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政策資本推動(dòng) 今年中國(guó)電競(jìng)游戲收入預(yù)計(jì)500億
時(shí)間:2016-12-19 11:37   來(lái)源:文匯報(bào)   責(zé)任編輯:毛青青

  在2016年的尾聲,橫掃全國(guó)的冷空氣依舊無(wú)法使火熱的中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)降溫。IDC對(duì)2016中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的分析研究顯示,2016年中國(guó)電競(jìng)游戲收入預(yù)計(jì)將達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄的500億元,較2015年增長(zhǎng)50%以上。

  500億是個(gè)什么概念?剛剛結(jié)束的中超2016賽季,聯(lián)賽的整體收入為87.33億元,而2014/15英超聯(lián)賽的整體收入是34億英鎊(約合312億元人民幣)。

  各路電競(jìng)玩家,終于站上期待已久的“風(fēng)口”。

  來(lái)自成都的王志宇坐在寧夏體育館A區(qū)前排,呼吸急促、目光緊盯著球場(chǎng)中央那一排巨大液晶顯示屏上的戰(zhàn)況。雖然已經(jīng)是連續(xù)第二年觀賽的“老炮”,但身處現(xiàn)場(chǎng),在體育館內(nèi)近五千名觀眾此起彼伏的歡呼、嘆息、掌聲輪番刺激下,情緒就不是他能輕易控制的了。

  王志宇正在觀看的,是一場(chǎng)名為WCA ( Worl d Cyber Arena,世界電子競(jìng)技大賽)的2016年全球年度總決賽。歷經(jīng)全球四大賽區(qū)40多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的遴選,來(lái)自24個(gè)國(guó)家和地區(qū)的頂尖電競(jìng)選手來(lái)到銀川這座中國(guó)內(nèi)陸城市,從這個(gè)月的9日開(kāi)始,這些電競(jìng)玩家將在10天的“奧運(yùn)式賽程”中,角逐六大正式比賽項(xiàng)目的桂冠。作為WCA總決賽的 舉辦地,這已經(jīng)是銀川第三年承辦這一賽事了。

  “風(fēng)”真的來(lái)了

  如果把時(shí)間回溯到10年前,即使是王志宇這樣的深度游戲玩家,也不會(huì)想到“一群人擠在一起打游戲”,有一天會(huì)成為一盤(pán)價(jià)值500億元的大生意。根據(jù)IDC 《2016中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)回顧及展望》 報(bào)告披露,2016年,中國(guó)電競(jìng)游戲收入預(yù)計(jì)將首次達(dá)到500億元,較2015年增長(zhǎng)50%以上。同時(shí),2016年全球電競(jìng)賽事的總獎(jiǎng)金有望達(dá)到5.6億元人民幣,中國(guó)舉辦方公開(kāi)的獎(jiǎng)金達(dá)到2.5億元,其中 WCA更以高達(dá)2億元的獎(jiǎng)金池領(lǐng)跑全行業(yè)。

  要了解電競(jìng)究竟有多火,可以看另一組數(shù)據(jù):2014年,全球的電競(jìng)受眾為2.06億人,而到2017年將增至3.35億人,其中電競(jìng)迷 (區(qū)別于偶爾試玩、觀看電競(jìng)比賽的受眾) 將達(dá)1.45億人。這個(gè)數(shù)字,已經(jīng)接近2014年美式橄欖球的球迷數(shù)量。

  再看中國(guó),電子競(jìng)技雖然早在2003年就被列為正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,但由于市場(chǎng)環(huán)境和觀念等因素,發(fā)展起伏較大,直到最近5年,中國(guó)的電競(jìng)市場(chǎng)才逐漸呈現(xiàn)快速發(fā)展勢(shì)頭。數(shù)據(jù)顯示,2016年國(guó)內(nèi)電競(jìng)整體受眾規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了1.7億,占全球電競(jìng)受眾總數(shù)的半數(shù)以上。今年以來(lái),國(guó)內(nèi)電競(jìng)領(lǐng)域已獲得27.2億元投資,投資案例超過(guò)120宗。隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)、智能時(shí)代的到來(lái),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展猶如初醒雄獅,其爆發(fā)的行業(yè)前景,也聚焦了來(lái)自各界越來(lái)越多的目光。

  一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,在世界各地,越來(lái)越多商業(yè)化程度極高的傳統(tǒng)體育俱樂(lè)部,開(kāi)始頻頻向電子競(jìng)技伸出橄欖枝。今年9月,美國(guó)NBA費(fèi)城76人隊(duì)收購(gòu)了兩支電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),且電競(jìng)隊(duì)員和76人隊(duì)球員同樣享受著營(yíng)養(yǎng)師、心理咨詢師和訓(xùn)練師的專業(yè)服務(wù)。美國(guó)研究機(jī)構(gòu)Sparks & Honey近日發(fā)布報(bào)告稱,傳統(tǒng)體育賽事過(guò)去幾十年間增長(zhǎng)緩慢,但在競(jìng)技游戲時(shí)代,電競(jìng)受眾增長(zhǎng)速度是前所未有的。該機(jī)構(gòu)甚至預(yù)計(jì),到2017年,美國(guó)電競(jìng)觀眾人數(shù)將第一次超過(guò)北美最火爆體育賽事———NFL超級(jí)碗,2016年超級(jí)碗的觀眾總?cè)藬?shù)約為1.2億。

  和發(fā)達(dá)國(guó)家相比,電競(jìng)在中國(guó)的接受度更高。舉個(gè)例子,2016年,大批娛樂(lè)明星和熱錢開(kāi)始進(jìn)入電競(jìng)產(chǎn)業(yè)——— 明星們不斷彰顯著自己電競(jìng)粉的身份,而韓寒、周杰倫更是紛紛當(dāng)起了電競(jìng)俱樂(lè)部老板,連籃球明星馬布里也在直播欄目中宣布要進(jìn)軍電競(jìng)行業(yè)。此外,電競(jìng)行業(yè)和傳統(tǒng)娛樂(lè)節(jié)目的結(jié)合也變得更加緊密。11月,斗魚(yú)直播邀請(qǐng)當(dāng)紅韓國(guó)明星參加中韓超級(jí)明星對(duì)抗賽,除了給自己帶來(lái)了1100萬(wàn)人次的觀眾外,也為電競(jìng)泛娛樂(lè)化提供了新思路。在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái),電競(jìng)泛娛樂(lè)化將會(huì)繼續(xù)深化,不再只是單純?cè)陔姼?jìng)中融入傳統(tǒng)娛樂(lè)元素,而是進(jìn)一步進(jìn)入到傳統(tǒng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中。

  各路豪杰搶占“風(fēng)口”

  和NBA、ATP、英超等傳統(tǒng)熱門賽事相比,電子競(jìng)技的相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈要長(zhǎng)得多、也“重”得多。

  縱觀電子競(jìng)技整體產(chǎn)業(yè),上游是游戲廠商,中間是賽事、俱樂(lè)部、電競(jìng)選手、主播和直播平臺(tái),下游則是觀眾、周邊衍生品和增值服務(wù)。在這整條巨大的產(chǎn)業(yè)鏈當(dāng)中,能產(chǎn)生大量?jī)?yōu)質(zhì)、精品內(nèi)容的電競(jìng)賽事,被視為其中的核心環(huán)節(jié)。

  

  作為第三方的綜合性國(guó)際電競(jìng)賽事,WCA誕生自2014年,彼時(shí), 國(guó)際影響力的WCG宣布停辦,國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)哀鴻一片,然而,WCA看準(zhǔn)了電子競(jìng)技的行業(yè)前景,在行業(yè)低潮期接棒WCG,承辦全新的“世界電子競(jìng)技大賽”。2016年,WCA全球職業(yè)賽事長(zhǎng)達(dá)9個(gè)月,覆蓋中國(guó)賽區(qū)、歐洲賽區(qū)、美洲賽區(qū)及亞太賽區(qū),僅海外比賽日就已達(dá)到205天。截至2016年12月9日,三個(gè)賽季的累積觀賽人次達(dá)到了15億,而這一數(shù)據(jù)隨著全球總決賽的開(kāi)啟還將被刷新。與同期其他第三方賽事相比較,無(wú)論在賽程時(shí)長(zhǎng)、獎(jiǎng)金池、海內(nèi)外賽區(qū)、參賽國(guó)家和地區(qū),參賽戰(zhàn)隊(duì)等賽事規(guī)模方面已全面領(lǐng)先。

  此外,在賽事緯度上,WCA秉承著“全民電競(jìng)”的理念,已逐步構(gòu)建起“職業(yè)賽+公開(kāi)賽+高校賽+城市挑戰(zhàn)賽+電競(jìng)嘉年華+中外對(duì)抗賽”的賽事體系,覆蓋從職業(yè)選手到大眾玩家的泛文化受眾。不滿足于賽事規(guī)模的擴(kuò)張,WCA在2016年也開(kāi)始推進(jìn)以賽事強(qiáng)IP為核心的電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)布局,從“自研游戲開(kāi)發(fā)、線下電競(jìng)中心、自營(yíng)俱樂(lè)部、藝人經(jīng)紀(jì)、賽事平臺(tái)、渠道發(fā)行、電競(jìng)教育及海外發(fā)行”等層級(jí)不斷縱橫擴(kuò)深。這對(duì)于中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展具有劃時(shí)代的意義,甚至放在全球電競(jìng)行業(yè),也具有“中國(guó)范本”的示范效應(yīng)。尤其在電競(jìng)教育方面,WCA也做出了諸多的努力。作為站在風(fēng)口上的新興行業(yè),伴隨著行業(yè)的快速發(fā)展,電競(jìng)?cè)瞬湃笔У谋锥嗽絹?lái)越凸顯,這成為掣肘行業(yè)發(fā)展的一大難點(diǎn)。洞察看這一現(xiàn)象,WCA已陸續(xù)啟動(dòng)一系列的電競(jìng)培訓(xùn)及教育行動(dòng),圍繞裁判、解說(shuō)、俱樂(lè)部管理、賽事?tīng)I(yíng)銷等多方面全面培育專業(yè)的電競(jìng)?cè)瞬拧?/P>

  市場(chǎng)正在走向成熟

  李顯冬是一位長(zhǎng)期關(guān)注互聯(lián)網(wǎng)早期投資的機(jī)構(gòu)投資者,他對(duì)電競(jìng)市場(chǎng)的看法是:從電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的角度來(lái)看,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)處于成熟的前夕,處于“成熟和不成熟”之間的混沌狀態(tài)。說(shuō)它不成熟,主要是因?yàn)殡姼?jìng)產(chǎn)業(yè)各個(gè)環(huán)節(jié)的商業(yè)化程度還較低,基礎(chǔ)的人才和政策條件還沒(méi)有穩(wěn)定;說(shuō)它成熟,是因?yàn)橹袊?guó)確實(shí)有非常龐大的用戶基礎(chǔ),近幾年大量資本涌入將行業(yè)迅速催熟,國(guó)家的政策支持以及產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出來(lái)的較為穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)狀態(tài)。因?yàn)樘幵谧钋把氐碾姼?jìng)產(chǎn)業(yè)早期投資中,李顯冬對(duì)所謂“穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)狀態(tài)”感受比較深,他認(rèn)為,在目前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)環(huán)節(jié):電競(jìng)俱樂(lè)部、直播平臺(tái)、賽事IP、賽事平臺(tái)、電競(jìng)內(nèi)容CP、電競(jìng)經(jīng)紀(jì)、電競(jìng)數(shù)據(jù)服務(wù)、電競(jìng)媒體、電競(jìng)社區(qū)、草根賽事平臺(tái)、電競(jìng)社交、線下網(wǎng)咖、電競(jìng)培訓(xùn)等,都有創(chuàng)業(yè)者和資本在參與,雖然比較初級(jí),但是呈現(xiàn)較好的勢(shì)頭。李顯冬認(rèn)為,電競(jìng)這個(gè)行業(yè)相比于其他所謂的“風(fēng)口”,最不一樣的是這個(gè)行業(yè)確確實(shí)實(shí)有著一個(gè)龐大的用戶基礎(chǔ)和未被滿足的需求,這是最難能可貴的。

  數(shù)據(jù)顯示,目前中國(guó)專業(yè)電競(jìng)賽事組織策劃及承辦機(jī)構(gòu)數(shù)量已接近2000家,當(dāng)中不乏國(guó)家體育總局信息中心、銀川市人民政府等政府機(jī)構(gòu)。國(guó)內(nèi)的電競(jìng)賽事舉辦正變得更為專業(yè)。

  同時(shí),電競(jìng)俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)和選手管理也更加職業(yè)和規(guī)范。2016年,中國(guó)職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部在向韓國(guó)同行學(xué)習(xí)的同時(shí),通過(guò)結(jié)合傳統(tǒng)體育俱樂(lè)部模式,打造更加符合中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)環(huán)境的運(yùn)營(yíng)模式。2016年4月,在體總信息中心的牽頭下,國(guó)內(nèi)九家俱樂(lè)部組成中國(guó)《CS:GO》聯(lián)盟,為這項(xiàng)電競(jìng)項(xiàng)目在中國(guó)未來(lái)的發(fā)展奠定了良好基礎(chǔ)。5月舉行的中國(guó)《DOTA2》職業(yè)聯(lián)賽2016賽季,則首次引入了運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)制度,通過(guò)建立注冊(cè)管理和賽事積分系統(tǒng),進(jìn)一步規(guī)范引導(dǎo)國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事,在保護(hù)電競(jìng)愛(ài)好者參賽權(quán)益的同時(shí),避免電競(jìng)運(yùn)動(dòng)過(guò)度商業(yè)化。

  電競(jìng)市場(chǎng)的火熱,帶動(dòng)了賽事和電競(jìng)直播行業(yè)的興起,在行業(yè)規(guī)模迅速擴(kuò)張的同時(shí),競(jìng)爭(zhēng)也已趨于白熱化。WCA副總經(jīng)理、官方發(fā)言人李燕飛也提到,如WCA這類的第三方綜合電競(jìng)賽事,在組織、籌辦、直轉(zhuǎn)播等方面的難度都遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于第一方賽事 (由游戲開(kāi)發(fā)者組織的比賽)。比如比賽項(xiàng)目的選擇,處理比賽項(xiàng)目與不同電競(jìng)忠粉們之間微妙的關(guān)系,不同項(xiàng)目之間戰(zhàn)隊(duì)的組織協(xié)調(diào)等。此外,在傳統(tǒng)領(lǐng)域,電視編導(dǎo)、現(xiàn)場(chǎng)導(dǎo)演等專業(yè)人才比比皆是,然而,在電競(jìng)領(lǐng)域, 的直轉(zhuǎn)播人才就顯得鳳毛麟角,一方面他們要熟悉直轉(zhuǎn)播等專業(yè)技能,另一方他們又需要足夠了解各大比賽項(xiàng)目的精髓。李燕飛透露,隨著行業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,主流賽事平臺(tái)也會(huì)將自身的辦賽經(jīng)驗(yàn)、賽事模式等資源反哺整個(gè)行業(yè),推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)更良性、專業(yè)、規(guī)范化地發(fā)展。在他看來(lái),賽事平臺(tái)發(fā)展到今天這樣的規(guī)模,已經(jīng)不僅僅是在推廣一項(xiàng)賽事,而是圍繞賽事對(duì)整個(gè)電競(jìng)行業(yè)進(jìn)行精細(xì)化的運(yùn)營(yíng)和深耕,而其構(gòu)建的“電競(jìng)生態(tài)圈”的模式,在全球都難以找到第二個(gè)范本!啊甒CA模式’的領(lǐng)先性,不僅代表著中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的蓬勃態(tài)勢(shì),更代表著中國(guó)電競(jìng)力量的全面崛起”。李燕飛說(shuō)道。

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