1999年歐冠總決賽,當(dāng)鏡頭晃動(dòng),屏幕上的索爾斯克亞腳尖發(fā)力,一顆足球凌空破門(mén),絕殺拜仁。三冠王的勝利喜悅隨著電磁波令全世界沸騰歡呼。彼時(shí)年少的我窩在沙發(fā)里,雖對(duì)足球的腳法不甚了解,卻也跟著激動(dòng)的鼓掌大喊。
十八年后的四月四日,上海東方體育中心。當(dāng)iG戰(zhàn)隊(duì)3:0碾壓OG戰(zhàn)隊(duì)高舉起DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽的獎(jiǎng)杯時(shí),在現(xiàn)場(chǎng)的我高聲呼喊,我知道那個(gè)時(shí)刻不乏和我一樣激動(dòng)不已的玩家。
為什么,競(jìng)技比賽總是如此牽動(dòng)你我的心弦?它的魅力究竟在哪里?
相信所有熱愛(ài)電子競(jìng)技的玩家都有過(guò)一種這樣的感受:有些人,打游戲的時(shí)候就不再是曾經(jīng)你認(rèn)識(shí)的那個(gè)他了。曾經(jīng)的風(fēng)度翩翩可能瞬間變?yōu)榕K話連篇,以往的溫文爾雅轉(zhuǎn)瞬可能化為素質(zhì)三連。這是一個(gè)奇怪的現(xiàn)象,也是一個(gè)正常的現(xiàn)象。擁有強(qiáng)競(jìng)技性的電子競(jìng)技猶如一個(gè)模擬的戰(zhàn)場(chǎng),而越是認(rèn)真對(duì)待游戲的玩家在這個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)上就會(huì)具有越強(qiáng)的游戲代入感。
當(dāng)你的英雄被GANK,當(dāng)你守護(hù)的遺跡轟然倒塌,這時(shí)候你的感受絕非單單是一場(chǎng)輸?shù)粢粓?chǎng)游戲一般。蜘蛛紙牌輸?shù)艉虳OTA輸?shù)裟? 是兩種完全不同的感受,這個(gè)關(guān)鍵的差別之處正在于代入感的強(qiáng)弱。
而對(duì)于電競(jìng)比賽來(lái)講,由于玩家們都有著與選手相同的經(jīng)歷。他們都曾經(jīng)被GANK、被爆頭、被翻盤(pán),所以設(shè)身處地的,玩家們能夠理解電競(jìng)比賽中那劍拔弩張的氣氛與翻盤(pán)獲勝時(shí)的喜悅和不易。這份共情感受令玩家們?cè)谟^看電子競(jìng)技比賽的時(shí)候能夠全情的投入到其中去。
當(dāng)然,除過(guò)只有對(duì)賽場(chǎng)上選手們的代入感還顯得遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。共情,還體現(xiàn)在玩家之間的互相作用。如果要形容這個(gè)心理活動(dòng),我想“跟風(fēng)”兩個(gè)字或許是最接地氣的詞匯。
拿傳統(tǒng)體育作類比:試想,當(dāng)你正襟危坐在球賽的現(xiàn)場(chǎng),而你身旁都是光了膀子大喊大叫,旌旗舞動(dòng)的人們,你還能穩(wěn)坐釣魚(yú)臺(tái)心無(wú)旁騖嗎?
在羅杰斯人格理論中,人所體驗(yàn)到的外界環(huán)境給予的知覺(jué)以及變化都會(huì)影響到自我塑造的過(guò)程,而這也是一個(gè)人進(jìn)行自我認(rèn)知不可或缺的一種手段及方式!皟啥宦劥巴馐,一心只讀圣賢書(shū)”其實(shí)對(duì)于都曾經(jīng)歷過(guò)學(xué)生時(shí)代的你我而言,我們很容易便知道這是一件極難的事。環(huán)境決定人,人也在不斷影響著周遭的環(huán)境,在共情的作用下,置身賽場(chǎng),你想不激動(dòng)都由不得你。
氣氛的推動(dòng)力并不單單體現(xiàn)在你身旁的人是否大聲喊叫,又或者是你的男朋友開(kāi)始了瘋狂的安利。近年來(lái),游戲直播行業(yè)的繁榮發(fā)展,讓實(shí)時(shí)的彈幕互動(dòng)成為了玩家們另外一種有效的溝通手段。而各類虛擬社區(qū)的存在也為情緒的宣泄尋找到了合適的輸出口。
觀看電競(jìng)比賽時(shí),玩家可以在彈幕上打出“強(qiáng)無(wú)敵”,也可以等待著在某個(gè)精彩的時(shí)刻讓自己被刷滿屏幕的“666”點(diǎn)燃腦中那根神經(jīng)。在電子競(jìng)技游戲相關(guān)社區(qū)內(nèi),其最活躍的時(shí)間段永遠(yuǎn)是大型比賽進(jìn)行期間以及賽后。在這段時(shí)間里玩家們通過(guò)各類方式發(fā)泄自己心內(nèi)的情緒。
≠例來(lái)說(shuō),段子與梗便是其中最為出彩的玩家情緒發(fā)泄手段。在Ti6上LGD糟糕的表演讓所有Dotaer都記住了“一起哈啤”,而在Tyloo與Major擦肩而過(guò)的遺憾也讓玩家為他們冠以并不那么好聽(tīng)的名字:“干拉”。
或調(diào)笑,或哀嘆,或歡喜,電子競(jìng)技比賽在當(dāng)下正牽動(dòng)著數(shù)以千萬(wàn)計(jì)的年輕人的心。他們?cè)谟米约旱姆绞酱蛟熘约喝瞬哦恼Z(yǔ)言,黑話般的交流讓他們彼此之間也充滿了認(rèn)同感與歸屬感。而這個(gè)圈子如今正在不斷的擴(kuò)大,移動(dòng)電競(jìng)的加入擴(kuò)張了電子競(jìng)技的涵蓋范圍。同時(shí),它也令脫離人民群眾的電子競(jìng)技一頭扎入了電子競(jìng)技的懷抱。
而相較于傳統(tǒng)體育,從愛(ài)好者至選手,他們也都有自己獨(dú)特的“宣泄”興奮方式。當(dāng)克洛澤在進(jìn)球后的一次空翻,當(dāng)內(nèi)馬爾脫掉衣服與球迷親密擁抱。這些特殊的慶祝方式一次又一次的點(diǎn)燃了全世界球迷的熱血。你可能會(huì)在現(xiàn)場(chǎng)揮舞著旗幟、吶喊到嘶啞,也有可能熬夜坐在電視前,因那一個(gè)勝利的瞬間而捏爆了手中的爆米花。
喜悅、難過(guò)都需要宣泄,電子競(jìng)技的宣泄口在網(wǎng)絡(luò)上化作了彈幕這樣的實(shí)體方式,而傳統(tǒng)體育的宣泄則更加形象的表現(xiàn)在與賽者或觀眾的肢體動(dòng)作上。
不過(guò),為什么電競(jìng)項(xiàng)目的比賽為何難以如同傳統(tǒng)體育那般扣人心弦?
首先,電子競(jìng)技的紛雜的項(xiàng)目相較于整齊劃一的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目來(lái)說(shuō),顯得毫無(wú)規(guī)范性。
在電子競(jìng)技這個(gè)大帽子下面,各類游戲項(xiàng)目紛繁復(fù)雜,有多線操控的《星際爭(zhēng)霸2》,也有簡(jiǎn)單易上手《王者榮耀》。在傳統(tǒng)體育項(xiàng)目以具有頂端優(yōu)勢(shì)的足球、籃球等項(xiàng)目席卷全球時(shí),電子競(jìng)技尚未在鄙視鏈中掙扎求生。
其次,電子競(jìng)技的觀賞性同樣是決定其受眾廣度的一個(gè)關(guān)鍵性問(wèn)題。舉例來(lái)講,由于DOTA2的高上手難度以及強(qiáng)競(jìng)技性,不少玩家早已退居二線,但是該買的本子要買,該看的比賽依然會(huì)鼓掌吶喊。可除過(guò)這些硬核用戶之外的玩家們,似乎并不買賬。且請(qǐng)注意,在這里我所指的尚是“玩家”,在我國(guó)這本就是一小部分人。而取一小部分人中的另一小部分,其規(guī)模,可想而知。
觀賞性,是談?wù)撾娮痈?jìng)技時(shí)繞不過(guò)去的一個(gè)話題。如若沒(méi)有令人驚艷的電競(jìng)奇跡,又怎會(huì)有那些帶動(dòng)你心情的吶喊與“666”,這本就是一個(gè)因果問(wèn)題。其實(shí)在早期RTS作為電競(jìng)主流之時(shí),電子競(jìng)技的理解成本確實(shí)很高。雙方對(duì)于Timing的捕捉,不同兵種乃至護(hù)甲的克制關(guān)系其中都有著十分多的學(xué)問(wèn)。而并不那么精細(xì)的游戲畫(huà)面也令不少的非核心玩家嗤之以鼻:這種小孩玩的游戲有什么好看的。
甚至,在早期分鏡技術(shù)等較為落后的情況下,就連選手們的多線操作也成為了賽事轉(zhuǎn)播的一大難點(diǎn)。解說(shuō)的不專業(yè)性、游戲本身的理解成本以及無(wú)限卡頓的直播流傳輸,都給早期的電競(jìng)比賽發(fā)展帶來(lái)了不少難以逾越的大山。甚至直至目前,DOTA類游戲也依然存在著理解成本較高這一問(wèn)題。
為什么推塔?
這個(gè)英雄是什么,這個(gè)技能是什么?
這個(gè)物品怎么回事?
要想看懂電子競(jìng)技,依然需要下不少的功課,這就使得電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育在觀賞性上其實(shí)出現(xiàn)了明顯的差距。然而電子競(jìng)技也不全是這些,作為FPS類游戲的領(lǐng)軍人物CS:GO則簡(jiǎn)單很多。沒(méi)有明顯的位置劃分,引人注目的反恐題材,剛槍爆頭的神槍手或是窩在角落一分鐘都不動(dòng)的“老陰B”,這些都極大的提升了電子競(jìng)技自身的觀賞性與普適性:
每個(gè)人都能參與到電子競(jìng)技中來(lái),每個(gè)人都能因?yàn)橐淮尉实膿魵⒍鴼g呼不已。
電子競(jìng)技是有一定的觀賞門(mén)檻的,而理解成本的降低,如CS:GO之類的項(xiàng)目很顯然更容易吸引并調(diào)動(dòng)起最大范圍內(nèi)觀眾的情緒。
如果說(shuō)一個(gè)人因?yàn)榫实牟僮鳠o(wú)動(dòng)于衷,那么他很可能是沒(méi)有看懂。而如果他手舞足蹈,那么他必然是至少體會(huì)到了電子競(jìng)技本身所存在的那份魅力。如何讓玩家 的參與到電子競(jìng)技中,如何將觀賞性提高而又降低玩家的理解成本,主流的DOTA類游戲依然有必要像“簡(jiǎn)單粗暴”的FPS類游戲?qū)W習(xí)。
∩僅僅是電子屏幕中游戲人物的晃動(dòng)與擊殺,遠(yuǎn)不如現(xiàn)實(shí)賽場(chǎng)的廝殺來(lái)的激烈。這也是為什么電子競(jìng)技在觀賞性上始終弱于傳統(tǒng)體育的關(guān)系。不過(guò),有問(wèn)題就總會(huì)有解決的方法。無(wú)論是現(xiàn)實(shí)AR增強(qiáng),或是未來(lái)逐漸完善的VR體系,都給予了我們以莫大的希望。或許,電子競(jìng)技真的能夠?qū)崿F(xiàn)彎道超越。
談完游戲本身的問(wèn)題,我們?cè)倩氐饺说纳砩稀?/P>
同理心,是本文逃不脫的一個(gè)話題。在同理心的驅(qū)使下,玩家們會(huì)對(duì)參與電競(jìng)比賽的選手們以及整個(gè)對(duì)抗比賽產(chǎn)生認(rèn)可的心理。而這份可歸結(jié)于技術(shù)崇拜的沖動(dòng),本就是人們向往強(qiáng)者的本能。
猶如奧運(yùn)會(huì)的格言所講:“更高、更快、更強(qiáng)!蔽覀兪冀K在追求著的便是卓越與蛻變,無(wú)論你是一名選手,還是一個(gè)路人。當(dāng)你看到那反應(yīng)僅在0.03秒之內(nèi)的一次爆頭,當(dāng)你看到C4炸彈在最后一秒鐘的倒計(jì)時(shí)里被拆除,你也會(huì)心潮澎湃,難以自已。
如果要將這份心理放在更大的環(huán)境中去論述,在趨同心理的影響下社會(huì)主流的正能量無(wú)疑是值得最大多數(shù)人認(rèn)可的主旋律。電子競(jìng)技中這份永不放棄、勇往直前的拼搏精神其實(shí)也如同傳統(tǒng)體育比賽中的籃球、足球、短跑一般。只不過(guò),作為電子競(jìng)技的它更換了一種載體罷了。
拋開(kāi)受眾與認(rèn)知難度等問(wèn)題,在精神傳承方面,電子競(jìng)技的確已經(jīng)逐漸在不斷的靠近傳統(tǒng)體育了。
古時(shí)江湖中劍客以劍決斗于紫禁之巔,劍影森森,觀者無(wú)不屏息心驚。綠茵場(chǎng)上,足球是 的焦點(diǎn),每次拔腳抽射都牽動(dòng)心弦。而在電子競(jìng)技中,對(duì)壘雙方的武器換做了手中的鼠標(biāo),在十余尺的熒幕間揮斥方遒。古往今來(lái),這些載體變了又變, 不變的便是我們對(duì)于強(qiáng)者的憧憬以及對(duì)于自我的希冀。
要說(shuō),到底為什么我們?cè)诳措娮痈?jìng)技比賽時(shí)會(huì)表現(xiàn)的如此興奮?我想,那么可能只因?yàn)槲覀冃闹卸加幸粋(gè)共同的夢(mèng),我們希望變成更好的、更強(qiáng)的人,僅此而已。
猶記得,當(dāng)Burning以29歲的電競(jìng)高齡手持獎(jiǎng)杯踏上世界之巔,多少人為此流淚。這淚水,其中又怎會(huì)少得了那份對(duì)自己青春的追憶,和對(duì)夢(mèng)想的祭奠。
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