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付費即為正義? 從控制程度、平衡性與參與度談免費游戲
時間:2017-04-12 11:28   來源:GameRes游資網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  

  我一貫對免費游戲,特別是國產(chǎn)游戲沒什么好評價。在英國留學期間,我不止一次在論文和課堂練習上談及免費游戲的問題。所說的內(nèi)容也無非吸金,不平衡等等。

  前幾周,恰巧casestudy涉及到一個做了些免費游戲的公司,我又堆上了許多負面材料。

  然后,我被提出了一個問題——為什么免費游戲如你所說的那么不堪,還有很多人去玩?

  “付費即為正義?”系列文章并非給免費游戲“洗地”,只是希望能多引出一些思考。

  站在制作的立場上,關于“免費游戲如何操縱人的情緒,如何玩玩家,引誘玩家消費”的剖析,我已經(jīng)寫過不少了。準確說現(xiàn)在我下完游戲基本就能看出這些套路,比如某些手游手游,早晚會有一關卡你,讓你無限刷之前的,或者花錢,早晚有一關會卡的你不花錢得好幾個月才能過,早晚會有諸如公會戰(zhàn)等東西把玩家綁死在游戲上等等等。

  但是從玩家這邊出發(fā),針對“為什么會玩免費游戲?”的,對免費游戲的游戲性的分析,網(wǎng)上卻是寥寥無幾的,而我寫這個系列的初衷,也正是做一些脫離情緒和傾向的游戲分析。

  一、游戲的控制程度

  在我和一些其他游戲相關人士的定義中,“控制程度”指代對玩家強度以及行為上的就控制。例如,不讓你單挑的過一個怪,最簡單的辦法是給他數(shù)值翻倍,讓你的資源(技能,血量等)不夠,這就是控制玩家行為。以及玩家選擇治療天賦,那么滿級裝備再好,輸出也是垃圾,這也是一種控制,強迫玩家進行分工。

  玩過單機游戲的玩家不難發(fā)現(xiàn),單機游戲的許多裝備和技能效果往往會比付費網(wǎng)游要強大。從《最終幻想》系列的各種超高傷害,《暗黑破壞神2》的屬性傷害吸收/抗性溢出,到《恐怖黎明》的無敵鏈,甚至是《魔界戰(zhàn)記》那種“教你做數(shù)值策劃”的夸張數(shù)據(jù),很多單機游戲,玩家只要肯去挖掘,總是能發(fā)現(xiàn)極其逆天的東西,而在付費網(wǎng)游中卻不可能。

  任何過強的東西出現(xiàn)在“典型”的MMORPG中,都意味著破壞了另一部分人的體驗。特別是玩團隊副本的游戲。一個職業(yè)堆出遠超其他職業(yè)的傷害,意味著別的職業(yè)可能因此沒人組,如果在同等輸出/治療水平下,一個職業(yè)保命能力高出太多,那么別的職業(yè)也很容易淪為副本棄兒。所以制作商必須考慮每個職業(yè)能堆出多少傷害,仔細的想分工,試圖讓所有輸出職業(yè)的最終傷害在一個水平線上,又不能讓某些職業(yè)保命能力過強。這就加強了制作商對玩家的控制。

  管玩家未必能意識到這點,但是在游戲過程中,卻會潛移默化的感到被控制!赌ЙF世界》的7.x版本被罵的如此狠的“平衡”就是其中一個例子。暴雪各種修改職業(yè),卻根本沒達到目的,相反還做差了,讓一些職業(yè)淪為副本棄兒,下一個補丁下來又有別的職業(yè)被砍,玩家普遍意見不小。玩家噴暴雪平衡搞壞的背后,是感到自己完全失去了對游戲的控制能力,徹底淪為了制作商的玩物——想砍廢你,就砍廢你。這類體驗必然是非常糟糕的。

  而同樣,付費網(wǎng)游往往還有每更新一個資料片,就靠數(shù)值膨脹等手段洗掉玩家在前一個資料片積累的裝備的做法,盡管帶來的不悅感可以被一些設計減輕,但是之前花了幾個月時間做的神器瞬間變成廢鐵一樣會讓玩家思考這么做的價值——反正都會被洗掉。

  通常來說,聰明的制作商會通過一些設定來減少玩家因為高控制程度帶來的負面體驗。例如減少組隊難度,刪除精英區(qū)域,降低怪物強度,提供一些沒啥戰(zhàn)斗意義但是好玩的道具(例如WOW的各種變身飾品和召喚飾品),讓玩家忽略掉被控制的感覺,但這畢竟是治標不治本的,玩家早晚會發(fā)現(xiàn)他們被制作商牢牢控制著。

  過高的控制程度甚至會毀掉游戲!都(zhàn)2》資料片前的版本pve(特別是野外pve)如此不堪的原因正是制作方對玩家強到離譜的控制。徹底消滅了裝備區(qū)別,把裝備屬性限死,以及稍高的怪物強度,使玩家升級的樂趣在前期就耗盡了。后面怪越來越難打,玩家拿著死裝備卻改變不了什么——特別是在地圖等級(進入?yún)^(qū)域自動降級)和翻滾次數(shù)限定的雙重壓迫下,玩家的無力感被嚴重強化了。玩家既不能靠數(shù)值壓制減少難度,也不能靠多少操作挑戰(zhàn)強敵(翻滾閃避次數(shù)限制),甚至不能靠治療天賦混過去,而且這種體驗還不少(團隊事件任務經(jīng)?ㄗ∨軋D進度,卻找不到人,自己也做不掉),滿級build合格前越升級難度越大,那練級還有什么意思?一個如此明著告訴玩家“制作不給你的,你不能搶”的游戲,勢必會減少很多吸引力。激戰(zhàn)2試圖顛覆WOW的裝備系統(tǒng),讓玩家不需要花時間來變強(盡管后面粉裝食言而肥了),但卻造成了比WOW的裝備系統(tǒng)缺陷更嚴重的多的問題!髿⒂螒驑啡さ臄(shù)值和行為控制。

  在很多單機游戲中,玩家可以靠深度挖掘游戲內(nèi)容,諸如搭配build來大幅降低難度和突破制作商的一些控制手段(比如SLG中針對性戰(zhàn)術的使用)。而在不需要“平衡”的,控制度低的環(huán)境下,制作可以許多樂趣向的內(nèi)容來增強游戲體驗,甚至在《無主之地2》那種數(shù)值基本崩壞的高難度游戲里,聯(lián)機組隊也是個官方作弊手段。4個人即使純手殘亂射,光F鍵技能就能甩各路單人模式下惡心透頂?shù)拿霘⒐忠荒,還有互相復活讓每個人都多了好幾條命。更進一步說,即使玩家徹底手殘也懶得練級,只想過劇情,一個作弊器(以及某些游戲的官方內(nèi)掛,比如TGM)可以讓玩家獲得對游戲難度的完全控制。而在MMORPG里,這是難以想象的。這也是很多單機游戲比網(wǎng)游“輕松”的原因之一。

  而在免費游戲里,制作方通過付費服務(氪金)讓玩家獲得了對游戲難度的一部分掌控能力,等于讓渡了一部分控制權。無論是抽卡還是強化裝備,玩家可以靠付費實現(xiàn)和單機游戲類似的體驗。制作商刻意讓玩家付費降低難度的做法——往往不需要花太多就能減少很多pve難度,使玩家感覺身上少了一些枷鎖。抽到幾張UR就能打過之前打不過的圖,裝備強化一些就能碾過去,這種游戲體驗其實是很有吸引力的,玩家總是口嫌體正直,很多人比起強迫組隊肝上幾個月開荒的做夢都在滅團來變強,更喜歡簡單暴力的氪金來減少游戲中的壓力(即使他們在網(wǎng)游圈里顯得政治不正確)。而一些免費游戲“不良心”原因往往也是——你不花太多,依然被控制得很死,例如《洛奇英雄傳》的門檻讓人窒息。

  玩家在玩免費游戲,特別是花了一些錢以后,可以明顯感到被控制程度的降低,無論是數(shù)值上的提高還是足夠大的背包。制作提供了一個官方的突破控制的方式,玩家自然也不缺欣然接受的。無論是否是策劃有意而為,免費游戲都能提供比付費游戲控制度低很多的游戲環(huán)境。而這也是免費游戲的吸引力之一。

  二、平衡性與參與度

  “(國產(chǎn))免費游戲不平衡”,這是個常見的說法。從游戲時間和收益方面來看,的確花錢變強的游戲?qū)〞r間的爆肝黨顯得非常不公平。但是,“平衡”這件事,在付費游戲中,卻有另一番表現(xiàn)。

  仔細想想,付費游戲真的做到“平衡”了嗎,或者說制作商為了追求這些“平衡”,是提高了游戲體驗,還是破壞了游戲體驗?

  說件事,戰(zhàn)士。在沒有所謂團隊副本平衡的游戲里,近戰(zhàn)角色往往是血多近戰(zhàn)高傷害加手短的定位。然而為了所謂的平衡,這種定位的角色是不允許存在的。因為如果輸出一樣的基礎上,一個職業(yè)保命明顯勝出,就會造成其他職業(yè)在副本失業(yè)。如果一個職業(yè)近戰(zhàn)傷害高于大于大部分遠程職業(yè),而boss沒有嚴重破壞近戰(zhàn)輸出和生存環(huán)境,那么遠程職業(yè)便會失業(yè)。為了所謂的平衡,近戰(zhàn)保命能力要和遠程靠近,輸出也要和遠程靠近,手短的弱點就顯得要命了——特別是還要和刺殺系,例如盜賊區(qū)分開而砍了爆發(fā)。所以為什么總有人調(diào)侃WOW的戰(zhàn)士是信仰,至于原因,暴雪自己也說了,嘗試在一款游戲內(nèi)同時做好PVP和PVE就是個錯誤。

  不但WOW出了類似問題,其他試圖“平衡”的游戲也出了問題。乃至從付費轉(zhuǎn)免費卻改不掉做法的“類似WOW”游戲也是如此。RIFT美服把戰(zhàn)士也做成了遠程,加了治療天賦,但是依然沒搞好“平衡”問題。SWTOR搞“平衡”的弄巧成拙之處基本上和WOW大同小異。倒是LOTRO(指環(huán)王OL)美服做到了職業(yè)特色分明——Turbine,或者說現(xiàn)在的StandingStone,放棄了精英副本的做法,轉(zhuǎn)而把游戲中心放在了任務,旅行和風景上,做成了徹底的休閑游戲。這或許倒也是個辦法。

  暴雪嘗試靠職業(yè)同質(zhì)化來“平衡”PVE,但是卻導致劣勢職業(yè)更容易被淘汰,特別是7.x后一連串“平衡”的做法,一次又一次的傷到一些職業(yè)的心,總是平衡出“只能吃屎”的下水道職業(yè)。失去參與機會造成的負面感受,比“不平衡”還要惡心許多。而且“被平衡”很多次以后,玩家很容易感到自己不是在玩游戲,是在被策劃玩,自己完全失去了對游戲的控制能力,這個體驗也是很糟糕的。

  玩家真正需要的是有機會參加團隊副本活動,是自己所選的職業(yè)有機會在團隊發(fā)揮一技之長,而不是大家一起變成冰冷的DPS,T和奶,稍微弱勢的就被丟進冷宮,要被迫在換職業(yè)和在無緣游戲內(nèi)容中做痛苦的抉擇。所以我在其他文章中也說了,未來“救WOW”的辦法,絕不是走暗黑3路線,而是職業(yè)特色回歸,暴雪需要想辦法考慮如何通過難度調(diào)節(jié)和機制設定,讓每個職業(yè)都有參與副本的機會,放棄徒勞的嘗試平衡,而追求確保參與度。

  關于PVP,我個人認為,所謂的“平衡”最核心的一點就是——任何角色都有足夠合適的殺人能力,或者即使不能殺人,也要顯得有用,能做好這一點就已經(jīng)足夠了;蛟S正是知道了這一點,無論LOL還是OW的PVP都比WOW,RIFT,SWTOR等那種總有職業(yè)廢物和拼哪方奶多的無聊戰(zhàn)場要好。

  說句刺耳的話,但凡是掉進平衡神教的游戲,沒一個不弄得一地雞毛的。游戲角色需要的根本不是平衡,而是參與度,任何職業(yè)都有機會參與游戲,以及更高一點的,團隊中的價值。游戲的樂趣就在于不“平衡”,就在于特色,甚至就在于壓制。暴雪還不算搞的最過分的,還真有“極端平衡主義”的游戲嘗試過徹底抹消PVE裝備差距,結(jié)果當然是把PVE做的無比失敗,前文已經(jīng)說過,激戰(zhàn)2。

  在上文中,我說過,這套文章并非是在給免費游戲洗地?墒窃谖易屑毞治龈顿M游戲和免費游戲時,卻發(fā)現(xiàn),免費游戲似乎更容易實現(xiàn)各個職業(yè)的高參與度,因為不需要搞“平衡”。這也許是偶然,也許是必然。無論玩家選的什么職業(yè),只要付費,都可以獲得相應的游戲體驗,也都可以參與PVP活動。哪怕是職業(yè)有點差距,也可以靠付費填平。而且往往由于不需要搞“副本平衡”,職業(yè)特色可以保留,某些職業(yè)也不總需要淪為信仰。

  另一方面,免費游戲由于不能傷害重氪玩家,不可能一個版本就靠數(shù)據(jù)膨脹把玩家之前幾個月甚至一年的積累強平,至多縫縫補補,慢慢增加更強的裝備也是讓人一步步去追的。乃至游戲的更新可以純做游戲內(nèi)容,加時裝,而不去提供新裝備。

  或許玩家并不會像我一樣仔細分析,但是,緩慢的裝備更新,靠付費(甚至良心點的免費游戲可以靠爆肝)能填平的職業(yè)差距,無疑是擊中了搞“平衡”而不得的付費游戲的七寸。不需要刻意靠苛刻的副本難度保持玩家在線時間,不需要徒勞的試圖讓每個職業(yè)都在一個水平線上,卻確保了玩家有足夠的參與機會。無論是低端日常內(nèi)容隨便打,還是花錢就能爽的高級內(nèi)容。玩家總是能感到自己確實有用。在這點上,掉進“平衡神教”的游戲無疑是輸了。

  付費游戲搞的“平衡”,非但沒真的實現(xiàn)平衡,還變成了剝奪一部分玩家參與游戲機會的敗筆,而政治不正確的(P2W)免費游戲卻正好克服了這一點。所以總會有“身體很誠實”的玩家,被策劃玩的很累之后,毅然離開了政治正確的付費游戲,轉(zhuǎn)而去免費游戲花錢買爽!蛑皇歉顿M游戲一而再再而三的控制玩家,卻沒有做好參與度而已。

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