即便是那些對(duì)VR略窺皮毛的跟風(fēng)者,大概也聽過其“重度體驗(yàn)”的夢幻魅力,去年年底時(shí)亮相的psvr將這個(gè)概念推向了頂峰,一部分人開始認(rèn)為——3A級(jí)的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)正在慢慢成為主流。
然而,與眾多廠商入駐VR領(lǐng)域的風(fēng)頭相反,VR方向的重度體驗(yàn)實(shí)際上還沒能走出什么名堂。生化危機(jī)VR一直被人們視為業(yè)界的內(nèi)容標(biāo)桿,不過從官方放出的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來看,大概只有不到16萬名玩家通過VR體驗(yàn)過這款游戲。而社交平臺(tái)上的這波嘔吐風(fēng)潮,看起來也即將趨于平靜。
隨著GDC的召開,IMGA(國際移動(dòng)游戲大獎(jiǎng))、GDCA(游戲開發(fā)者選擇獎(jiǎng))紛紛拋出最受認(rèn)同的VR內(nèi)容,它們分別是更加偏向輕度體驗(yàn)的《Wands》與《工作模擬器:2050檔案》,前者建立了短體驗(yàn)(幾分鐘一局)的魔法對(duì)戰(zhàn)情境,而后者則是戲謔般的演示各種工作嘲,游戲時(shí)間也不會(huì)太長。
另一方面,長居steamVR銷量前列的《The lab》(約為53萬份)除了天生免費(fèi)的特質(zhì)外,它營造的數(shù)種VR嘲也是以輕度體驗(yàn)為基準(zhǔn)。
傲慢與偏見源于我們對(duì)VR設(shè)備機(jī)能,以及表現(xiàn)形式的盲目自信。放下這些來看,虛擬現(xiàn)實(shí)的輕度體驗(yàn)實(shí)際上是vr產(chǎn)品中相當(dāng)重要的一環(huán),至少目前來說還是如此。
現(xiàn)實(shí)的狀況是:重度體驗(yàn)并非主流
Sketchfab今年年初時(shí)發(fā)布了一份VR行業(yè)趨勢報(bào)告,其中提到移動(dòng)VR仍是市場主流。在1000名受訪者中,擁有谷歌Cardboard的人占比58.9%,而三星Gear VR的持有者也達(dá)到了29.5%。有趣的是,移動(dòng)VR的內(nèi)容具有明顯的輕度傾向,與之對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)是——用戶對(duì)于探索環(huán)境和觀看視頻的需求達(dá)到了61.3%和23.6%。
值得一提的是,Sketchfab平臺(tái)中有許多與VR相關(guān)的專業(yè)內(nèi)容,這份報(bào)告中接受調(diào)查的用戶其實(shí)已經(jīng)是較為核心的人群了。
我們也不妨看看近日發(fā)布的《中國 VR 用戶行為研究報(bào)告》,其樣本來自于15個(gè)不同的省市,數(shù)據(jù)會(huì)要更加“親民”一些。
根據(jù)統(tǒng)計(jì)可以得知,中國目前大約有1700萬VR的輕度用戶,而重度用戶僅為96萬。撇開前者的使用習(xí)慣不提,就連重度用戶平均每天也只會(huì)使用34分鐘VR,而八成的使用情境都集中在看電影上,根本談不上是重度體驗(yàn)。
這些數(shù)據(jù)一方面是用戶自我選擇的結(jié)果,另一方面也是由于重度內(nèi)容過少所致。以VR游戲?yàn)槔,psvr平臺(tái)中的一干大作也沒能贏過之前提到的《Job Simulator》,截止至去年年底時(shí),輕量游戲占據(jù)了psvr銷量榜前10的半壁江山。
除此之外,Oculus Rift面臨著同樣的情況,而以SteamVR為主要分發(fā)平臺(tái)的htc vive就更加不用提了。
NS產(chǎn)品啟示,硬核載體中的輕度內(nèi)核
從主流層面來看,游戲主機(jī)偏向重度體驗(yàn)已經(jīng)是不爭的事實(shí),也有比較成熟的產(chǎn)業(yè)支持。然而,如此成熟的產(chǎn)業(yè)也需要輕度內(nèi)容的幫助。
在2016年的PSX大會(huì)(Playstation Experience)上,索尼將輕度游戲放在了一個(gè)較為重要的位置,宣告重置的《啪嗒嘭》和《樂克樂克》,以及SE的一款像素游戲企劃都位列“播片”的名單中。
事實(shí)上,Playstation主機(jī)一直以諸多的3A內(nèi)容而聞名,但索尼其實(shí)一直在努力支持獨(dú)立內(nèi)容的開發(fā),這其中也不乏一些精品的輕度體驗(yàn),比如早已聲名大振的《Journey》,其游戲流程大致也就2個(gè)小時(shí)左右。
而從新主機(jī)Nintendo Switch的首發(fā)內(nèi)容中,我們也能窺得一些苗頭!1-2-Switch》作為適配手柄HD震動(dòng)的新內(nèi)容,在公布之初其實(shí)是為人所鄙夷的,玩家普遍認(rèn)為它過于“合家歡”。不過,游戲隨同主機(jī)發(fā)售后,大部分媒體都給出了極高的評(píng)價(jià),很多硬核玩家也表示可以理解其中的樂趣。
除此之外,播片方面表現(xiàn)平平的《ARMS》在試玩出爐后,馬上成為了很多玩家愿望單中的新成員,它與此前提到的《Wands》有相似之處,也是以設(shè)計(jì)精妙的短體驗(yàn)為亮點(diǎn)。
事實(shí)上,任天堂最近的策略十分有趣,無論是社交平臺(tái)上引發(fā)熱議的《Pokemon Go》,還是宮本茂與蘋果公司的化學(xué)反應(yīng),都成功吸引了一大波非核心玩家。巖田聰在離世之前及時(shí)改變了公司的方向,也使老任整體的股價(jià)得到回升。
一旦有了大量輕度用戶的支持,在適時(shí)的推進(jìn)下它們也會(huì)演變?yōu)橹囟扔脩,這也許是老任現(xiàn)在的想法。從這一點(diǎn)來看,VR目前恰恰缺少的就是那些較為忠誠的輕度玩家。
VR的重度體驗(yàn)同樣重要,但從輕度內(nèi)容入手并非壞事
那么,重度內(nèi)容是不是就應(yīng)該摒棄呢?當(dāng)然并非這樣,主機(jī)內(nèi)容幾十年的發(fā)展歷程其實(shí)也能作為參考。
雅達(dá)利在1972年推出了一款名為《Pong》的投幣式街機(jī)游戲,隨后這款產(chǎn)品以主機(jī)為載體,迅速席卷了北美和歐洲大大小小的家庭。而無論是受限于機(jī)能,還是設(shè)計(jì)上的戰(zhàn)略,《Pong》都切切實(shí)實(shí)是非常輕度的內(nèi)容。
而這種非核心的娛樂產(chǎn)物直到10年后才有了些許變化,待到重度體驗(yàn)普及時(shí),已經(jīng)是20世紀(jì)90年代了。
當(dāng)然,VR軟硬件所面臨的問題遠(yuǎn)沒有主機(jī)時(shí)代那么純粹,游戲內(nèi)容正在逆向行駛,越來越多的核心內(nèi)容慢慢變得賺不到錢,這才有了Konami、Falcom,SE等大廠相繼投身于移動(dòng)平臺(tái)的現(xiàn)象。另一方面,VR所涉及到的領(lǐng)域更為廣泛,科研、教育,泛娛樂都有著自我的核心癥結(jié)。
不過,換個(gè)角度來說這也是機(jī)遇,事實(shí)證明重度的游戲內(nèi)容還未燃盡自己的生命力,一款質(zhì)量不錯(cuò)的作品仍然會(huì)受到幾百萬玩家的青睞,VR的硬件效能也許有著我們想不到的深度潛力。
而科研、設(shè)計(jì)等領(lǐng)域往往涉及到長時(shí)間的工作嘲,不論是HoloLens與NASA的合作,還是UE和Unity構(gòu)建的“浸入式”工作環(huán)境,已經(jīng)證明了虛擬現(xiàn)實(shí)在這一塊有著自己的長足優(yōu)勢。
因此對(duì)于VR來說,輕度體驗(yàn)和重度體驗(yàn)是兩個(gè)重要性并行的內(nèi)容,缺一不可。只不過重度內(nèi)容的開發(fā)通常需要大量時(shí)間和資金的支持,而當(dāng)前的VR開發(fā)者大多不具備這樣的能力。以輕度內(nèi)容作為切入點(diǎn),在積累儲(chǔ)備的同時(shí)慢慢深化自己的技術(shù),這其實(shí)是一件無可厚非的事。
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