首先,解釋一下筆者所說的傳統(tǒng)手游發(fā)行商,指的是就是純做發(fā)行的手游企業(yè)(不包括自研+發(fā)行、渠道+發(fā)行模式的手游發(fā)行商),據(jù)觀察分析,傳統(tǒng)手游發(fā)行商很可能在未來一年內(nèi)消亡。
認為:傳統(tǒng)手游發(fā)行商或?qū)⒃谝荒陜?nèi)完全消亡,究其原因且看下文。
一、存在即合理,手游發(fā)行商的價值與作用
在談及傳統(tǒng)發(fā)行商消亡的原因之前,首先要盤點手游發(fā)行商的價值。什么是手游發(fā)行商?狹義上可以解釋為負責(zé)游戲推廣的公司,發(fā)行商被視為連接市場渠道與研發(fā)之間的橋梁。手游發(fā)行商在行業(yè)發(fā)展的初期有其存在的特定價值,具體體現(xiàn)在以下四點:
1.渠道推廣價值
在手游行業(yè)發(fā)展的初期,渠道發(fā)展井噴。據(jù)不完全統(tǒng)計,在2013年初的時候,全行業(yè)手游渠道的數(shù)目不少于200家。如果CP逐一和渠道做好關(guān)系并對接,將浪費大量的人力物力。因此,彼時發(fā)行商最重要的作用之一就是幫助代理的產(chǎn)品登陸各種渠道。而渠道資源、渠道關(guān)系等也成為了當(dāng)時判斷發(fā)行商實力的最大標(biāo)準(zhǔn)。
2.營銷推廣價值
除了幫助產(chǎn)品登陸渠道,發(fā)行商另一大作品是幫助產(chǎn)品進行線上和線下的營銷推廣。包括媒體的廣告投放、代言人的選擇簽約等線上推廣,另外還有召開游戲發(fā)布會、舉辦玩家活動等線下推廣。而這些營銷推廣活動對于中小CP來說既需要資金又需要人力,因此他們更樂意把這些事情交給發(fā)行商來完成。
3.產(chǎn)品調(diào)優(yōu)價值
由于對發(fā)行商與渠道、媒體等關(guān)系較好,且接觸的產(chǎn)品數(shù)量遠遠大于行業(yè)的平均水平。因此對整個行業(yè)產(chǎn)品的發(fā)展方面有較深的了解,相對于閉門造車的CP來說,此時發(fā)行商的作用就在于幫助產(chǎn)品進行優(yōu)化概念,避免產(chǎn)品與市場脫節(jié)的窘?jīng)r。
4.游戲運營價值
由于項目分工的原因,CP更多地是關(guān)注游戲的策劃、研發(fā)及美術(shù)等方面,對運營或許并不太重視。因此發(fā)行商在產(chǎn)品上線后對運營就起到至關(guān)重要作用。以至于許多發(fā)行商都會以運營實力作為吸引CP的重要籌碼。
二、渠道減少、推廣費用上升,夾縫中的發(fā)行商作用越發(fā)下降
但是隨著手游行業(yè)的發(fā)展,發(fā)行商的價值慢慢被弱化甚至替代,活在夾縫中的發(fā)行商生存空間也在逐步減少。
首先是渠道關(guān)系,由于渠道競爭的越發(fā)激烈,國內(nèi)第三方渠道的數(shù)量已從頂峰時期的幾百家下降至目前的50家左右,而未來還有進一步洗牌的趨勢。因此,未來渠道的數(shù)目或許會縮減至30家左右。而上文已經(jīng)提及,處理渠道關(guān)系是目前發(fā)行商最看重(最有優(yōu)勢)的一點。但當(dāng)渠道縮減時,發(fā)行商的優(yōu)勢已經(jīng)不再明顯,有能力的CP們可以選擇繞開發(fā)行商自己和渠道溝通,這是發(fā)行商減少的最重要原因。
其次是推廣營銷。據(jù)了解,在14年下半年開始,發(fā)行商的資金流開始緊張起來,一是因為推廣費用水漲船高,二是因為在資本層面對發(fā)行商的投資沒有之前火爆。所以很多發(fā)行商都降低了營銷推廣的費用,導(dǎo)致其的作用并不如以前明顯。
最后是產(chǎn)品調(diào)優(yōu)和運營問題。由于行業(yè)信息傳播的扁平化,獲取行業(yè)消息的成本在降低,也有越來越多的CP愿意走出來與從業(yè)者交流,游戲媒體內(nèi)容也越來越豐富,加上他們對產(chǎn)品更加熟悉。因此對比發(fā)行商的調(diào)優(yōu)團隊是有過之而無不及,在運營層面也同樣如此。所以發(fā)行商對于產(chǎn)品的作用大大下降。
三、前車之鑒:電影、端游、頁游的獨立發(fā)行商同樣遭到淘汰
“手游發(fā)行模式”被公認為與“電影發(fā)行模式”相似度是 的,電影中的制片方、發(fā)行方、院線其實就相對應(yīng)手游中的CP、發(fā)行商、渠道。然而電影因為切入時間早、覆蓋群體廣,因此相比手游發(fā)行行業(yè)更加成熟。在分析和預(yù)測手游的發(fā)展時,不妨看看隔壁的電影行業(yè),或許有一定的參考價值。
縱觀現(xiàn)階段的電影發(fā)行,過得“滋潤”的獨立第三方電影發(fā)行方幾乎已經(jīng)不存在了,電影推廣的工作被坐擁電影產(chǎn)品、背靠院線渠道這兩類發(fā)行方所壟斷。以光線影業(yè)為例,其以做發(fā)行出身,但后期投拍了《泰囧》的系列電影,完成了企業(yè)轉(zhuǎn)型。此外還有諸如萬達這類型的電影企業(yè),既投拍了電影,承擔(dān)發(fā)行工作,還擁有眾多影院渠道,成為行業(yè)的巨頭。
對手游行業(yè)來說,電影行業(yè)就像一面鏡子,手游或許不一定會按照電影的發(fā)展軌跡來運轉(zhuǎn),但其具有一定的參考意義。而回顧端游和頁游的發(fā)展歷史和生態(tài),也同樣具有這樣的前車之鑒。
四、研發(fā)商與渠道不斷侵蝕,獨立發(fā)行商難以實現(xiàn)逆襲
隨著手游行業(yè)逐步成熟,大廠控場的趨勢越來越明顯。而為了能做出現(xiàn)象級的成績,大產(chǎn)品、大發(fā)行、大資金主導(dǎo)的時代已經(jīng)來臨,市場中獨立的小角色如果沒有抱團,基本難以實現(xiàn)屌絲逆襲。
1.渠道的魔爪伸向發(fā)行,自有流量發(fā)揮天然優(yōu)勢
上文有提到,渠道的洗牌已經(jīng)步入中后期,各家渠道在自身地位已經(jīng)相對穩(wěn)固的狀況下,開始將魔爪伸向發(fā)行行業(yè),而且有不少已經(jīng)成功或值得期待的例子。騰訊、百度、360、小米等在發(fā)行領(lǐng)域都不斷加快布局,近期受到行業(yè)人士最多關(guān)注的莫過于小米互娛拿下《列王的紛爭》在中國大陸地區(qū)安卓平臺的 代理權(quán)。渠道一方面擁有龐大的自有流量,在做發(fā)行時有著天然的優(yōu)勢。其次各家渠道之間在發(fā)行領(lǐng)域中并沒有想象的那么排斥和抵抗,一切以好產(chǎn)品為主,“只有永遠的利益”。
2.CP自研自發(fā),擠壓傳統(tǒng)發(fā)行商的生存空間
從產(chǎn)品上看,CP對自家的游戲更加了解和熟悉,在發(fā)行過程中,更懂得如何針對特定產(chǎn)品制定推廣布局和方案。從市場層面看,現(xiàn)階段手游發(fā)行的門檻越來越低,產(chǎn)品推廣的工作不一定要找獨立的發(fā)行商來做。同時游戲發(fā)行的利潤也很可觀,研發(fā)商可以通過自己發(fā)行來“回收”這部分利益,而無需與發(fā)行商分羹。目前手游市場上做研發(fā)+發(fā)行的代表企業(yè)有多益、銀漢、巴別時代等。
3.部分傳統(tǒng)發(fā)行商轉(zhuǎn)型,大多自建或投資研發(fā)團隊
從手游爆發(fā)到趨于平穩(wěn)成熟的整個過程中,獨立發(fā)行商在一定時期內(nèi)非常必要,但也勢必會走向滅亡。2013年年中,手游市場上存在大量且繁雜的渠道,手游產(chǎn)品卻非常稀缺,出現(xiàn)供不應(yīng)求的狀況。然而在此之后,伴隨著資金和團隊的涌入,產(chǎn)品開始大規(guī)模爆發(fā),出現(xiàn)供過于求,獨立發(fā)行商就是在這個時候興起并且擁有一定的市場地位的。
但手游市場在不斷地調(diào)節(jié),產(chǎn)品與渠道之間趨于平穩(wěn)之后,獨立發(fā)行商的價值就被大大削弱。掌握的資源和關(guān)系不夠強硬和直接,其扮演的角色就容易被取代。而面對窘狀,部分獨立發(fā)行商選擇轉(zhuǎn)型,通過自建研發(fā)團隊,或投資研發(fā)團隊,來獲取產(chǎn)品源頭,謀求相對牢固的市場地位。
結(jié)語
獨立第三方手游發(fā)行商將死,或向研發(fā)靠攏,或自建流量,或選擇企業(yè)轉(zhuǎn)型。筆者在撰寫此文之時有預(yù)感會收到不少反對票,但只能說“大家拭目以待,年底或能揭曉答案”。
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