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防沉迷系統(tǒng)只是表面防御 游戲分級才能解決問題
時間:2017-07-05 14:41   來源:97973手游網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  同《王者榮耀》的火爆相比,另外一個讓人火爆的事情莫過于其即將上線的防沉迷系統(tǒng)了。根據(jù)報告顯示,為了保障未成年人的降成長,經(jīng)過近一個月的調(diào)試和內(nèi)測,騰訊將會于7月4日起以《王者榮耀》為試點,率先推出防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”。

  防沉迷系統(tǒng)只是表面防御 游戲分級才能解決問題  其實,早在這個防沉迷系統(tǒng)上線之前,有關(guān)報道當(dāng)中已經(jīng)出現(xiàn)了一些有關(guān)沉迷于《王者榮耀》而導(dǎo)致的一些消極案例,并由此引發(fā)了人們有關(guān)是否對游戲進(jìn)行分級的討論。此次騰訊在臨近暑假期間推出這個防沉迷的系統(tǒng)給人一種回應(yīng)社會關(guān)切的感覺,并展示了騰訊為了防止青少年沉迷游戲所做的努力。

  那么,騰訊為什么要在這個時候推出防沉迷的系統(tǒng)呢?這次推出的防沉迷系統(tǒng)是不是真的能夠緩解青少年沉迷游戲的趨勢呢?綜合來看,效果肯定是有的,但是究竟有多大的效果要等到這個防沉迷系統(tǒng)真正推出之后才能驗證。對于騰訊為什么會在這個時候推出這套防沉迷的系統(tǒng),我們還是要先看一組數(shù)據(jù)。

  根據(jù)官方統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,截至到目前,《王者榮耀》的注冊用戶已經(jīng)突破了2億,日在線人數(shù)已達(dá)5000萬。如此高的注冊用戶讓《王者榮耀》這款游戲成為繼微信之后,騰訊另外一個現(xiàn)象級的產(chǎn)品。同微信的使用用戶基本上是以70后、80后的人群不同,《王者榮耀》的注冊用戶當(dāng)中有接近57%的用戶是小學(xué)生玩家。

  從這個數(shù)據(jù)來看,騰訊利用假期的時間段推出防沉迷的系統(tǒng)是非常有必要的。這個系統(tǒng)的推出讓我們看出了騰訊作為一家有責(zé)任的公司為了防止青少年沉迷游戲做出的努力,但是只有這個系統(tǒng)到底有沒有效果,還需要觀察。因為畢竟系統(tǒng)是死的,人是活的。系統(tǒng)僅僅使用的是用戶登記的信息而無法真正核實操作游戲的這個人到底是成年人還是未成年人,所以這個系統(tǒng)到底是否有效還需要觀察。

  姿態(tài)是很重要的,因為只有你做出了姿態(tài),才能引發(fā)更大的關(guān)注,并有機會真正付諸于行動。騰訊從《王者榮耀》開刀做出這樣一種姿態(tài)讓我們再次喚起了對于青少年游戲沉迷的關(guān)注。其實,防止青少年沉迷游戲并不是騰訊一家公司的事情,它需要從學(xué)校、家長、政府等相關(guān)環(huán)節(jié)共同協(xié)作才能讓青少年的防沉迷真正落地。

  從游戲公司來看,做好分級顯得尤為重要。其實分級制度在影視劇方面已經(jīng)做得相當(dāng)成熟,但是游戲的分級似乎總是處于搖擺不前的狀態(tài)。盡管有些游戲公司想要通過游戲分級進(jìn)行更加精準(zhǔn)的游戲開發(fā)和創(chuàng)作,但是由于游戲分級制度有很多弊端,所以他們并不太愿意在游戲開發(fā)階段就進(jìn)行游戲分級。

  但是,分級制度反過來對于游戲開發(fā)公司來講又是非常有好的作用的,因為有了游戲分級制度,他們能夠借助分級制度開發(fā)一些針對于不同人群的游戲,減少對于游戲盲目推廣造成的資源浪費,同時還能夠由于設(shè)置滿足不同用戶群體的游戲嘲來減少“一刀切”的游戲開發(fā)造成的資源浪費。

  比如,我們在開發(fā)一款游戲的時候,如果不進(jìn)行分級的話,我們在這款游戲當(dāng)中加入的元素、角色、嘲等諸多方面會多出很多,這樣的話,我們在進(jìn)行游戲開發(fā)的時候投入的時間和精力也會多出很多。如果我們進(jìn)行了游戲分級呢,那么情況就完全不一樣了。

  我們不但可以減少許多不必要的游戲開發(fā)方面的投入和產(chǎn)出,而且可以讓我們有更多的精力聚焦在分級完成后的游戲開發(fā)上面。這樣的話,我們做出來游戲要比其他不分級的游戲更加精細(xì),而且更加能夠容易打動我們真正需要打動的用戶。

  對于游戲受眾來講,進(jìn)行游戲分級可以減少不必要的“傷害”。這里的“傷害”其實應(yīng)該有兩層含義,第一層含義是未分級的游戲本身所造就的。試想一下,如果一款游戲主要是針對成年人的,游戲里面的元素、情節(jié)、嘲設(shè)置都按照成年人的邏輯進(jìn)行的,那么未成年人進(jìn)入到這個游戲當(dāng)中,接觸到的是本來不屬于他這個年齡段的東西,這對于游戲受眾來講是一種無形的“傷害”,但是這些傷害往往是通過一種“美麗”的一面來實現(xiàn)的。即我們看到了很多青少年喜歡上了某一款游戲,并且在游戲當(dāng)中的粘性很高,很符合他們的口味,但是這些游戲元素很有可能并不是他這個年齡段真正需要接受的東西,所以這種傷害是“美麗”的。

  第二層含義是未分級游戲盲目推廣所導(dǎo)致的。我們看到一些游戲的推廣通常是伴隨著業(yè)已形成的業(yè)態(tài)而進(jìn)行的。意思就是說,很多游戲的推廣關(guān)注到的是如何舊能多的獲取到足夠多的注冊用戶,在獲取足夠多的注冊用戶的過程中,我們可能看到線上渠道、線下渠道等全角度無死角的游戲推廣,在這個推廣背后,我們看到的是游戲注冊用戶的增加以及游戲在線用戶的增加,但是我們不知道的是這種沒有分級的推廣對于不該接受這些游戲的青少年來講也是一種“傷害”。

  因此,從游戲受眾來講,進(jìn)行游戲分級同樣能夠減少不必要的傷害。這種傷害所帶來的直接的結(jié)果就是一些本該不屬于這個年齡段的事情發(fā)生,并出現(xiàn)了很多這個年齡段控制不了的情況的出現(xiàn)。前不久,浙江一13歲上六年級的男孩,因考試前手機被沒收而和父親逞口舌之爭,一言不合就跳樓,剛蘇醒的要求也是:“把手機拿來,我要登陸下游戲賬號!边@個事件正是未進(jìn)行分級的游戲?qū)τ谟螒蚴鼙姴槐匾摹皞Α钡囊环N直接體現(xiàn)。

  對于游戲行業(yè)來講,游戲分級能夠形成更加良性的循環(huán)。當(dāng)前游戲行業(yè)一個很大的問題就是唯利益至上,并不會顧及太多“軟性”的東西。其實,這種為了贏利而游戲的做法對于游戲行業(yè)的發(fā)展來講是十分不利的。

  為什么這么說呢?因為缺少了游戲分級的游戲行業(yè)會出現(xiàn)一個魚龍混雜的局面,讓人們對于游戲行業(yè)無法形成一個相對較為正向的認(rèn)識,這對于游戲行業(yè)來講是十分不利的。另外,所有以贏利為目的的行業(yè)都有一個很大的特點,那就是他們?yōu)榱四軌颢@得足夠多的游戲,可以在游戲當(dāng)中加入一些能夠吸引眼球的東西,甚至還會出現(xiàn)一些突破底線的東西。因此,如果游戲行業(yè)不進(jìn)行分級的話,對于整個游戲行業(yè)的發(fā)展也是非常不利的。

  如果進(jìn)行了游戲分級,游戲行業(yè)就相當(dāng)于形成了一個涇渭分明的幾種類型,這些類型之間并不會有太多的沖突。分級之后的游戲行業(yè)相當(dāng)于給游戲行業(yè)劃分成了幾條紅線,哪些是能做的,哪些是不能做的,游戲行業(yè)的方向可以通過這樣的分級來進(jìn)行指導(dǎo),這樣的話,我們在游戲行業(yè)實際操作和發(fā)展過程當(dāng)中能夠找到屬于彼此的不同的發(fā)展方向。

  因此,游戲分級對于游戲行業(yè)來講也是一件大好事,通過它,游戲行業(yè)能夠找到更加明確的發(fā)展方向,并且能夠集中不同的力量進(jìn)行相關(guān)的游戲開發(fā),在減少投資的同時,讓游戲行業(yè)的投入和產(chǎn)出比更加趨向于多元化。

  結(jié)語

  《王者榮耀》推出的防沉迷系統(tǒng)讓有關(guān)游戲分級的話題再次被提上了議事日程。從長遠(yuǎn)來看,游戲分級制度對于游戲行業(yè)的相關(guān)方面都具有很多益處,游戲公司、游戲受眾、游戲行業(yè)都能通過游戲分級獲得一些好的發(fā)展。然而,由于各方面的原因,建立游戲分級制度并不是一蹴而就的事情,只有通過不同的方式和手段將游戲分級制度從游戲行業(yè)產(chǎn)生的源頭來率先落地執(zhí)行,才能在未來的游戲分級制度當(dāng)中找到更多新的發(fā)展點。

  騰訊從《王者榮耀》開刀進(jìn)行青少年防沉迷的有關(guān)嘗試,讓我們看到了游戲分級的必要性和緊迫性,只有將游戲分級在游戲生產(chǎn)之前就開始進(jìn)行落地執(zhí)行,才能讓游戲的開發(fā)、推廣、運作等相關(guān)環(huán)節(jié)進(jìn)行得更加流暢,這樣游戲行業(yè)的發(fā)展才能更加降和良性。

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