“電競(jìng)賽事“、“直播平臺(tái)”、“明星主播”……2016,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)“不止于此”:現(xiàn)象級(jí)競(jìng)技類(lèi)手游持續(xù)涌現(xiàn),用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)迅猛,政策利好、資本助力,也讓更多的用戶(hù)對(duì)“移動(dòng)電競(jìng)”不再陌生,相比傳統(tǒng)PC電競(jìng)賽事,用戶(hù)的觀賽、參賽意愿如何?如何更好地提升用戶(hù)的認(rèn)知度?賽事品類(lèi)的“痛點(diǎn)“何在?
騰訊游戲頻道聯(lián)合騰訊互娛市場(chǎng)部市場(chǎng)與用戶(hù)研究中心,結(jié)合移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)現(xiàn)狀,深入調(diào)研,于2017年1月17日中國(guó)風(fēng)云榜盛典現(xiàn)場(chǎng),正式發(fā)布《中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)與用戶(hù)研究報(bào)告》,除呈現(xiàn)一份詳實(shí)準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)分析報(bào)告,也將對(duì)中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行預(yù)判。
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