孵化潮”。原本就在廣深扎根的游戲企業(yè),開始孵化和捆綁一些研發(fā)團(tuán)隊、發(fā)行團(tuán)隊,由此裂變出了很多新的中小游戲企業(yè)。外來游戲企業(yè)和分公司+本地游戲企業(yè)裂變出的團(tuán)隊,使得這一年廣深游戲企業(yè)的數(shù)量實現(xiàn)暴漲。
≥了解,2015年廣東省新增游戲企業(yè)數(shù)量約為350家,2016年就暴漲至1000家以上,而到了2017年,僅半年時間就完成了2016年近一年的游戲企業(yè)增長量,這個數(shù)據(jù)可以說是非?植赖。也就是說,照這樣的增長速度,廣東省游戲企業(yè)的數(shù)量將迎來過于飽的情況,加上市場上的流量成本增加、盈利產(chǎn)品增幅緩慢、拳頭游戲擠壓用戶時間,不少的游戲公司很可能將面臨裁員和倒閉。
能實現(xiàn)盈利的產(chǎn)品養(yǎng)不起這么多企業(yè)
廣深一帶的游戲企業(yè)是出了名的求穩(wěn),看投入產(chǎn)出比、計算ROI、優(yōu)化留存、注重長線,從買量到吸粉到回本再到長線盈利,一整套打法的每一步都非常穩(wěn),都經(jīng)過了細(xì)致的計算和思考。這樣的作風(fēng)也造就了廣深成為了全國賺錢游戲企業(yè)數(shù)量最多的地區(qū)。
但即便是這樣,能實現(xiàn)盈利的產(chǎn)品和游戲企業(yè)數(shù)量之間依然出現(xiàn)了供求失衡的狀態(tài),并且這個現(xiàn)象越來越嚴(yán)重。目前能賺錢的產(chǎn)品數(shù)量保持著微漲,而游戲企業(yè)數(shù)量則出現(xiàn)了瘋漲,但從客觀數(shù)據(jù)上來看,這些數(shù)量的產(chǎn)品是養(yǎng)活不了那么多團(tuán)隊的。
除此之外,值得注意的是,廣深的打法也在升級,通過擴(kuò)充產(chǎn)品數(shù)量來堆高流水的打法已經(jīng)沒人再愿意玩。于是瘋狂粗暴的換皮時代已經(jīng)過去,深度量少的換皮成為當(dāng)下主流的形式,這樣的打法帶來的一方面是游戲企業(yè)兩極分化的現(xiàn)象會更加嚴(yán)重,另一方面是能參與盈利的游戲企業(yè)減少,企業(yè)總體的淘汰率大大提升。
流量成本進(jìn)入虛高狀態(tài),連大廠都承受不起
從盈利上來看,瓜分到流水的游戲企業(yè)越來越少,同時從成本上來看,流量成本的大幅炒高也使得企業(yè)盈利陷入了兩難。2016年開始手游買量市場逐漸受到關(guān)注,越來越多游戲廠商從中找到了盈利機(jī)會,于是趁著這波紅利,不少發(fā)行商都開始爭相布局,試圖從渠道之外找到新的流量入口和打法。
然而殘酷的是,手游行業(yè)三個月一小變,半年一大變,大批廠商的涌入帶來的是流量成本的虛高。從最初CPA在10元以下,到現(xiàn)在瘋狂的時候甚至上百元,買量成本變態(tài)高漲,能承受得住的游戲企業(yè)也越來越少。即便是市場上現(xiàn)金流充足的游戲大廠,也在這段時間有所收縮。
除此之外,人力成本的攀升也是一個重要的原因,過去大批廠商蜂擁在廣深設(shè)立團(tuán)隊,當(dāng)中大部分企業(yè)都采取了挖人的手段,這在一定程度上推高了游戲行業(yè)的人力成本。
玩法迎來新一輪革命,首當(dāng)其沖的為何是廣東游戲圈?
除了流量成本迅速攀升之外,游戲行業(yè)的打法也在這個時候迎來了新一輪的革命,而這場玩法革命 造成沖擊的,就是廣東游戲圈。
買量競爭激烈且單用戶的輻射價值在下降;iOS新系統(tǒng)更新之后暢銷榜消失,免費榜和付費榜只在一級欄目中顯示前三名,刷榜已經(jīng)失去了意義;換皮也出現(xiàn)了一定瓶頸,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,缺乏利潤和流量自獲日間;切安卓支付玩不動,切iOS支付也逐漸被蘋果清掃;游戲之間惡意拉人的行為受到各家游戲大廠的一致抵制;......
∩的玩法被取締,而新的有效的玩法還在探索中,于是這些希望從舊玩法中找到機(jī)會點的游戲廠商就容易陷入尷尬。當(dāng)然并不是說廣深的游戲企業(yè)只玩這一套,而是他們絕大多數(shù)都懂這一套,也多少有能力玩得轉(zhuǎn)。
仔細(xì)觀察不難發(fā)現(xiàn),廣深擁有著大量靠新玩法和流量桿杠支撐起的公司,他們甚至存在玩法高度相似且單一的問題。而當(dāng)下,企業(yè)的增長與產(chǎn)品盈利狀況存在矛盾,同時企業(yè)的增長又與玩法革命存在矛盾,許多公司沒有足夠的收入、缺乏利潤,一旦舊玩法崩盤,裁員和倒閉就是不得不面對的現(xiàn)實。
裁員和倒閉已經(jīng)成為了部分中小游戲企業(yè)的痛
≥了解,現(xiàn)階段有部分中型游戲企業(yè)已經(jīng)開始著手裁員的問題;一些中小團(tuán)隊在裁員之后依然無以為繼,只能面臨倒閉;還有一些中大型企業(yè)對市場及人員的投入保持觀望態(tài)度。
在流水驟減、利潤下降、成本居高不下的時候,這部分企業(yè)的做法都無可厚非,而在裁員潮和倒閉潮的沖擊下, 倒下的便是沒有捆綁研發(fā)團(tuán)隊的發(fā)行商。因為各家套路都相差無幾,各種玩法也算是公開的秘密,因此潮水退去后,缺乏“產(chǎn)品基因”便成了致命傷。
今年下半年(預(yù)估今年9月份將會是重要轉(zhuǎn)折點),會有一大批中小游戲廠商都需要正視流水和利潤的問題,甚至今年秋天蘋果正式推送系統(tǒng)更新信息之后將會迎來更大規(guī)模的倒閉潮。我們不可否認(rèn),這里依然有值得挖掘的金礦,這里依然有可以追尋的風(fēng)口,但問題是,你手上還握有什么?
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