伴隨娛樂形式的多樣化,泛娛樂的縱深發(fā)展,在游戲行業(yè)的發(fā)展歷史上,沒有哪種游戲類型比手機(jī)游戲和IP結(jié)合的更緊密,過去的游戲發(fā)行商也沒有比手游發(fā)行商更重視IP的價(jià)值。全球領(lǐng)先的手游發(fā)行商指游方寸從成立之初就在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)影視劇、動(dòng)漫等諸多領(lǐng)域均有IP的廣泛布局。
與影視、文學(xué)、動(dòng)漫等其他娛樂形式相比,更強(qiáng)調(diào)互動(dòng)性便捷性的手游儼然已經(jīng)成為泛娛樂的核心,據(jù)日前發(fā)布的《2015上半年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告》亦顯示, 上半年國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到108.5億元,用戶規(guī)模累計(jì)已達(dá)4.91億,而其中有超六成用戶玩過IP手游。
實(shí)際上IP對(duì)于手游帶來的實(shí)際增益確實(shí)顯而易見。手游為何偏愛IP,手游發(fā)行商為何鐘愛IP?這得從手游的特性說起。其實(shí)游戲與其他娛樂形式的IP互動(dòng)一直存在,包括知名電影《生化危機(jī)》系列就是來源于Capcom的同名游戲,諸如經(jīng)典端游《誅仙》等亦是來源于同名網(wǎng)絡(luò)文學(xué)。但對(duì)于IP的真正重視起來并盛行于業(yè)界卻是從手游開始的。DataEye日前發(fā)布的210月國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)新品報(bào)告顯示,網(wǎng)游使用IP的游戲比例為48%。
與端游或其他類型游戲相比,手游天然具有生命周期相對(duì)較短的特性,需要短時(shí)間內(nèi)快速聚攏目標(biāo)人群,因此擁有大規(guī)模用戶群體(粉絲)的IP成為手游廠商的 。另外對(duì)于強(qiáng)勢(shì)的手游渠道來說,選擇游戲的時(shí)候也是以具有IP的產(chǎn)品為優(yōu)先,也迫使手游發(fā)行商更加重視IP以提高話語權(quán)。
縱觀整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展,我們可以清晰的發(fā)現(xiàn),不管是最初的IP營(yíng)銷綁定授權(quán),還是內(nèi)容授權(quán),相對(duì)形式還是比較單一的。但伴隨著手游的興起,IP授權(quán)的形式和方式都呈現(xiàn)多樣化的趨勢(shì),同樣的IP價(jià)格也因此水漲船高。而由于IP授權(quán)市場(chǎng)發(fā)展過快,這幾年發(fā)生多起“一女多嫁”的現(xiàn)象,甚至出現(xiàn)IP擁有方授權(quán)后還悄然暗投開發(fā)公司出同名產(chǎn)品的亂象。
對(duì)于諸如漫天要價(jià)還不規(guī)范的IP授權(quán)市場(chǎng),更多的手游發(fā)行商開始嘗試探索孵化創(chuàng)造IP,以滿足市場(chǎng)的需求。手游發(fā)行商長(zhǎng)期第一線接觸玩家,無疑更懂市場(chǎng)和玩家心理,通過精細(xì)化運(yùn)營(yíng),建立數(shù)據(jù)化模型能夠 把握趨勢(shì),再選擇合適的IP定制化開發(fā)以滿足用戶需求,而當(dāng)市場(chǎng)無法供給時(shí),自己孵化未必不是好事兒。
相對(duì)于簡(jiǎn)單獲取IP授權(quán)來說,由深刻理解市場(chǎng)的手游發(fā)行商主導(dǎo)的原創(chuàng)IP無疑具有更大的主動(dòng)權(quán)和優(yōu)勢(shì)。甚至在IP的創(chuàng)作過程中,就能夠深度考慮到IP未來泛娛樂化的未來前景,提前做好內(nèi)容的儲(chǔ)備和適配,后期的發(fā)展過程中,IP則能夠綜合游戲、動(dòng)漫、影視等多種泛娛樂形式為用戶提供精神文化上的大餐。
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