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2016年獨(dú)立游戲總結(jié):?jiǎn)栴}之下 仍有亮點(diǎn)
時(shí)間:2017-01-03 13:54   來(lái)源:97973手游網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  今年年初界面新聞曾經(jīng)發(fā)布了一篇名為《從五大要點(diǎn)破解“后獨(dú)立游戲時(shí)代”迷思》的文章。今天看來(lái),2016年的獨(dú)立游戲市場(chǎng)仍然沒(méi)有逃開(kāi)里面所提到的窠臼。

  這并不是說(shuō)今年就沒(méi)有好的獨(dú)立游戲了。恰恰相反,今年的獨(dú)立游戲市場(chǎng)上佳作頻頻出現(xiàn), 不比往年遜色。但“后獨(dú)立”這個(gè)詞仍然恰如其分地描述了2016年獨(dú)立游戲的現(xiàn)狀。某種意義上來(lái)說(shuō),2016年是獨(dú)立游戲的潰散之年。

  獨(dú)立游戲3A化:高投資,高風(fēng)險(xiǎn)以及漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期

  2016年的頭個(gè)引起玩家們注意的獨(dú)立大作是《見(jiàn)證者》(The Witness)。這款游戲由 獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)人,以《時(shí)空幻境》(Braid)成名的喬納森·布洛(Jonathan Blow)制作,耗時(shí)8年,投資數(shù)百萬(wàn)美元而成。如今3A大作盛行,幾百萬(wàn)美元算不得多大投資;但在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,這一數(shù)字仍然令人驚訝。

  根據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站Steam Spy的數(shù)據(jù),《見(jiàn)證者》一共賣出了18萬(wàn)份,按照打折周期來(lái)看,這個(gè)游戲?yàn)閱碳{森·布洛帶來(lái)的收益大約在400-500萬(wàn)美元左右。但考慮到投入的時(shí)間以及投資來(lái)說(shuō),這款游戲真正的利潤(rùn)恐怕并不會(huì)很多。

  另一個(gè)開(kāi)發(fā)時(shí)間漫長(zhǎng)的獨(dú)立游戲則是《貓頭鷹男孩》(Owlboy)。這款橫版游戲的開(kāi)發(fā)游戲長(zhǎng)達(dá)10年——堪比《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》(它從開(kāi)發(fā)到實(shí)際發(fā)售一共用了15年,成品質(zhì)量則不堪入目)!敦堫^鷹男孩》于2007年就已經(jīng)公布,甚至早于《時(shí)空幻境》,而在玩家的漫長(zhǎng)等待期內(nèi),雖然《貓頭鷹男孩》獲獎(jiǎng)無(wú)數(shù),但它始終沒(méi)有真正展現(xiàn)在玩家們的面前。

  這游戲命運(yùn)多舛的開(kāi)發(fā)過(guò)程是另一個(gè)故事。在挪威電影基金會(huì)的贊助以及開(kāi)發(fā)者其他項(xiàng)目的成績(jī)支持下,《貓頭鷹男孩》終于在今年11月推出。不過(guò),這款游戲的成績(jī)與其漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期相比而言,很難算得上是“尤其出色”:它以20美元的售價(jià)賣出了不到7萬(wàn)份。雖然獨(dú)立游戲的長(zhǎng)尾效應(yīng)要比一般大作來(lái)得持久,但這一成績(jī)顯然不能與評(píng)論家和媒體們給它的預(yù)期相比。

  我們還得說(shuō)說(shuō)《無(wú)人深空》,今年 話題性的“獨(dú)立”游戲。很難說(shuō)《無(wú)人深空》到底算不算是“獨(dú)立游戲”,畢竟沒(méi)有多少獨(dú)立游戲能夠獲得索尼火力全開(kāi)的宣傳助攻,更沒(méi)有多少獨(dú)立游戲能雙平臺(tái)登陸的情況下,僅在PC上就買出超過(guò)80萬(wàn)份。稍微關(guān)注游戲界的朋友們一定不會(huì)對(duì)這個(gè)名字感到陌生,年中索尼幾乎投入了他們的所有宣傳資金向人們宣傳這款——呃,很抱歉,渣作。

  在尚未發(fā)售前,很多人跟索尼一樣,把《無(wú)人深空》視為下一部《花》或者《風(fēng)之旅人》:根據(jù)宣傳,這款游戲?yàn)橥婕覀冋归_(kāi)了一片無(wú)垠的宇宙,玩家?guī)缀蹩梢宰鲆磺惺虑?但實(shí)際上,最初版本的《無(wú)人深空》冗長(zhǎng)且無(wú)趣,玩家熟悉游戲的核心機(jī)制之后,能做的事情就幾乎不存在了。雖然后來(lái)開(kāi)發(fā)者更新了一個(gè)龐大的“基礎(chǔ)補(bǔ)丁”,讓游戲變得“可玩”,但無(wú)人深“坑”的名聲已毀。

  越發(fā)突出的“反商業(yè)化”的異質(zhì)敘事

  無(wú)疑,游戲的互動(dòng)性讓它成為了當(dāng)下 潛力的“講故事”媒介。在過(guò)去的近十年里,無(wú)論是《傳送門》這樣的商業(yè)作品,還是《風(fēng)之旅人》和《LIMBO》這樣的獨(dú)立佳作,都在游戲敘事方面頗有建樹(shù)。不過(guò),2016年不少獨(dú)立游戲佳作在這一方面顯然走得有些太遠(yuǎn)了。

  還是從《見(jiàn)證者》說(shuō)起。這款游戲的“游戲性”內(nèi)容是600多個(gè)“一筆畫”謎題,玩家需要在解決這些謎題的同時(shí),發(fā)現(xiàn)游戲所在島嶼的秘密。游戲進(jìn)行到后期,你會(huì)發(fā)現(xiàn),整個(gè)游戲其實(shí)是喬納森·布洛的一場(chǎng)“夢(mèng)”:整個(gè)游戲毫無(wú)背景音樂(lè)并非預(yù)算問(wèn)題,而是“夢(mèng)”的一部分。最終,玩家可以在隱藏迷宮中發(fā)現(xiàn)一段實(shí)拍視頻,視頻中出現(xiàn)了一個(gè)游戲工作室,屏幕上正閃爍著《見(jiàn)證者》的代碼……某種意義上來(lái)說(shuō),《見(jiàn)證者》這款游戲其實(shí)是一款“元”游戲,但詭異的氛圍以及玄乎的設(shè)定都讓人望而卻步。

  2016年獨(dú)立游戲總結(jié):?jiǎn)栴}之下 仍有亮點(diǎn)

  與《見(jiàn)證者》同期上市的《看火人》(Firewatch)同樣講了一個(gè)相對(duì)而言并不那么具有娛樂(lè)性的故事。雖然這兩款游戲的畫面風(fēng)格十分相似,但《看火人》本身的敘事要清晰得多。雖然在大多數(shù)情況下,玩家在游戲中只能(在第一人稱)看到自己所扮演的角色——森林火情觀察員亨利的單調(diào)工作,但各種線索與對(duì)話的交織之下,我們?nèi)匀荒軌蚋惺艿街鹘堑淖晕曳胖鹎榫w以及他所遭遇的危機(jī)。而作為一個(gè)僅需要3-4個(gè)小時(shí)就可以打穿的小品級(jí)游戲,《看火人》的深度不亞于任何藝術(shù)電影。

  《LIMBO》開(kāi)發(fā)商的新作《Inside》同樣有這些特點(diǎn)。在這里舉出的幾個(gè)游戲中,《Inside》的游戲性或許是最好的,但它同樣有著晦澀難解的敘事成分。筆者在玩這款游戲的時(shí)候,畫面和敘事所帶來(lái)的壓抑感與絕望始終是揮之不去的一環(huán)。

  從精品店到雜貨市場(chǎng)

  獨(dú)立游戲的成功,或者說(shuō)成氣候與Steam平臺(tái)的壯大密不可分。Steam方便易用的特性為不少獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商找到了最為合適的發(fā)型平臺(tái)。Valve以游戲《半條命》發(fā)家,但今天的Valve與Steam更像是一家“高科技企業(yè)”而非傳統(tǒng)的游戲企業(yè),他們看似放棄了游戲開(kāi)發(fā),轉(zhuǎn)而研究VR設(shè)備(HTC Vive)。企業(yè)的變化也不一定在往“好”的一方面在走。

  根據(jù)Steam Spy的數(shù)據(jù),Steam游戲庫(kù)里有40%是2016年的新游戲,如果排除DLC以及軟件,這一比例也占到了38%;2015年的新游戲則有26%。這可不是什么好現(xiàn)象——64%的Steam產(chǎn)品其實(shí)是近兩年才推出的,而2014年之前的游戲只占了Steam總游戲庫(kù)的20%左右。按照這一趨勢(shì),2017年推出的新游戲,將會(huì)占據(jù)當(dāng)年游戲庫(kù)累積總數(shù)的50%。

  2016年獨(dú)立游戲總結(jié):?jiǎn)栴}之下 仍有亮點(diǎn)  數(shù)量與質(zhì)量從來(lái)不是正相關(guān)。雖然游戲選擇愈來(lái)愈多,但“爛作”或是“噩夢(mèng)級(jí)游戲”也越來(lái)越多。在過(guò)去兩年里,本能讓人感興趣的獨(dú)立游戲迅速成為了“獨(dú)立笑柄”。他們中的大多數(shù)越來(lái)越無(wú)趣,也漸漸難以讓玩家從獨(dú)立游戲里體會(huì)到成就感和代入感。

  此前,Steam對(duì)推薦頁(yè)面做了一些改動(dòng),但這無(wú)助于改變整個(gè)潮流:Steam 鑒賞家系統(tǒng)也好,總評(píng)/近期評(píng)價(jià)對(duì)比也好,很多東西都多少方便了玩家不去踩雷。但殘酷的事實(shí)仍然存在:Steam上有著比以往更多的雷作,對(duì)于大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),選擇游戲的試錯(cuò)成本仍然很高。

  部分原因是Steam的青睞之光和搶先體驗(yàn)系統(tǒng)的出現(xiàn)。一方面,它創(chuàng)造了一個(gè)更公平的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,并降低了小型開(kāi)發(fā)商的準(zhǔn)入門檻。但另一方面,這些政策也讓一些低質(zhì)量以及未完成的游戲進(jìn)入市場(chǎng)出售。不少需要預(yù)購(gòu)的游戲可能一輩子都不會(huì)真正發(fā)售,但也有一些好游戲因?yàn)檫@些政策獲利。總而言之,很難權(quán)衡其中輕重。

  眾籌則是獨(dú)立游戲界的另外一個(gè)問(wèn)題。在眾籌模式尚未爛大街之時(shí),不少獨(dú)立游戲通過(guò)這樣的方式籌集到了足夠發(fā)型的資金,包括《永恒之柱》和《廢土2》在內(nèi)的RPG作品都是通過(guò)這一渠道起死回生的。

  不過(guò),今年受到矚目的幾款眾籌作品的成績(jī)都頗為尷尬。稻船敬二的《無(wú)敵9號(hào)》或許是一個(gè)最好的例子。這款被譽(yù)為《洛克人》精神續(xù)作的橫版射擊游戲被玩家寄予厚望,最終獲得400萬(wàn)美元的眾籌資金。除卻開(kāi)發(fā)過(guò)程中《無(wú)敵9號(hào)》遇到的種種場(chǎng)外事故,最終呈現(xiàn)在玩家面前的這款游戲只是一團(tuán)漿糊,平庸無(wú)奇。

  《星際公民》在今年同樣遇到了不小的麻煩。2012 年開(kāi)始籌款,至今還沒(méi)有公布正式版本,眾籌額度超過(guò)1億美元:種種跡象表明,這款游戲背后的泡沫要比一般人想象得還要嚴(yán)重。最近開(kāi)發(fā)了《孤島危機(jī)》的Crytek關(guān)閉了數(shù)個(gè)工作室之后,《星際公民》開(kāi)發(fā)者Cloud Imperium宣布,要放棄使用《孤島危機(jī)》的CE引擎,改為采用亞馬遜引擎。雖然在官方公告中,他們表示引擎的切換非常順利,但在經(jīng)歷了4年多的開(kāi)發(fā)之后,誰(shuí)知道這究竟意味著什么呢?

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