對(duì)于剛剛跑到眾人們眼前的 VR 來說,2016 年真的是無比矛盾的一年。
年初,資本蜂擁而至,將 VR 整個(gè)概念哄抬到一個(gè)眾人仰慕的神壇;年中以后,資本漸冷,隨之是一系列的裁員、欠薪、倒閉,一股陰霾籠罩著 VR 領(lǐng)域。
這樣的陰霾讓外界對(duì) VR 多了遲疑,踟躇;VR 領(lǐng)域的人,也開始多了些掙扎,糾結(jié)。
掙扎一方面來自整個(gè)領(lǐng)域基礎(chǔ)設(shè)施的不成熟,想要快速落地,困難重重;一方面資金的收緊讓不少原本希望專心研發(fā)爆款的團(tuán)隊(duì),不得不考慮接一下 B 端的項(xiàng)目來活下去。
資本的忽然高漲,隨即急轉(zhuǎn)直下,這是任何一股新技術(shù)剛出來時(shí)都會(huì)遭遇的。同樣,這是 VR 現(xiàn)今不得不經(jīng)歷的洗禮。
不過,這并不影響 2016 年成為公認(rèn)的“VR 元年”。
“元年”的概念,指的是消費(fèi)級(jí)的產(chǎn)品已經(jīng)開始出現(xiàn),這與“爆發(fā)年”的概念是不一樣的。這一年,HTC,Oculus, SONY 三大頭顯的相繼發(fā)售,讓“元年”一次詞實(shí)至名歸。
而“爆發(fā)年”何時(shí)能到來,則需要等待時(shí)日了。
激進(jìn)派 VS 保守派
縱觀這一年全球科技大廠的動(dòng)作,大致可以分為激進(jìn)派和保守派。
激進(jìn)派有如 Facebook(Oculus),三星,Sony,谷歌,微軟,HTC,英偉達(dá),AMD 等;而保守派則如蘋果、MTK、高通、華為、騰訊等。
激進(jìn)派大多都已推出自己的產(chǎn)品,也有很明確的動(dòng)作;而保守派,目前具體計(jì)劃做什么,正在做什么,產(chǎn)品何時(shí)公布,幾乎不對(duì)公眾發(fā)聲。
在激進(jìn)派,又可以分為兩大類。一類是朝著高端重度體驗(yàn)的方向在走,如 HTC、Oculus、Sony、英偉達(dá)、AMD 等,這一類主要聚焦核心重度人群,產(chǎn)品主要定位在高端的游戲及娛樂消費(fèi)。
激進(jìn)派的另一類主打移動(dòng)端,如三星、小米、谷歌,這一類主打輕量級(jí)的消費(fèi)人群。
2016 年,也可看作是 PC 與移動(dòng)之爭(zhēng)的一年。
不過,即便是現(xiàn)在堅(jiān)定走 PC 端的巨頭們,也很清楚,隨著 VR 呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),最有潛力的一撥,一定是移動(dòng)端。
人手一臺(tái),這才是未來。
因此,這些 PC 端的巨頭們,其實(shí)也在暗暗布局移動(dòng)線。
HTC 技術(shù)副總鮑永哲早在 2016 年 3 月,就表示公司內(nèi)部正在研發(fā)移動(dòng)端 VR 頭顯,但“還需等待”。
而 Facebook 旗下 Oculus 換帥,原 CEO 只掌管 PC 部門,新增移動(dòng) VR 部門;另有消息指出,將減輕其在 PC 端的投資,增加其在移動(dòng)端的長(zhǎng)期投入,也同樣寓意明確,直指移動(dòng)野心。
從碎片化到集中化
正如 2005 年的智能手機(jī),有諾基亞的塞班系統(tǒng),有黑莓的系統(tǒng)…各種各樣的手機(jī),無數(shù)的操作系統(tǒng),整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈處于嚴(yán)重的分裂狀態(tài),支離破碎。
仿佛一個(gè)又一個(gè)的水滴,卻沒有一股強(qiáng)大的水流將所有的水滴融合起來。
2016 年的 VR 領(lǐng)域,也正是這樣的景象。
各家有各家的頭顯,無論是 PC 頭顯,還是一體機(jī),各有各的操作系統(tǒng),各有各的內(nèi)容平臺(tái)。
不過大廠的發(fā)力,正在慢慢將這樣的碎片化揉到一起,變得集中化。
無論是谷歌 Daydream 標(biāo)準(zhǔn)的推出,還是微軟 Windows 內(nèi)置支持 VR,或是英特爾推出 alloy,這對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)來說,都是決定性的事件。
小米 VR 的創(chuàng)始人李樹欣曾做了這么一個(gè)形象的比喻,來說明 Windows 和 Daydream 對(duì)行業(yè)的影響。
“原本各家都需要費(fèi)心費(fèi)力地挖一塊地基,蓋個(gè)茅草房,小平房,或者幾層的小樓,現(xiàn)在都不用了。這些巨頭挖了足夠深的地基,足以蓋很高地摩天大樓,樓里有商場(chǎng)、有住宅、有餐飲,什么都全了。只需要到這個(gè)摩天大樓上租一個(gè)店鋪,就可以干自己的生意了!
比如,有了 Daydream,未來移動(dòng)手機(jī)都可以照著這個(gè)模子去開始自己的 VR 之旅,所有的開發(fā)者不用再擔(dān)心“如何選擇平臺(tái)”這個(gè)問題,在這一個(gè)平臺(tái)開發(fā)的內(nèi)容,便可以供所有的移動(dòng)產(chǎn)品使用;而手機(jī)廠商,也不用再擔(dān)心內(nèi)容不夠,所有在這個(gè)龐大的池子里的內(nèi)容,都可以為我所用;而用戶也可以在不同的硬件上切換自如,不用操心適配,不兼容的問題。
無疑,巨頭們正在從內(nèi)里將整個(gè)產(chǎn)業(yè)盤活,讓產(chǎn)業(yè)的所有線條都可以交叉起來。原本的閉塞正在慢慢打通,每一個(gè)點(diǎn)正在慢慢變得四通八達(dá)。
搭上巨頭們的順風(fēng)車,無疑會(huì)減少行業(yè)內(nèi)在的無謂消耗,將整個(gè)行業(yè)向前演進(jìn)的速度大大提高。
VR 起勢(shì),第一波紅利的吞食者
如果要給第一波 VR 紅利的吞食者排個(gè)名,第一名一定是英偉達(dá)和 AMD 這兩家。
管消費(fèi)市場(chǎng)有沒有起來,這兩家的生意做的是如火如荼。
在 PC 端逐漸式微,移動(dòng)大潮波瀾壯闊的節(jié)點(diǎn)上,這兩家主要靠賣顯卡給 PC 的大廠,一度顯得有些夕陽紅。
管兩家主打的方向各有不同,AMD 主打主機(jī)端,英偉達(dá)主打 DIY 電腦,但兩家廠推出的高端顯卡,此前基本沒有太多銷量。一般來說,中端顯卡,基本已經(jīng)可以平淌所有的游戲了。
而 VR,AR 的興起,由于對(duì)顯卡的依賴極大,讓英偉達(dá)和 AMD 的高端顯卡每每賣斷貨。
2016 年,英偉達(dá)股價(jià)一路上揚(yáng),累計(jì)上漲近 250%,成為標(biāo)準(zhǔn)普爾 500 指數(shù)中表現(xiàn)最好的成分股之一。
日前,英偉達(dá)已將 VR 提到了跟電競(jìng)同等的高度。
在整個(gè) 2016 年中,兩家公司在日常的各種會(huì)議、活動(dòng)贊助中,也是極其活躍,積極推動(dòng)著換機(jī)潮,以保持自身的強(qiáng)勁增長(zhǎng)。
同樣積極推動(dòng)著換機(jī)熱潮的,還有高通、英特爾、三星。在 PC 式微,移動(dòng)端增長(zhǎng)也漸緩的檔口,這些芯片廠商也找到了新的增長(zhǎng)點(diǎn)。
尤其值得關(guān)注的是三星,這個(gè)在移動(dòng)大潮上最終被蘋果甩開一大截的老品牌,熱切地?fù)肀е?VR 時(shí)代的到來。無論是與 Oculus 共同推出基于三星手機(jī)的 Gear VR,還是推出基于一體機(jī)的高端芯片,還是手握 OLED 屏這張 ,都讓三星在這股新潮流中占盡高位。
除了最上游的顯卡、芯片廠商,VR 內(nèi)容的制作工具,也成為這波紅利的受益者。
相比于這些巨頭,Unity,Unreal 作為 VR 游戲及內(nèi)容的開發(fā)引擎,只是很小的玩家。
但 VR,AR 的崛起,這倆成為整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上上至關(guān)重要的一環(huán),一躍成為兵家必爭(zhēng)的戰(zhàn)略要地。
同樣成為戰(zhàn)略要地的,還有眼球追蹤,手勢(shì)識(shí)別,光學(xué)定位等,擁有這類核心技術(shù)的公司,也開始享受著第一波紅利。
技術(shù)布局幾近飽和,行業(yè)布局剛剛開始
當(dāng)然,在這個(gè)元年,不光是巨頭們的游戲,也不僅僅是技術(shù)公司的天地。
∞頭們關(guān)心的永遠(yuǎn)是布局,是標(biāo)準(zhǔn),是 C 端。
目前,巨頭在全球技術(shù)類的布局和搶坑,已幾近飽和,而對(duì)于與更廣泛的行業(yè)發(fā)生聯(lián)系的傳統(tǒng)市場(chǎng),科技巨頭們就不擅長(zhǎng)了。
而這,正是各垂直領(lǐng)域上市公司、大機(jī)構(gòu)等玩家的機(jī)會(huì)。
~準(zhǔn)資本創(chuàng)始合伙人王焱曾提到,在這些技術(shù)真正應(yīng)用到行業(yè)時(shí),追求的是怎么把產(chǎn)品做得更有效率,真正讓產(chǎn)品完成觸達(dá),只有最懂這個(gè)行業(yè),并且在行業(yè)擁有核心業(yè)務(wù)的公司,才有機(jī)會(huì)。
而縱觀市場(chǎng),這一塊與行業(yè)結(jié)合的布局,才剛剛開始。
2016 年,中國(guó)市場(chǎng)動(dòng)靜最大的算得上娛樂行業(yè),愛奇藝、合一集團(tuán)和 SMG,均從文化娛樂出發(fā),布局 VR 內(nèi)容、直播等一系列鏈條。
而同樣的嘲,別的垂直產(chǎn)業(yè)還比較少見。
在各個(gè)垂直行業(yè),更多的是初創(chuàng)公司在踐行和摸索前進(jìn)。
一些上市公司雖然已于動(dòng)作,但仔細(xì)看來,更多是投資,或者小打小鬧做做實(shí)驗(yàn),
2017 年,我們將會(huì)看到 VR 教育、VR 旅游、VR 建筑、VR 仿真等領(lǐng)域,大的玩家將陸續(xù)入局。
不過,在各個(gè)行業(yè)紛紛想要真刀真槍殺進(jìn)來的時(shí)候,卻遇到一個(gè)嚴(yán)重的問題——人才緊缺。
“技術(shù)、內(nèi)容不是最大的瓶頸,整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈遲早會(huì)被盤活,生態(tài)也不是瓶頸。但市場(chǎng)目前缺對(duì) VR 領(lǐng)域有深度了解和把控力的人才,既能主導(dǎo)戰(zhàn)略布局,又又實(shí)操經(jīng)驗(yàn),知道怎樣集合公司優(yōu)勢(shì),把局面盤活的人才。” 王焱在一次 VR 價(jià)值論的訪談中如是說道。
也就是說,大公司,也不是不想布這個(gè)局,也不是看不到這個(gè)產(chǎn)業(yè)的潛力,只是很多在這些公司主導(dǎo) VR 項(xiàng)目的負(fù)責(zé)人,對(duì) VR 行業(yè)的理解還沒到達(dá)一定程度,因此,只能做一些試驗(yàn)性的嘗試。
隨著對(duì)行業(yè)理解的加深,隨著 VR 的繼續(xù)滲透,可以遇見,2017 年,不少垂直行業(yè)的大公司,將逐步把 VR 納入到宏觀戰(zhàn)略中來,真刀真槍投入大的精力來做。
2016 年,這是足以載入史冊(cè)的一年。
這一年,VR 真正地走到了人們的身邊,
這一年,VR 經(jīng)歷了過山車般的資本變臉,
這一年,所有的大廠幾乎都卷入了 VR 浪潮。
2017 年,VR 又會(huì)帶來哪些意想不到的精彩呢?
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