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創(chuàng)造性只有10%的含量 這是設(shè)計(jì)游戲還是隨便拼湊一個(gè)內(nèi)容?
時(shí)間:2016-12-30 12:47   來源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  這是有關(guān)游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)重要主題:你是否在設(shè)計(jì)一款游戲還是只是隨便拼湊了一個(gè)內(nèi)容?創(chuàng)造性是游戲設(shè)計(jì)的組成部分,但是它只占整體游戲設(shè)計(jì)的10%。剩下的幾乎都是關(guān)于工程:你需要明確問題和適當(dāng)?shù)慕鉀Q方法,執(zhí)行解決方法,測試這些解決方法的結(jié)果等等。科學(xué)方法是包含于測試中,工程則是包含于解決方法中。有時(shí)候才會(huì)出現(xiàn)靈感與創(chuàng)造性。

  不要猜測

  游戲設(shè)計(jì) ,或者不應(yīng)該是關(guān)于反復(fù)試錯(cuò)。我正在使用年輕時(shí)非常流行的一種方法:猜測什么是可行的然后觀察結(jié)果。將這種方法稱為“猜測與核查”,因?yàn)楝F(xiàn)在似乎存在有關(guān)這種形式的科學(xué)方法,即試錯(cuò)法。但事實(shí)上,這就是猜測。而游戲設(shè)計(jì)并不是關(guān)于游戲猜測(盡管在其它創(chuàng)造性或工程行動(dòng)中,你有時(shí)候也能夠幸運(yùn)地猜對(duì)某事)。

  讓我們使用一個(gè)來自入門編程班的例子進(jìn)行說明。我曾因?yàn)橐晃淮髮W(xué)老師生病了而代替他去為新手們上了一堂編程課。在計(jì)算機(jī)領(lǐng)域,雖然很少人會(huì)成為程序員,但是所有人都需要學(xué)習(xí)一些編程知識(shí)。因?yàn)榘嗌系膶W(xué)生已經(jīng)有正在編程的簡單內(nèi)容,所以我只需要在課堂上到處走走提供適當(dāng)幫助便可。

  我們都知道編程是非常有邏輯性的,所以并不能遵循K12的教育方式。當(dāng)編程不能有效進(jìn)行時(shí)我們能給予的最恰當(dāng)?shù)幕貞?yīng)便是明確編程流,找出哪里出了問題,改變程序,并測試解決方法。在游戲設(shè)計(jì)中也是如此。我們創(chuàng)建原型的主要目的便是識(shí)別問題并測試解決方法。這包含了一些直覺性,而解決方法也包含一定的創(chuàng)造力,但從更大程度來看還是關(guān)于邏輯。

  而除了嘗試去識(shí)別為什么程序不能有效運(yùn)行外學(xué)生們還能做些什么呢?他們只能進(jìn)行猜測,并根據(jù)自己的猜測去改變編程,然后再次運(yùn)行去查看結(jié)果。如果這種方法不可行,他們便會(huì)猜測其它方法。他們會(huì)使用傳統(tǒng)的試錯(cuò)法,進(jìn)行猜測然后核查,當(dāng)然他們最終會(huì)因?yàn)榻Y(jié)果不可行而受挫。所以比起猜測我希望告訴他們?nèi)ッ鞔_編程的邏輯性與流。

  游戲設(shè)計(jì)亦是如此。有些人并不像我所說的這樣設(shè)計(jì)游戲,但其實(shí)這才是最有效的方式。當(dāng)然不同人會(huì)有不同的設(shè)計(jì)方法。即比起邏輯有些游戲設(shè)計(jì)是源自設(shè)計(jì)師的直覺。但這也仍然是關(guān)于假設(shè)與測試:如果你正有條理地使用自己的腦細(xì)胞在設(shè)計(jì)某些內(nèi)容,我便希望你不只是完全依靠于自己的靈感。

  靈感是不可靠的

  靈感是非常不可靠的!爱(dāng)靈感到來時(shí)我們會(huì)覺得它非常美妙,但作家自己卻需要為沒有靈感的其它時(shí)候買單,等待靈感的時(shí)間總是非常漫長!膘`感既會(huì)到來也會(huì)離開。如果你能夠更多地將游戲完善看成一個(gè)工程問題,你的效能便會(huì)更大地獲得提高。

  有些人可能會(huì)認(rèn)為比起工藝,游戲更像是藝術(shù),如果你也抱有這種想法,你便會(huì)想依賴于靈感與直接去設(shè)計(jì)游戲。所以我們會(huì)說你不是在設(shè)計(jì)游戲,而是在創(chuàng)造游戲—-盡管當(dāng)你擁有一個(gè)可游戲原型時(shí)游戲就會(huì)變成一件工藝。如果你做得不錯(cuò)的話可游戲原型真的會(huì)很有效。你并不能朝墻上扔游戲設(shè)計(jì)去看看它是否具有粘性,這便是試錯(cuò)法會(huì)使用的方法。但事實(shí)上這卻是一種非常糟糕的解決問題的方法。

  為什么人們要這么設(shè)計(jì)?

  當(dāng)我在創(chuàng)造本文的視頻版本時(shí)我并未意識(shí)到猜測與核查方法如此普及。不幸的是游戲玩法的改變導(dǎo)致更多人去使用試錯(cuò)法。

  當(dāng)我還是孩子時(shí)(即50多年前),我會(huì)去尋找那些需要通過思考才能獲得成功的游戲,那也不是什么抽象游戲。最經(jīng)典的便是象棋和西洋棋,不過它們都過于抽象了。我需要的是一些更現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容。最終Avalon Hill的戰(zhàn)斗游戲彌補(bǔ)了我的需求,還有之后的《外交》。

  隨著電子游戲的出現(xiàn),比起腦力工作,游戲更多地傾向于運(yùn)動(dòng)技能。不管你有多聰明,如果你不能擁有快速的反應(yīng)能力和靈活的手眼配合,你便不能有效操控一款電子游戲。

  此外,電子游戲更傾向于單人玩家益智游戲,即通常只存在一個(gè)正確的解決方法。所以很少會(huì)有關(guān)于人類對(duì)手的替代品。

  當(dāng)你在玩一款敵對(duì)策略游戲時(shí)(通常都是桌面游戲),你不能只是猜測該做什么。而現(xiàn)在我們擁有許多單人玩家與合作型電子游戲,即玩家可以按照自己的意愿去扭轉(zhuǎn)敗局。許多玩家會(huì)嘗試各種不同的方法去找出最有效的方法,然后使用該方法去迎接下一個(gè)挑戰(zhàn)。他們只需要通過猜測與核查便可。但這卻是非;闹嚨!相反地,有些游戲是伴隨著在線幫助功能。如果某些內(nèi)容不能有效運(yùn)行,玩家將尋找 方法去“戰(zhàn)勝”它,然后繼續(xù)游戲。但這類心理是與你在設(shè)計(jì)一款游戲時(shí)的心理相反的。

  此外,隨著90年代末歐洲風(fēng)格游戲的出現(xiàn),我們開始進(jìn)入平行競爭的時(shí)代,即玩家將嘗試著去解決同樣的謎題。盡管存在許多不同的解決方法,它們也仍然都是一些正確的解決方法。許多桌面游戲變成了謎題解決游戲。玩家將學(xué)習(xí)如何尋找解決方法,因?yàn)樗麄儾恍枰贀?dān)心對(duì)手了。

  在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,你最好添加一個(gè)“保存游戲”的選擇。因?yàn)槟憧梢試L試你所設(shè)計(jì)的解決方法,而如果你發(fā)現(xiàn)它并不可行,你也可以回去使用之前的老方法。但這將耗費(fèi)你許多時(shí)間。也許你擁有很多時(shí)間去猜測改變,但我卻沒有,那些為了生計(jì)而設(shè)計(jì)游戲的開發(fā)者也沒有這樣的時(shí)間。

  同時(shí)你必須清楚總是存在 方法(注:在益智游戲中便是如此)與需要在不確定的選擇中做出決定是截然不同的,就像在經(jīng)典的戰(zhàn)爭游戲中那樣。比起解決謎題,游戲設(shè)計(jì)更多的是關(guān)于解決問題。在這里很少存在總是對(duì)的解決方法。

  關(guān)于如何游戲的改變的結(jié)果便是,許多想要成為游戲設(shè)計(jì)師的人學(xué)到了設(shè)計(jì)游戲的錯(cuò)誤方法和錯(cuò)誤技能。當(dāng)然并不是所有人都是如此玩游戲,但的確大多數(shù)玩家是這么做的。

  用球擊墻的方法

  我已經(jīng)看過有關(guān)用球擊墻的方法。最近桌面游戲設(shè)計(jì)新人所創(chuàng)造的包含紙牌和分?jǐn)?shù)的簡單多人游戲(30分鐘)便讓一些新玩家進(jìn)行測試。這款游戲在Kickstarter上獲得了成功,但顯然它還未真正完成。游戲中的大多數(shù)紙牌都是手寫的。設(shè)計(jì)師并未在游戲中添加規(guī)則。我問他為什么呢?他的回答是,自己以6或7種不同方式去玩游戲,并且通過不斷修改去滿足支持者們,所以他才未添加任何規(guī)則。

  也就是我們所看到的是一款在Kickstarter獲得成功但卻擁有未經(jīng)測試的手寫規(guī)則的游戲。而當(dāng)他說自己正在嘗試一個(gè)特殊規(guī)則時(shí),我的反應(yīng)則是當(dāng)剩下的游戲還不穩(wěn)定時(shí)你又怎么去嘗試做出改變呢?你只是嘗試著去改變眾多游戲方式中的一種而已。當(dāng)你開始測試游戲時(shí),你所測試的是整款游戲而不只是你想要測試的那一部分。如果其余內(nèi)容仍將繼續(xù)發(fā)生改變,你又該如何去評(píng)估一個(gè)改變所造成的影響呢?

  我的下一個(gè)問題是,你是如何記錄游戲測試結(jié)果的?他回答道,他通常是記在筆記本上,但同時(shí)他也有臺(tái)筆記本電腦并會(huì)在被淘汰出局時(shí)在上面做記錄?梢灾赋龅氖沁@是一款包含玩家淘汰的游戲,這是現(xiàn)在很少游戲會(huì)使用的機(jī)制,特別是在一款30分鐘游戲中,這同時(shí)也是一款計(jì)分游戲,但是他去并未使用任何計(jì)分設(shè)備,所以所有人都只能在自己的智能手機(jī)上計(jì)分。

  雖然我說過像玩家淘汰等顯著問題,但除此之外還有另一個(gè)問題。這是一款關(guān)于直接攻擊其他玩家的紙牌游戲。游戲并不會(huì)限制你該攻擊誰,如果對(duì)于玩家能夠攻擊哪些類別的對(duì)手的限制越少,玩家在任何時(shí)候能夠發(fā)動(dòng)最強(qiáng)攻擊的對(duì)象將會(huì)是特定玩家而不是任意其他玩家。游戲中主要有5或6個(gè)玩家。當(dāng)我在做其他事時(shí)我便不會(huì)去留意游戲。之后當(dāng)我詢問是否有可能攻擊其中的leader時(shí),我所獲得的答案則是可以。看來這是一款關(guān)于攻擊leader的游戲。我不知道設(shè)計(jì)師是否會(huì)認(rèn)可我的這一形容。隨后人們便可以提出有關(guān)攻擊leader的解決方法,而其中的攻擊周邊玩家的方法將破壞這款最初在Kickstarter獲得成功的游戲。

  需要注意的是,為什么攻擊leader是不可行的呢?因?yàn)檫@將消除游戲的策略型決策制定,玩家將只是去攻擊leader。這會(huì)導(dǎo)致玩家在結(jié)束前都不希望自己成為leader。實(shí)際上考慮到游戲?qū)傩,這里并不包含決策制定。玩家可以選擇自己最強(qiáng)大的攻擊去影響其他玩家。我并不是在反對(duì)那些簡單,甚至可以說是膚淺的游戲,它們同樣也可以提供給玩家多樣的選擇以及像傳統(tǒng)桌面游戲那樣的“兩難局面”。但這款游戲卻并非如此。

  該設(shè)計(jì)師繼續(xù)嘗試了各種方法去看看什么方法最有效。對(duì)于我來說這便是一種試錯(cuò)法。這也說明了Kickstarter比起真正的游戲更加看重理念和目的。

  “科學(xué)方法”/工程

  現(xiàn)在讓我們簡單說說如何進(jìn)行這部分的設(shè)計(jì),即不只是嘗試這樣或那樣的方法,也不是進(jìn)行各種試錯(cuò)。我使用了詳細(xì)的圖解。這是一個(gè)工程設(shè)計(jì)過程。這同時(shí)也像項(xiàng)目管理,因?yàn)樵陧?xiàng)目管理中每一次你所做的事都與你之前做的有所不同。我便打算在這里討論這一較簡單的項(xiàng)目管理。

  計(jì)劃是關(guān)于創(chuàng)造一款游戲直至擁有一個(gè)可游戲的原型。

  執(zhí)行是關(guān)于嘗試這個(gè)原型,首先一個(gè)人,然后讓其他人進(jìn)行嘗試。

  當(dāng)別人在玩游戲時(shí),你應(yīng)該觀察他們是否按照你的想法在玩游戲,是否按照你的計(jì)劃在玩游戲。

  當(dāng)你發(fā)現(xiàn)玩家并未按照你的計(jì)劃在玩游戲時(shí),你便會(huì)做一些事去糾正它們的做法,這便是控制。

  成功調(diào)整后你將進(jìn)行重新計(jì)劃,即你將修改你的原型。然后你將回到執(zhí)行階段并再次嘗試原型,你將不斷在這個(gè)周期中循環(huán)著,直至最終創(chuàng)造出一款更出色的游戲。

  我并不喜歡“迭代”這一詞。沒錯(cuò),這的確是一個(gè)迭代過程,而雖然迭代這詞經(jīng)常出現(xiàn)在電子游戲中,但是它卻只包含你所做的所有事情的一半內(nèi)容。你是在進(jìn)行修改與測試,而不只是反復(fù)游戲。這里也包含了科學(xué)方法。科學(xué)方法包含了通過觀察與試驗(yàn)獲得的種種數(shù)據(jù)以及對(duì)于假設(shè)的構(gòu)想與測試。

  而游戲設(shè)計(jì)不只是如此。與科學(xué)家不同的是,大多數(shù)情況下游戲設(shè)計(jì)師需要依賴于相對(duì)較少的測試。(注:如今在電子游戲中我們可以看到一些“開放beta”測試,發(fā)行后的測試以及分析統(tǒng)計(jì)方法。)與科學(xué)家不同的是你將在設(shè)計(jì)中做出改變,并通過試驗(yàn)去觀察結(jié)果。幸運(yùn)的是這是一種可用性測試而非科學(xué)測試,而可用性測試通常都不需要大量嘗試。我建議你能看看Nielsen Norman Group網(wǎng)站并瀏覽他們的文章。他們經(jīng)常會(huì)談?wù)撚嘘P(guān)網(wǎng)頁設(shè)計(jì)可用性,并且他們所說的的內(nèi)容都能夠有效作用于重視用戶界面的游戲設(shè)計(jì),特別是電子游戲設(shè)計(jì)重。我們的桌面游戲便擁有用戶界面,但這些內(nèi)容卻在很早前便已經(jīng)定下來了并且不會(huì)輕易做出改變。

  類比

  作為一個(gè)缺乏想象力的人,我通常不會(huì)冒險(xiǎn)進(jìn)行類比,但在此我還是想嘗試看看。關(guān)于工程與試錯(cuò)法的問題可以與人們?nèi)绾螌W(xué)習(xí)軟件或家用電器或電子進(jìn)行比較。而與大多數(shù)人不同的是我會(huì)去閱讀各種手冊。而令人驚訝的是基于這種方式你可以有效學(xué)到多少東西。但似乎大多數(shù)人都是淺嘗即止。

  基于工程風(fēng)的游戲設(shè)計(jì)就像閱讀指南那樣,而試錯(cuò)法則像埋頭去嘗試某些方法。與大多數(shù)希望別人來教自己的人不同,為了能夠了解一款桌面游戲我會(huì)嘗試著去閱讀規(guī)則;蛟S這可能會(huì)花費(fèi)更長時(shí)間,但比起別人來教授,當(dāng)我親自閱讀規(guī)則時(shí)我能夠更透徹地去了解一款游戲。

  我曾在Udemy.com上的“學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)”課程中討論過測試和修改的過程,那里也有關(guān)于游戲測試的課程。而本文的要點(diǎn)是希望你能夠遵循一個(gè)以解決你所明確的問題為重點(diǎn)的過程。你同時(shí)也必須清楚什么問題可能會(huì)出現(xiàn),如紙牌游戲中的攻擊leader,這也是我為什么要制作這么多視頻去教授人們有關(guān)任何可能出現(xiàn)的問題的原因。

  方法總是很重要,但除非你別無選擇了,否則不要輕易去嘗試試錯(cuò)法。直覺或靈感總是能夠賦予你更多優(yōu)勢,但這并非我想要教授給那些有抱負(fù)的游戲設(shè)計(jì)師的內(nèi)容。如果你認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)便是關(guān)于靈感,你便大錯(cuò)特錯(cuò)。你必須基于始終如一的基礎(chǔ)去致力于某項(xiàng)工作,而不是寄托于那些隨機(jī)跳出來的靈感。

  作為一名老師,我希望人們能夠清楚,“靈感”,“直覺”,特別是試錯(cuò)法并不是一種真正有效的好方法。

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