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2017年的手游買量到底是“坑”還是“必備能力”?
時(shí)間:2017-03-09 22:41   來源:手游那點(diǎn)事   責(zé)任編輯:毛青青

  “買量在2017年是否會(huì)成為手游發(fā)行商的必備能力?”對(duì)于這個(gè)問題,每一個(gè)從業(yè)者都有自己的答案。在尚未進(jìn)入買量市場或未開始大規(guī)模買量的廠商們眼中,買量似乎是一門穩(wěn)賺不賠、一本萬利的生意;而在那些深諳買量之道的廠商看來,買量紅利早在2016年Q3便已經(jīng)消失,說2017年的手游買量市場一片紅海并不夸張,對(duì)新入局者來說更是如此。

  非理性狀態(tài)下,單用戶成本破百或不是危言聳聽

  作為頁游之都,廣州的游戲企業(yè)在買量上似乎有著先天的優(yōu)勢,不少廣州的游戲企業(yè)也成為手游買量推廣的“先行者”。早在2015年年初,當(dāng)大部分廠商還在享受人口紅利之時(shí),不少廣州發(fā)行商便開始嘗試規(guī);刭I量。以37手游為代表,2015年至今在買量市場已經(jīng)投入數(shù)億元市場費(fèi)用,在ARPG及SLG類游戲的流量采買能力可謂是難逢敵手。表面上這些公司大規(guī)模買量是因?yàn)樘崆邦A(yù)判到了市場變化,進(jìn)行布局,但更深層次的原因是當(dāng)時(shí)產(chǎn)品質(zhì)量的提升使得買量從入不敷出到有利可圖,并且這類廠商大部分傳承了很強(qiáng)的買量基因及人才。

  進(jìn)入2016年,買量市成謂風(fēng)云突變,隨著大量“追隨者”進(jìn)入買量市場,單個(gè)用戶的獲取成本節(jié)節(jié)攀升。有從業(yè)者回憶,2014年安卓用戶的單個(gè)買量成本平均價(jià)格在兩三塊左右;而到2016年年底,安卓單個(gè)買量成本均價(jià)已飆升到25塊以上,翻了幾乎10倍。正是在這個(gè)買量市場似乎沒有紅利的環(huán)境之下,不少發(fā)行商在iOS平臺(tái)進(jìn)行了買量深耕,以朋友玩為例,2016年其在iOS平臺(tái)進(jìn)行流量深耕,不管是iOS產(chǎn)品發(fā)行還是iOS的流量采買,都形成了自己的核心競爭力,可謂是抓住了買量市場上最后一塊市場紅利。在當(dāng)下的2017年,買量市場還有市場紅利?筆者的觀點(diǎn)是“真沒有了”!

  雖則如此,但2017年的買量競爭或許還是會(huì)加大。一方面是市場上還是有不少游戲公司都有深厚的資本背景,它們會(huì)不惜花費(fèi)重金通過買量迅速打開市場,渴望在買量市場分一杯羹,把盤子做大;另一方面是有“資本訴求”的游戲企業(yè)都面臨著“降流水”帶來的壓力,也需要完成流水以及利潤上的目標(biāo),而買量打法就成為重要的手段之一(沒錯(cuò),最直接的打法還是自充)。因此2017年買量市場的競爭很可能會(huì)更加激烈,成本繼續(xù)上升也是大概率事件。

  某游戲企業(yè)的市場負(fù)責(zé)人更是預(yù)測,“如果2017年全部廠商都涌入買量市場,單個(gè)用戶的獲取成本破百也許不是危言聳聽。” 

  買量并非 膏藥,價(jià)格升高導(dǎo)致行業(yè)諸多問題

  紅利的消失,也意味著競爭壁壘的形成。不久前在一個(gè)公開場合上,廣州四九游副總經(jīng)理李韜就表示:“2017年(游戲企業(yè))會(huì)往包量、大宗采買的方式突破瓶頸,頭部將會(huì)越做越大!币擦私獾,甚至連部分廣告平臺(tái)也開始轉(zhuǎn)型,把業(yè)務(wù)重心放在流量的“倒買倒賣”上。

  正如上文所說,買量背后的商業(yè)邏輯并不復(fù)雜,只要游戲的營收能力高于買量成本廠商便能收回成本并獲得獲利。拋開其他影響因素,在這個(gè)簡單的公式中,影響游戲公司利潤的主要三個(gè),一個(gè)ARPU值,一個(gè)是產(chǎn)品生命周期,另一個(gè)則是買量成本。但發(fā)現(xiàn),目前市場上不少廠商都認(rèn)為買量是 膏藥,只重視買量團(tuán)隊(duì)的建設(shè),而不去考慮通過提高游戲品質(zhì)、做好精細(xì)運(yùn)營來提高ARPU值及生命周期(更嚴(yán)格來說是在這一塊的能力不足)。

  另外買量成本的飆升,也導(dǎo)致了市場諸多的問題,發(fā)行商利潤率的下降只是表面現(xiàn)象,給行業(yè)的傷害更是無法估算。例如發(fā)行商為了保證自己的流水和利潤,只能通過深度換皮成熟的產(chǎn)品來降低風(fēng)險(xiǎn),這也是“換皮”玩法現(xiàn)階段屢見不鮮的根本原因。從長遠(yuǎn)來看,這對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)而言無疑是“殺雞取卵”的行為。

  好產(chǎn)品才是根本,提高游戲APRU值及生命周期比買量更有價(jià)值

  2017年買量是否真的成為了發(fā)行商的必備能力。在看來,這一觀點(diǎn)并不完全正確。好產(chǎn)品,才是發(fā)行商根本所在。37手游VP賀鴻曾表示,“流量到處都有,但你得有靠譜的游戲。你游戲不行,再好的流量都搞不回來!

  浩動(dòng)游戲總裁梁雁宇也表達(dá)了類似的觀點(diǎn):“產(chǎn)品、產(chǎn)品、產(chǎn)品(重要的事情說三遍),‘賭’對(duì)一款產(chǎn)品才是關(guān)鍵。2016年不少發(fā)行商和聯(lián)運(yùn)平臺(tái)看到好產(chǎn)品都會(huì)一擁而上,但這樣情況在2017年一定會(huì)減少。發(fā)行商將會(huì)與CP更多地進(jìn)行深度合作,主推一兩款精品,并通過精細(xì)化買量來降低成本,增加利潤!

  當(dāng)然,提高APRU值的另一大方法在于游戲的長線運(yùn)營上,無論是銀漢游戲的《時(shí)空獵人》還是37手游的《羅馬帝國》,都是長線運(yùn)營的代表。漫靈游戲VP向舒虎就曾表示:“廣州很多廠商為什么可以做到買量把產(chǎn)品流水做到幾千萬,并且有些產(chǎn)品未必品質(zhì)是特別頂尖,是因?yàn)橛幸粋(gè)特點(diǎn):每周都會(huì)保證有小更新,每月都有大更新。在這個(gè)過程中,給研發(fā)不斷導(dǎo)入精準(zhǔn)且高質(zhì)量的量,使產(chǎn)品不斷向上與優(yōu)化!

  結(jié)語

  買量并不全部,好的產(chǎn)品以及長線的運(yùn)營才是關(guān)鍵。也希望各發(fā)行商能夠認(rèn)真看待產(chǎn)品與買量之間的關(guān)系,切勿本末倒置。

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