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電競(jìng)教育普及化 日本高校首推電競(jìng)教學(xué)
時(shí)間:2017-04-14 11:44   來(lái)源:FI中文網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  曾經(jīng)將電玩帶到全世界的日本,現(xiàn)在在電子競(jìng)技行業(yè)卻幾乎沒(méi)有立足之地。但是,日本滋慶學(xué)園正在填補(bǔ)空白。

  新學(xué)期第一天上午11點(diǎn),二年級(jí)的學(xué)生在玩了一個(gè)通宵的電玩后,將很快睡眼惺忪地走進(jìn)位于東京西葛西的校園。他們頑強(qiáng)地投入嚴(yán)酷的現(xiàn)代學(xué)校生活,很難想象有比他們更用功的學(xué)生。

  這一天的其余時(shí)間,約一半的二年級(jí)學(xué)生將再花上6個(gè)小時(shí)不知疲倦地玩游戲,期間還會(huì)認(rèn)真討論策略并參加關(guān)于心理準(zhǔn)備技巧的輔導(dǎo)課。他們的同學(xué)(同樣熱衷于游戲,但無(wú)法以每秒5次的競(jìng)技速度點(diǎn)擊鼠標(biāo))將深入學(xué)習(xí)游戲分析、游戲直播、作弊探測(cè)和活動(dòng)管理理論。常春藤盟校(Ivy Leagues)就是這樣誕生的。當(dāng)競(jìng)技電玩和所有與之相關(guān)的五花八門的活動(dòng)成為一門規(guī)模達(dá)10億美元的全球產(chǎn)業(yè)(一些人估計(jì),大約需要兩年)時(shí),滋慶學(xué)園可能已經(jīng)把自己視為了“電子競(jìng)技”教學(xué)的元老。

  從一個(gè)層面來(lái)說(shuō),日本 電競(jìng)學(xué)院的創(chuàng)立非常符合(雖然這有些古怪)職業(yè)電競(jìng)驚人的發(fā)展以及令電競(jìng)蓬勃發(fā)展的越來(lái)越有利可圖的游戲市場(chǎng)。經(jīng)歷了10年的經(jīng)濟(jì)和科技浪潮(社交媒體起到了有力的推動(dòng)作用),《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)和Dota 2等網(wǎng)絡(luò)游戲的競(jìng)技已成為一項(xiàng)在全球擁有眾多觀眾的運(yùn)動(dòng),活躍觀眾人數(shù)據(jù)估計(jì)多達(dá)4億人,總收入約為6.50億美元。

  隨著這些數(shù)據(jù)開(kāi)始產(chǎn)生影響,主流電視網(wǎng)絡(luò)和大品牌的營(yíng)銷部門已開(kāi)始留意,尤其是留意到電子競(jìng)技在韓國(guó)取得的歷史性重要地位以及該產(chǎn)業(yè)快速進(jìn)軍中國(guó)和東南亞。贊助協(xié)議的金額變得更高,最大賽事的獎(jiǎng)金已增加到遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)200萬(wàn)美元。幾所美國(guó)大學(xué)已開(kāi)始為有潛力的明星提供部分獎(jiǎng)學(xué)金。松散的組織者協(xié)會(huì)正競(jìng)相成為重要的全球治理機(jī)構(gòu)。電子競(jìng)技富豪偶像正在誕生,同時(shí)出現(xiàn)的還有國(guó)際粉絲群、興奮劑服用丑聞以及公關(guān)團(tuán)隊(duì)。這一切對(duì)電競(jìng)這樣一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)而言是非常令人印象深刻的:電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員在24歲達(dá)到職業(yè)巔峰,往往在兩年后就走到職業(yè)生涯終點(diǎn)。

  滋慶學(xué)園的時(shí)機(jī)選擇看上去 明智。電競(jìng)學(xué)院的首批學(xué)員有40多人,一年前入學(xué),將于2018年3月畢業(yè)。招生第二年有60名學(xué)生注冊(cè),該學(xué)院現(xiàn)在計(jì)劃在大阪開(kāi)設(shè)第二個(gè)校區(qū),招收更多學(xué)員。

  但在這一派新鮮歡快景象的背后,隱藏著一種更為低沉的基調(diào)。盡管日本 電競(jìng)學(xué)院貌似洋洋得意地大膽進(jìn)軍新領(lǐng)域,但該學(xué)院的創(chuàng)立從根本上來(lái)說(shuō)出于一種防御意識(shí)。其創(chuàng)始人表示,這是為了阻止日本落后。電子競(jìng)技正成為一個(gè)令人興奮的全球產(chǎn)業(yè),曾經(jīng)將電玩帶到全世界的日本在這個(gè)行業(yè)里卻幾乎沒(méi)有立足之地。這并不是因?yàn)槟軌蚝认聼o(wú)數(shù)杯含咖啡因飲料并每天玩11個(gè)小時(shí)游戲(這是全球最 的職業(yè)玩家所推薦的)的特別專注的年輕人短缺。問(wèn)題是,日本潛在的職業(yè)電玩人才與全球其他地區(qū)玩家玩的游戲不同,他們對(duì)游戲機(jī)的喜愛(ài)勝過(guò)個(gè)人電腦(PC)——在主要基于PC游戲的電子競(jìng)技行業(yè)成為一門規(guī)模達(dá)10億美元的產(chǎn)業(yè)之前,這一點(diǎn)原本一點(diǎn)兒都不重要。

  從行業(yè)的角度來(lái)講,日本企業(yè)的經(jīng)營(yíng)一直面臨“加拉帕戈斯效應(yīng)”(Galápagos effect)的持續(xù)威脅,加拉帕戈斯效應(yīng)是指這樣一種傾向:進(jìn)入一條就日本國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模而言勉強(qiáng)可算合理的技術(shù)死路,但這條路最終令日本產(chǎn)品與全球市場(chǎng)跑偏,并破壞了日本產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力。

  電競(jìng)學(xué)院旨在防止受到“加拉帕戈斯效應(yīng)”影響的一代游戲玩家與一個(gè)利潤(rùn)豐厚的市場(chǎng)脫節(jié)。滋慶學(xué)園院長(zhǎng)表示,蜚聲世界的遠(yuǎn)大志向越早樹(shù)立越好:“巴西為何擅長(zhǎng)足球?因?yàn)榘臀鞯暮⒆觽儚?歲就開(kāi)始踢球了。我們的孩子也是3歲就開(kāi)始打電玩了,但我們需要考慮全球市場(chǎng)。日本潛力巨大!

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