隨著近些年來 MOBA 游戲的火熱,電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也是一路順風(fēng)順?biāo)鶕?jù)公開數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前的電競市場規(guī)模在不斷擴(kuò)大,到 2017 年市場規(guī)?蛇_(dá)到 465 億元,用戶將突破 2.8 億人。VR 作為新興產(chǎn)業(yè),也被投資者及市場譽(yù)最有潛力的行業(yè)未來的前途也不可限量,而“VR+電競”這一概念也自然被提了出來并受到吹捧。
無論是 PC 游戲還是手游,似乎都早已沒有創(chuàng)新了,這個時候,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的讓我們看到了新的生機(jī)。隨著第六屆 DOTA2 國際邀請賽(TI6)中加入 VR 觀賽模式和 NEST 2016 首次加入 VR 游戲競技元素后,一瞬間眾多廠商鼓吹 VR 電競并一股腦投身其中,在高潮之余我們冷靜下來,這事真的靠譜嗎?
首先,什么是傳統(tǒng)電競?
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動。如果你看過今年 DOTA2 TI6 的現(xiàn)場比賽,你會被那種體驗所震撼,哪怕只是隔著小小的屏幕觀看,也會被那種團(tuán)隊協(xié)作的精神所感動。
從 1986 年美國 ABC 頻道直播兩個孩子間玩任天堂游戲機(jī)被視為電子競技開始,再到今天通過鍵盤和鼠標(biāo)的出現(xiàn)以及強(qiáng)大的PC硬件支持讓電競成為可能,到目前為止 PC 已經(jīng)走進(jìn)了千家萬戶,再加上 DOTA、LOL、星際爭霸等優(yōu)質(zhì)游戲的龐大用戶基礎(chǔ),可以說 PC 電競已經(jīng)走向了一個新的高潮。再到近些年,隨著觸屏技術(shù)的發(fā)展和智能手機(jī)的快速提升,再加上一些借鑒了比如《王者榮耀》那樣 PC 電競游戲類型的游戲,讓移動電競得到了快速的發(fā)展。
中國 Wings 戰(zhàn)隊勇奪 TI6 關(guān)鍵
綜合上述,這其中無外乎有 5 個特點:
1.統(tǒng)一的交互方式
鍵盤、鼠標(biāo)發(fā)展到今天,無論喜歡什么類型游戲的玩家都無法“擺脫”這一約束,目前全球游戲玩家數(shù)量已經(jīng)超過 12 億,然而這龐大的用戶群都被鼠標(biāo)和鍵盤所聚集在一起。
2.強(qiáng)大的硬件性能
PC 和智能手機(jī)都已經(jīng)擁有了非常成熟強(qiáng)大的硬件設(shè)備支持,這也促使電子游戲產(chǎn)業(yè)得以發(fā)展迅速。
3.龐大的用戶基礎(chǔ)
≥在線游戲和手游開發(fā)商 Spil Games 發(fā)布的一個業(yè)內(nèi)報告稱,全球游戲玩家數(shù)量已經(jīng)超過 12 億,其中 7 億人玩在線游戲,大約占全球玩家總數(shù)的 44%。
4.優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容
的 3A 級游戲頻頻產(chǎn)出,以及豐富的游戲種類確保了 VR 電競的可觀賞性和受眾人群。
5.規(guī);馁愂麦w系
從最早的 WCG 再到今天的 TI 冠軍賽,完整可持續(xù)性的賽事促成了成熟的電競產(chǎn)業(yè)。
VR電競具備以上特點嗎?
傳統(tǒng)電子競技的出現(xiàn)都是在產(chǎn)業(yè)成熟、有一定游戲和使用者人數(shù)涌現(xiàn)后,再開始搞規(guī);馁愂麦w系的,以現(xiàn)在的 VR 技術(shù),還未達(dá)到這一標(biāo)準(zhǔn)。
交互設(shè)備百家齊放
PC/移動產(chǎn)業(yè)發(fā)展到今天,無論鍵盤和鼠標(biāo)還是觸摸屏,雖然都在不間斷地更新迭代,但實際上其作用和交互方式是絲毫沒有變化的,反觀 VR 產(chǎn)業(yè)的交互解決方案,無論是模擬槍還是手柄控制器,還都只能算是目前交互解決方案其中之一,并且形態(tài)停留在非常初級的階段。
無論是模擬槍、控制器還是觸摸板,都只能算做目前交互解決方案之一,還尚未形成一套統(tǒng)一的交互解決方案。
硬件問題多不成熟
即便是目前最為成熟、公認(rèn)體驗最好的三大 VR 頭顯 HTC Vive、Oculus Rift、PSVR 也有不少缺陷,況且還有像暈動癥這樣的命門,在此前舉辦的一些小規(guī)模雖未的“VR 電競”比賽來看,舉辦上使用的國產(chǎn)設(shè)備普遍效果太差,遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到三大 VR 頭顯的水平,對于參賽選手來說,除了比拼操作技術(shù)外,還需要克服 VR 帶來的一系列身體上的不適。
用戶薄弱普及率極低
VR 技術(shù)目前還處于行業(yè)火熱程度大于用戶普及度的階段,而對于電競來說,沒有成熟穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ)是無法形成產(chǎn)業(yè)的,一個殘酷的現(xiàn)實是:大多數(shù)人對于 VR 并不了解,而了解的人中又有很大一部分是通過看片神器山寨盒子,而能夠接觸到真正意義山閃光的 VR 設(shè)備和內(nèi)容的人只有從業(yè)者或高端玩家極客,Steam 平臺上賣得最火爆的 VR 游戲《Raw Data》也才賣出不過 3-4 萬套,遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上“普及”。
內(nèi)容嚴(yán)重匱乏
這也是我們老生常談的問題,不過現(xiàn)在已經(jīng)有諸多廠商已經(jīng)有了培養(yǎng)優(yōu)質(zhì) VR 內(nèi)容的意識,例如今日 HTC 成立了 Vive Studios 工作室專攻內(nèi)容方面的開發(fā),更有像索尼這樣坐擁無數(shù)內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊的公司,可最終我們目前仍沒能得到一款真正的 VR 游戲,更不要提能夠成為 VR 電競項目的爆款了。
缺少完整的產(chǎn)業(yè)鏈
既然是電競,就必然會有固定的賽事,就像英雄聯(lián)盟的S系列賽事,DOTA 的 TI 冠軍賽等,這其 有特點便是通過舉辦系列賽事從而形成一套完善的商業(yè)體系,并在大賽中實現(xiàn)盈利或其他商業(yè)目標(biāo),以此良性循環(huán)提升影響力。反觀而 VR 行業(yè),無論是巨頭還是中小型公司還只是專注于單一的或某些領(lǐng)域,尚未形成完善的生態(tài)體系。這也是 VR 電競目前難以發(fā)展的原因之一。
傳統(tǒng)電競能達(dá)到如今的龐大規(guī)模和人氣,并不是一蹴而就。在初級階段的 VR 產(chǎn)業(yè),還不會走就想跑的過度吹捧 VR 電競,其實都是脫離實際的炒作催熟。
VR主流頭顯
VR電競未來最有可能的突破口在哪?
體驗真正的 VR 還是需要很高昂的成本的,因此 VR 體驗店應(yīng)運而生,但目前他們的生存現(xiàn)狀并不樂觀,大多體驗者在體驗后只覺得很新鮮,可單次幾十元的體驗很難換來回頭客。況且目前的 VR 體驗店普遍都設(shè)立在購物中心、影院周邊,體驗人群也多以情侶、兒童為主,這類人并不是 VR 電競的真正適合人群,因此我認(rèn)為未來 VR 電子競技最好得突破口還是在網(wǎng)吧。
對于中國的游戲玩家來說,游戲最普及的地方叫做網(wǎng)吧,根據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2016 年上半年月均網(wǎng)吧數(shù)量為 140417 家,客流量為 16917937 人次,單次上網(wǎng)平均時長為 183 分鐘,網(wǎng)吧從過去 65% 玩游戲,35% 看電影聊天,到現(xiàn)在 90% 人玩游戲,可以說傳統(tǒng)電競初期的 War3、星際、DOTA1、CS 等游戲便全部是從網(wǎng)吧走出去的,然而拋開現(xiàn)有的 VR 游戲資源不談,面對如此龐大且純粹的游戲人群,選擇“網(wǎng)吧”這個付費體驗?zāi)J,不僅有益于 VR 設(shè)備的普及,也有益于 VR 電競?cè)巳旱陌l(fā)掘,以促進(jìn) VR 電競產(chǎn)業(yè)的真正形成。
當(dāng)然,網(wǎng)吧也只是一個開始,VR 電競會以什么樣的形式為我們呈現(xiàn)精彩不可預(yù)知,但是絕不會只是戴上 VR 眼鏡,站在原地操作的方式存在。等到有一天,人在 VR 世界里要不停的躲避、開槍、蹲下、藏起來,這一切讓人滿頭大汗,很投入,才算真的競技。
PSVR游戲RIGS
游戲作為目前 VR 發(fā)展最重要的一部分,未來定將會是 VR 整個行業(yè)發(fā)展的最直接帶動者,隨著 VR 技術(shù)和內(nèi)容的不斷完善相信未來“VR+電競”會逐漸形成。但是現(xiàn)在階段,制約于很多因素,VR 電競遠(yuǎn)不及想象中的那樣,甚至可以說其還是個概念,這種“占坑炒概念”的營銷行為實際上也遠(yuǎn)大于其實際意義。
想要真正的實現(xiàn) VR+電競,決不是單單一兩個爆款游戲或是辦幾個簡單的比賽就能夠解決的,傳統(tǒng)電子競技也是經(jīng)歷了很長一段時間的摸索和掙扎才得到了今天的光彩,VR 電競也是如此。
所以洗清泡沫,現(xiàn)在就過度吹捧 VR 電競還為時過早。
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