在最近的討論和分析中,我得出了一個結(jié)論——現(xiàn)代的“免費游戲”,特別是相對良心的手游,數(shù)值成長上的游戲體驗已經(jīng)壓倒“傳統(tǒng)美式MMORPG”了。
如果要問典型的歐美MMORPG和老式韓國網(wǎng)游的區(qū)別,毫無疑問,最顯著的一點便是“滿級才是開始”。
在WOW及類似的游戲里,玩家可以相對容易的練到滿級,而且滿級后會有機會參與更多的游戲內(nèi)容,而不是枯燥的連著月刷經(jīng)驗和裝備!皾M級才是開始”的結(jié)果,就是天堂2等為代表的老牌韓游,在后期游戲體驗上全線潰敗,以至于被WOW搶走了風頭。
但“滿級才是開始”并不意味著完美無瑕!驗,實質(zhì)上“滿級才是開始”,意味著根本沒“滿級”!皾M級”只是后期副本的開始。等級是玩家最容易關(guān)注的數(shù)字之一,然而本質(zhì)上,等級只不過是數(shù)值的一部分。甚至極端一點,無等級也并不是做不到。在一系列“滿級才是開始”的游戲里,練到當前版本等級上限,只不過意味著有資格參與下一個階段的游戲內(nèi)容。這些并不難理解。
然而,“滿級才是開始”更典型的特征,就是滿級后,打怪不能再增加等級。于是玩家消耗的時間被轉(zhuǎn)移到其他收益上了。也就是打副本,拿裝備,直到畢業(yè),而除了“萬年TBC”以外,一個號練畢業(yè)所花費的時間,并不比韓游少。
隨著游戲廠商越來越多,數(shù)值策劃的經(jīng)驗越來越豐富,“滿級才是開始”的弱點也逐漸暴露出來了。玩家在滿級,拿到一些便當副本的裝備后,再提升數(shù)值的門檻就變高了。而到了 難度副本的PFU階段,玩家甚至一兩個月也沒有什么實質(zhì)提升,以至于玩家開始放棄,這時候,與老式韓游后期的類似的問題就掩蓋不住了——難以再往上提高數(shù)值,而讓玩家萌生退意。
尤其是萬一滅散,團隊徹底失敗,甚至換好幾家公會都不行,面對著令人絕望的boss,玩家很容易感到迷茫和無助。一如老式韓游后期打兩三天怪的經(jīng)驗死一次就掉沒了,和被殺掉落了好不容易強化上去的寶貝。
玩家堅持下去的主要動力,往往就是數(shù)值提升的快感。另一方面來說,一旦數(shù)值難以提升,玩家就會開始厭倦。盡管許多方法可以延緩這個過程,但本質(zhì)是很難改變的。激戰(zhàn)2嘗試過去強行突破,卻落得PVE整個成了敗筆!獛讉月前打一個怪累的夠嗆,幾個月后依然累得夠嗆,那這幾個月是干嘛了?為什么我要繼續(xù)玩下去?更何況,激戰(zhàn)2在50級后,野怪能力成長超過玩家太多,滿級build合格前,玩家會覺得越練級越弱。
與這類體驗不同的是,現(xiàn)在不講究“平衡”的免費游戲中,往往提供了大量與數(shù)值成長相關(guān)的要素,不管是戰(zhàn)斗寵物還是強化寶石,而讓數(shù)值提升的門檻沒那么陡峭(必須開荒過boss),無論是獲得了新寵物還是攢好100%強化成功的道具,都可以獲得數(shù)值提升。在玩這些游戲,特別是比較“良心”的免費游戲中,玩家總是能夠顯著的看到,投入時間可以獲得戰(zhàn)斗力上的提升,而付費則提高了數(shù)值提升的速度。完全沒花錢的玩家,靠一點小運氣和投入大量時間,甚至可以逆襲一些輕度付費用戶,這些都是正向的游戲體驗。
沒有硬性數(shù)值上限,雖然會讓游戲不“平衡”,但也給了數(shù)值可持續(xù)增長的余地。如果“良心”一些,玩家就可以獲得很多“時間沒白費”的體驗。
PVE尚且如此,而在PVP中,“滿級才是開始”的影響就更大了。在滿級后,策劃的想法就是你的極限所在。一個玩了一天的奶,策劃說,DPS你殺不死,你就是殺不掉,就是被奶溜著滿街跑,哪怕你玩了一年。在多人戰(zhàn)場里,即便你很厲害,我方治療不行或者多倆菜鳥/環(huán)保裝,你就是跟著被虐,無論你技術(shù)如何。3V3和2V2的競技場確實解決了一部分這個問題,然而,到了高分段,被職業(yè)克制的隊伍惡意攔分(往往還涉及代打),隊友臨時有事不在等等,依然很容易讓玩家產(chǎn)生非常負面的游戲體驗。
換句話說,“技術(shù)成長”很多時候并不能直接帶來多少正面的游戲體驗——無論是信仰戰(zhàn),1v9,還是遭遇代打的攔分狗。特別是針對不能一頭扎進游戲里的非 精英玩家,靠約戰(zhàn)扯皮換來的存在感,很難覆蓋被強勢職業(yè)壓制和1v9等帶來的糟糕感受。
而在免費游戲里,由于不需要考慮平衡,玩家投入的時間及錢可以在數(shù)值上直觀反映出來。在第一篇文章中,我把這個現(xiàn)象解釋為“玩家具有相對多的游戲控制權(quán)”。你多玩了一年,或者多花了點錢,就是可以靠裝備殺掉對方的奶,就能在戰(zhàn)場里鎮(zhèn)住場子,哪怕隊友弱也能帶的起來。而被更土豪的虐了,卻能去靠打更弱的玩家發(fā)泄。
管在游戲圈的輿論環(huán)境里,這些玩家“政治不正確”。但游戲體驗不會騙人,哪怕政治再不正確,玩家的身體也是誠實的。
現(xiàn)在在歐美,P2W(花錢贏)依然是政治不正確,然而一干手游和Skyforge已經(jīng)開始使用這個模式了。而掉進“平衡陷阱”的“傳統(tǒng)美式MMO”卻衰退的厲害,WOW都在走下坡路,RIFT行將就木,SWTOR頹勢盡顯。但制作似乎依然沒有料到——平衡是不可能的,但搞平衡毀游戲確實實實在在的。作為一個老美游黨,我受夠了這一套以后才總結(jié)出“游戲樂趣就是不平衡,就是壓制”這點,即使沒有數(shù)值壓制,也會有職業(yè)壓制,策劃壓制,而后兩者比起單純的數(shù)值壓制,更令人絕望。而意識到“滿級才是開始”背后的數(shù)值成長不足的免費游戲,通過增強玩家“時間收益”的成長體驗,反而分流走“政治正確”的游戲的玩家,也是必然會發(fā)生的事。
那么,有沒有辦法既不搞“強化”拉差距,又不搞“平衡”讓玩家感到無力呢?
辦法倒是有,但是風險很大——去精英化,徹底犧牲精英玩家的游戲體驗,把游戲做休閑。PVP不要了,極限精英副本要么不要了,要么獲得的裝備和普通玩家拿到的沒什么差別了,職業(yè)特色也可以不受限制的搞好。至于游戲質(zhì)量?全靠其他內(nèi)容堆游戲性,靠牌子吸引玩家。目前搞這套還能玩的湊合的,就是指環(huán)王Online美服。但是哪怕指環(huán)王Online美服為了維持基本營收,也搞出不付費,地圖包要刷幾個月商城幣才能買的糟糕設(shè)定來。而且這套在中國估計是要失敗到底的——既然付費都沒法變強,那誰會花錢玩呢?為什么要花錢買地圖呢?
總結(jié)
這篇掰開揉碎了講,反而讓人有點看不懂,但核心就這么幾個:
1、“平衡”出的職業(yè)壓制比數(shù)值壓制更絕望,戰(zhàn)斗力差100可以爆肝可以花錢趕上,碰上不菜的親兒子和艾澤拉斯電信,你只能跪安。碰上我方彩筆拖后腿,對方配置克制,甚至更無力。
2、WOW式的“滿級才是開始”后期玩家數(shù)值提升困難的時候,比如滅散好幾個工會也打不下來boss,就和韓游強化不上去一樣讓玩家覺得玩著沒意思,絕望想走了。
3、“免費游戲”讓玩家投入時間就可以換來戰(zhàn)斗力提升,甚至爆肝虐微克,靠數(shù)值殺奶在戰(zhàn)場鎮(zhèn)場子,這都是玩家可以長期玩下去的理由和正面體驗。到后期,“滿級才是開始”的付費模式就顯得不行了。
4、玩paytowin游戲確實政治不正確,但是玩家身體是老實的。“傳統(tǒng)歐美網(wǎng)游”陷進“平衡神教”里固步自封,自以為是,自然會被競爭對手拿別的方式教做人。(作為老美游黨,我也覺得掉進鬼蟹神教和團本神教的歐美MMO到了學做人的時候了,一如天堂2被WOW打醒一樣。玩家不喜歡刷蘑菇死了爆裝備,所以天堂2輸了,F(xiàn)在玩家不喜歡強制下團本了,不喜歡天天被螃蟹策劃砍著玩游戲了,結(jié)果WOW走下坡路,RIFT半死不活,SWTOR也要不行了。)
市場不相信眼淚,也沒有永恒的情懷。游戲體驗不行了,游戲性相對競品落后了,別怪名氣多高大上,該decline就得decline。
所以我也說了,現(xiàn)在WOW該徹底放棄那套職業(yè)平衡思路,考慮提升玩家確實的游戲體驗和參與度,職業(yè)特性回歸,努力做到每個職業(yè)都有無法取代的地方,暗黑破壞神救不了螃蟹入腦的WOW,守望先鋒才可以救。
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