2016年是一個(gè)充滿恐懼、失望、不確定性以及渴望繼續(xù)生存下去的一年……是的,我們?cè)谡f(shuō)的主題是電子游戲產(chǎn)業(yè)。
以下是可以概括這一年的五個(gè)趨勢(shì):
任天堂正式涉足移動(dòng)游戲業(yè)
雖然時(shí)機(jī)成熟,但是依然很難理解:任天堂公司,一貫以自主開發(fā)硬件與軟件為基本的游戲公司,開始為大眾市場(chǎng)上的非自產(chǎn)硬件制作游戲。
首先登場(chǎng)的是Miitomo——這是一款與移動(dòng)游戲巨頭DeNA合作開發(fā)的弱游戲功能的社交應(yīng)用。這是一款充滿任天堂風(fēng)格的手機(jī)社交互動(dòng)應(yīng)用。盡管在今年春季發(fā)售時(shí)只出現(xiàn)了曇花一現(xiàn)式的輝煌,但從它那短暫的輝煌之中還是讓人看到了任天堂在移動(dòng)設(shè)備上可能吸引到的用戶類型。
緊接著的就是《精靈寶可夢(mèng)Go》(Pokemon Go)爆炸式的成功。雖然這款游戲是由Niantic開發(fā)的(任天堂只占有《精靈寶可夢(mèng)》系列三分之一的版權(quán)),但是《精靈寶可夢(mèng)》品牌與任天堂之間的聯(lián)系是難解難分的。在今年年中,任天堂曾經(jīng)暗示,鑒于這個(gè)作品所帶來(lái)的巨大影響力,未來(lái)任天堂可能會(huì)在移動(dòng)平臺(tái)上投入更多的資源。
本周,隨著《超級(jí)馬里奧Run》(Super Mario Run)在智能手機(jī)平臺(tái)發(fā)售,我們或許將會(huì)看到真正意義上的第一款“任天堂移動(dòng)游戲”。這款由任天堂公司游戲設(shè)計(jì)師的中堅(jiān)力量手冢卓志(Takashi Tezuka)主導(dǎo)開發(fā)的作品引起了蘋果公司的特別關(guān)注,似乎預(yù)示著這款游戲取得成功的必然性。
任天堂最終還是意識(shí)到,昔日Wii主機(jī)以及DS和3DS掌機(jī)的主流用戶,如今已經(jīng)被移動(dòng)游戲吸引走了。再加上即將發(fā)售的Switch主機(jī),步伐雖然緩慢,但是任天堂還是在今年逐步地在移動(dòng)平臺(tái)為2017年可能出現(xiàn)的大爆發(fā)打好了基礎(chǔ)。
VR的商業(yè)化
去年,每個(gè)人都將虛擬現(xiàn)實(shí)列入到來(lái)年的頭號(hào)趨勢(shì)名單之中,在2016年里,VR市場(chǎng)得到了過度的開發(fā),雖然角度各不相同,但是足以讓每一個(gè)人都無(wú)法忽視。
然而,在2015年VR還只是少部分人可以接觸到的東西,但是到了2016年,VR卻成為了商業(yè)化的產(chǎn)品。Oculus Rift與HTC Vive相繼面世,之后PlayStation VR強(qiáng)勢(shì)發(fā)售,加上最近的Oculus Touch, 也讓更多的主流游戲受眾都可以體驗(yàn)到這項(xiàng)技術(shù)。
雖然有這么多的商業(yè)發(fā)售,但是現(xiàn)實(shí)仍然沒有給VR開發(fā)者帶來(lái)希望。到目前為止,我們所看到的這些設(shè)備都很難讓一款VR游戲賺到錢,這對(duì)那些熟悉這個(gè)缺乏真實(shí)用戶的新市場(chǎng)的人來(lái)說(shuō)一點(diǎn)都不意外。我們還看到不少開發(fā)商想要試圖降低早期進(jìn)入VR領(lǐng)域的風(fēng)險(xiǎn),他們通常采用的方式就是在一款現(xiàn)有的游戲中強(qiáng)行加入VR元素(而這種做法往往得不到好的效果)。VR開發(fā)者們?cè)谑袌?chǎng)推廣和游戲銷售方面同樣也存在著不少的困難,這些都是VR從業(yè)者們需要面對(duì)的相當(dāng)現(xiàn)實(shí)的挑戰(zhàn)。
雖然面對(duì)著許多的調(diào)整,但是VR開發(fā)者群體以及平臺(tái)的持有者們,對(duì)于這個(gè) 媒介仍然抱有相當(dāng)堅(jiān)定的態(tài)度。這些或許足以讓他們即便沒能在2017年進(jìn)一步擴(kuò)大市場(chǎng),也能繼續(xù)穩(wěn)固住VR在游戲開發(fā)領(lǐng)域中現(xiàn)有的地位。
游戲主機(jī)遭遇中年危機(jī)
游戲主機(jī)再一次處于了一個(gè)尷尬的位置。它們需要不斷趕上時(shí)代的步伐,但同時(shí)也要避免因?yàn)榘l(fā)行新的專屬硬件而使整個(gè)主機(jī)游戲開發(fā)環(huán)境陷入困境。
在2016年,索尼和微軟通過正式公布PlayStation 4 Pro和Xbox One的強(qiáng)化版主機(jī)Scorpio,向外界展示了他們計(jì)劃如何度過這段微妙的時(shí)期。這些性能更加強(qiáng)悍的新版主機(jī)可以與高分別率的4K電視接軌,實(shí)現(xiàn)夢(mèng)幻般的HDR效果,提升幀速率,并且具有處理復(fù)雜的VR游戲的能力。
游戲主機(jī)或許迎來(lái)了晚年生活
專屬硬件是主機(jī)市場(chǎng)最強(qiáng)大的力量,同時(shí)也是最致命的弱點(diǎn)。這種漸進(jìn)式更新趨勢(shì)所存在的基本問題在于,人們購(gòu)買這些升級(jí)版主機(jī)的數(shù)量是否足以讓主機(jī)制造商繼續(xù)進(jìn)行類似的更新升級(jí)。而人們最終是否會(huì)購(gòu)買,則撒于他們的價(jià)值主張。
還有可能的是,更強(qiáng)性能的主機(jī)只是權(quán)宜之計(jì),因?yàn)樗髂崤c微軟在電子游戲和媒介領(lǐng)域所采取的都是不再依賴專屬硬件的策略。索尼繼續(xù)在開發(fā)PlayStation Network,并且讓PlayStation在PC上也能有優(yōu)異的表現(xiàn),微軟同樣在Xbox One和Windows 10之間進(jìn)行更多的融合。更別提云游戲的開發(fā)了,目標(biāo)都是通過利用網(wǎng)絡(luò),使其成為游戲在類似電視、PC和流媒體這類非專屬平臺(tái)上的核心。
一種新型的眾籌形式成型
—發(fā)電子游戲的一個(gè)重要組成部分,就是如何拿到足夠的錢來(lái)啟動(dòng)項(xiàng)目。這部分的工作可不像游戲開發(fā)中的創(chuàng)意設(shè)計(jì)部分那樣迷人,但是對(duì)于一項(xiàng)商業(yè)事業(yè)來(lái)說(shuō),卻是必不可少的
今年,一項(xiàng)經(jīng)過多年籌備的新型資金籌集方式終于在美國(guó)進(jìn)入到大范圍的實(shí)踐之中,那就是股權(quán)眾籌(Equity Crowdfunding)。諸如Fig、Gambitious以及Indiegogo這樣的公司都在今年引入了這種眾籌方案,而像ArtCraft(代表作為《烏鴉隕落》(Crowfall))、Double Fine(代表作為《瘋狂世界2》(Psychonauts 2))、Flying Wild Hog(代表作為《絕境重啟:歸來(lái)》(Hard Reset Redux))等開發(fā)工作室最終也都使用了這種眾籌方案。
以往在Kickstarter式的眾籌中,贊助者們提供一定數(shù)量的金錢援助,而項(xiàng)目的持有者則給贊助者一些獎(jiǎng)勵(lì)作為回報(bào),比如一份游戲,或者加入在游戲制作人員名單中等等,具體撒于贊助者贊助的金額。一旦這類型的眾籌活動(dòng)完成了項(xiàng)目資金募集的目標(biāo),這些贊助費(fèi)就會(huì)打入到這個(gè)項(xiàng)目幕后團(tuán)隊(duì)的賬戶上,然后他們就可以開始開發(fā)了。
股權(quán)眾籌的運(yùn)作方式與Kickstarter式眾籌很類似,只不過,贊助者們不再是“贊助”一個(gè)項(xiàng)目,而是從法律意義上成為了這個(gè)項(xiàng)目的投資者,有可能從這筆投資中獲得實(shí)際的金錢回報(bào)。這種形式的眾籌充滿了各種法律因素(美國(guó)在去年年底才對(duì)股權(quán)眾籌合法化),但是將贊助變成為直接投資這一部分,對(duì)那些可能愿意贊助某一款電子游戲開發(fā),并且不介意從中獲得一部分額外收入的人很有吸引力。
雖然這種眾籌方式不會(huì)像2012年Double Fine在Kickstarter上為游戲開發(fā)打開眾籌之門時(shí)那樣一鳴驚人,但股權(quán)眾籌現(xiàn)在已經(jīng)成為了一種有規(guī)則且值得留意的眾籌方式,隨著像Kickstarter這樣的其他資金募集渠道逐漸干涸,越來(lái)越多的游戲開發(fā)者或許會(huì)將目光投向這一種新型的眾籌方案。
危機(jī)中的獨(dú)立游戲
去年,我們注意到了“獨(dú)立危機(jī)”,這個(gè)危機(jī)指的不是某個(gè)滅絕性事件,而是人們對(duì)成熟后的游戲市場(chǎng)變得越來(lái)越擁擠、競(jìng)爭(zhēng)性越來(lái)越大,并且寬容度越來(lái)越低所感到的恐懼與不確定性。
在2016年,這種害怕與直觀感受變得更加地真實(shí):獨(dú)立游戲的水準(zhǔn)不斷升高,開發(fā)成本也水漲船高,在大量的游戲涌入市場(chǎng)的情況下,游戲的可發(fā)現(xiàn)性仍然是一個(gè)問題,熱門游戲的規(guī)模變得越來(lái)越龐大,數(shù)量也越來(lái)越小,進(jìn)一步擠壓獨(dú)立游戲市場(chǎng),這些游戲開發(fā)者的境況變得越來(lái)越像是落魄的畫家和音樂家。
2016年年初時(shí)的獨(dú)立游戲與2016年年末時(shí)的獨(dú)立游戲
這些聽起來(lái)或許有些令人沮喪,但至少目前還沒形成真正的災(zāi)難。好消息是,在今年類似“天啊,獨(dú)立游戲的天要塌下來(lái)了”這種言論變少了,而類似“這里是有一些問題,現(xiàn)在,我看到了這些問題,我可以設(shè)法解決他們,或者至少在這方面做一些努力”這樣的言論變多了。獨(dú)立游戲或許正一步一步走向寒冬,但是別忘了,黑暗過后就是黎明,暖春就在寒冬之后。
獨(dú)立游戲需要從平臺(tái)持有者那里得到各種各樣的支持。而有一些平臺(tái)商比別人更具有前瞻性,當(dāng)Valve繼續(xù)在為自己的Steam商店解決各種問題的時(shí)候,蘋果卻對(duì)小型開發(fā)商所面對(duì)的各種障礙袖手旁觀。而類似itch.io這樣的新型發(fā)行平臺(tái)同樣也愿意為開發(fā)者們提供一片遠(yuǎn)離各種噪音的沃土。
雖然大眾市場(chǎng)仍然是人們關(guān)注的焦點(diǎn),但是在今年想要依靠著開發(fā)獨(dú)立游戲繼續(xù)生存下去,已經(jīng)不再是“保持咨發(fā)現(xiàn)性”這么簡(jiǎn)單了。面前的道路依然困難重重,甚至可能布滿各種陷阱。但是,至少在2016年,這些挑戰(zhàn)都來(lái)到了明處,希望在看得到的困難面前,獨(dú)立游戲可以找到一個(gè)前進(jìn)的方向。
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