隨著獨(dú)立游戲的興起,很多開發(fā)者都辭掉了工作,把自己的積蓄投入到了獨(dú)立游戲研發(fā)當(dāng)中?赡懿簧偃藭(huì)發(fā)現(xiàn),自己的游戲做好之后,市場上已經(jīng)有同類的獨(dú)立游戲了,這時(shí)候資金耗盡,接下來該做什么呢,是貸款,還是做一些市場營銷?
《Overland》開發(fā)商Finji的創(chuàng)始人Adam Saltsman表示,這個(gè)問題實(shí)際上沒有好答案。他說,“這個(gè)時(shí)候已經(jīng)太晚了,接下來做什么可能都不好,如果更早期的時(shí)候謹(jǐn)慎一些,會(huì)有很大的不同”。
作為一家獨(dú)立開發(fā)商,F(xiàn)inji不僅打造了口碑和銷量都相對(duì)不錯(cuò)的游戲《Overland》,還發(fā)行了一款名為《A Night in the Woods》的游戲。Saltsman表示,在獨(dú)立游戲研發(fā)的過程中,每一步其實(shí)都有可以做一些事情幫助游戲?qū)崿F(xiàn)盈利,甚至是游戲研發(fā)尚未開始之前,他說,“越早能夠發(fā)現(xiàn)瑕疵或者缺陷,你就有越多的靈活性”。
對(duì)于獨(dú)立開發(fā)者們而言,游戲市場的競爭已經(jīng)非常激烈,此前還有過‘獨(dú)立游戲末日論’的說法,“過去游戲銷售的門檻很低,以前的獨(dú)立游戲品質(zhì)也相對(duì)較低。五年前是大作的獨(dú)立游戲,到如今已經(jīng)很難脫穎而出了。奇葩的游戲變得更奇葩,出色的游戲變得更好,大游戲越來越大,小游戲則越來越小”。
Saltsman通過親身經(jīng)歷講述了他們是如何決定投入某個(gè)游戲的研發(fā),以及如何防止損失、衡量風(fēng)險(xiǎn)并管理風(fēng)險(xiǎn)的方法,“基本上來說,就是我們作為一個(gè)公司如何在這個(gè)新環(huán)境下生存下去要做的事情”。
如何選擇項(xiàng)目:平衡理想與現(xiàn)實(shí)
Saltsman認(rèn)為運(yùn)用心理學(xué)的柏拉圖式理想是很有幫助的,也就是一件事情最好的狀態(tài),對(duì)于你想要?jiǎng)?chuàng)造的游戲來說,什么才是你的柏拉圖式理想呢?“理想化的沙盒游戲與理想的RPG游戲是有很大不同的”。
完美狀態(tài)是不可能達(dá)到的,但作為目標(biāo),它依然是很有幫助的,至少你有了方向。
確定了最理想狀態(tài)之后,你必須根據(jù)資金和時(shí)間限制,在目標(biāo)與質(zhì)量之間做平衡!坝捎谫Y金和時(shí)間有限,我們的哪些游戲想法可以做呢?做預(yù)測毫無疑問是很難的,創(chuàng)意原型也會(huì)以意想不到的方式發(fā)展,但你可以做一個(gè)相對(duì)性的比較,你可以根據(jù)自己擁有的資源做一個(gè)非常好的游戲”。
他還談到了倒金字塔式項(xiàng)目研發(fā),“我們做的是給基于系統(tǒng)的游戲,使用了隨機(jī)生成內(nèi)容,做好基礎(chǔ)的東西需要很多時(shí)間,但隨著你增加新事物,它就會(huì)爆發(fā)式的增長,你給沙盒游戲里增加了一個(gè)新事物,它就會(huì)成倍數(shù)地出現(xiàn)在游戲里”。
創(chuàng)意風(fēng)險(xiǎn)
Saltsman隨后還談到了游戲研發(fā)自相矛盾的一個(gè)方面:你想做一個(gè)脫穎而出的游戲與其他人區(qū)分開來,但并不是要使消費(fèi)者們不感興趣或者讓他們感到不喜歡!斑@就是做盛業(yè)游戲研發(fā)的問題所在,你想要做出看起來是商業(yè)產(chǎn)品的游戲,但由于現(xiàn)實(shí)原因,你還需要有獨(dú)特的賣點(diǎn)”。
∩能很多人進(jìn)入游戲行業(yè)是為了創(chuàng)造獨(dú)特的作品,但同時(shí)你還需要留意自己的游戲想法,把它們做到足夠商業(yè)化,這樣才會(huì)有人愿意買。
他認(rèn)為,做一個(gè)商業(yè)游戲需要考慮的東西和為特定用戶群設(shè)計(jì)一款游戲是不同的,“你不可能始終取悅所有人,如果不謹(jǐn)慎,很可能變成為所有人設(shè)計(jì)的游戲,從而讓你的游戲變得沒那么與眾不同”。
在設(shè)計(jì)一款游戲的時(shí)候,還需要為曝光率著想,Saltsman表示,曝光率設(shè)計(jì)本質(zhì)上就是市場營銷的一種,“這里的市場營銷并不是你做或者不做的事情,而是就在你的游戲里,人們可以聽到或者看到的那部分。比如你的游戲是一座冰山,20%露出來的那部分就是市場營銷,就是曝光率設(shè)計(jì),人們只有看到了這些才會(huì)決定要不要探索你游戲里其他的內(nèi)容,所以這里是需要注意的”。
這可以牽涉到很多游戲體驗(yàn)方面的東西,比如demo、為主播設(shè)計(jì),讓玩家發(fā)揮想象力、易于描述等等。Saltsman認(rèn)為《Devil Daggers》就是不錯(cuò)的案例,“游戲截圖非常具有辨識(shí)度,如果你增加唉新東西,核心內(nèi)容依然清晰可見,任何東西都不會(huì)改變它競技射擊游戲的核心。那么,這意味著做競技射擊是個(gè)好想法嗎?并非如此,但把這些東西結(jié)合起來就是非常聰明的做法”。
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