這個主題之前在我們的手游時訊專欄已經(jīng)有過討論,但對此的討論仍舊在繼續(xù):真的有可能在移動手游端找到高收費游戲的成功之路嗎?
正如今年早些時候討論過的那樣,有很多給人印象深刻的游戲都以合理的低價位在智能手機(jī)設(shè)備上售賣——這種價位已經(jīng)低得有些威脅到了開發(fā)者為這個游戲所付出的價值了——然而工作室面對的是一群對這樣的價位都有些猶疑不決、難以相信的用戶。
在Apple和Google的APP Store都爭相為高價獨立游戲提供著更好的曝光度,而且他們發(fā)布時用到“必備游戲”字眼時更能激發(fā)用戶對這些游戲的興趣。但是Ben Cousins(前EA和DeNA的公司主管,現(xiàn)為瑞典開發(fā)團(tuán)隊The Outsiders的共同創(chuàng)始人)說現(xiàn)在已經(jīng)太遲了:如今手游形勢的發(fā)展已經(jīng)全部往F2P方向蔓延了。
他告訴GamesIndustry.biz說:“問題不在于沒有高質(zhì)量的高價游戲可以玩或者人們對這些游戲不太了解,而是在于如果人們在稍微有一款像樣的免費手游可以選,就不會想去買或者沒有時間玩這些高價游戲!
“這跟游戲本身并沒有太大關(guān)系,更多的是消費者身處在一個各種大型游戲皆免費的游戲市場里是如何看待這些游戲的。高價游戲的最大阻礙就是那些制作精良的免費游戲,它們高度優(yōu)化了游戲體驗并且每天通過廣告就能盈利數(shù)百萬美元。這簡直是一道無法跨越的鴻溝。”
Apple和Google在布置他們的商店首頁上都下了大工夫,在免費游戲這樣的競爭對手旁邊大力宣傳新發(fā)高價游戲,他們似乎覺得這樣的突出強(qiáng)調(diào)來確保其高價游戲能被高度聚焦就能解決所有問題了。不過,Cousins勸道:工作室團(tuán)隊還是別依賴App Store的聚光功能了。
他承認(rèn):“最近幾年確實有好多高調(diào)宣傳的高價游戲效益不錯,像《紀(jì)念碑谷》就是一款最好的例子。因此開發(fā)者們假設(shè)這就是決定性因素了——然而其實原因是更加帶隨機(jī)性色彩的,就好像剛好產(chǎn)品適應(yīng)了當(dāng)時的市場或符合了產(chǎn)品質(zhì)量這樣。”
“在2012年到2013年是有這么一段時間,app store的推薦對手游的成功具有深遠(yuǎn)的影響——不論是高價手游還是免費手游都是如此。但是隨著時間的流逝,我認(rèn)為現(xiàn)在我們正處在鋪天蓋地的廣告時代以及用戶高度參與的時代,它們已將遠(yuǎn)遠(yuǎn)地將app store的推薦影響力甩在了身后。高價游戲已經(jīng)再也不受特寫推薦的影響了,我曾經(jīng)看到過一款普通的超低價的額外收費游戲的一個驚人數(shù)據(jù)——盡管已經(jīng)得到了良好的專題推薦但依舊沒有人為這個游戲買單——邁出四位數(shù)已經(jīng)是極限了!
他還繼續(xù)為開發(fā)者設(shè)想——他們要對自己將要嘗試完成的事情有遠(yuǎn)見,夠堅定:把游戲以他們所認(rèn)為的合理價位賣出去、或者通過它賺一筆大錢。這兩者似乎都不算什么選項——因為現(xiàn)在能夠做到轉(zhuǎn)型并成長的成功營生只能在競爭日漸激烈的F2P游戲市場——或者完全不同的的游戲平臺上了。
“對于想通過高價游戲小賺一筆的開發(fā)者來說這樣的市誠定是有的,但是如果你想組成一個大于10人的團(tuán)體事業(yè),那想通過做高價收費游戲來成功是基本不可能成功的。”
“如果你想在移動端做高價游戲,想了解要在哪方面下功夫才能成功的話(這里的成功不是指賺到的錢能讓兩個人過活幾個月這樣子),那我只能讓你還是去做個F2P游戲或者干脆把游戲移到PC端去好了。這樣的情況已經(jīng)持續(xù)兩三年,不算什么新鮮事了!
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