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2016年仍是卡牌大熱年 諸多新游齊登場(chǎng)
時(shí)間:2016-03-30 16:08   來(lái)源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

  國(guó)內(nèi)手游行業(yè)每年都會(huì)有一個(gè)類型的手游大熱,2013是卡牌,2014是各種RPG,2015年則是FPS、MOBA,那么2016年什么類型的游戲會(huì)大火呢?

  作為行業(yè)風(fēng)向標(biāo),騰訊游戲的發(fā)行戰(zhàn)略一直走在行業(yè)前列。從15年《我叫MT2》《拳皇98終極之戰(zhàn)》,到如今的《戰(zhàn)斗吧劍靈》《龍珠激斗》,企鵝廠從未放棄過(guò)“卡牌”這個(gè)所謂紅海領(lǐng)域的布局。綜合2015各行業(yè)報(bào)告顯示,卡牌手游依然牢牢占據(jù)市場(chǎng)40%的份額,種種跡象表明,作為手游最經(jīng)典類型的“卡牌”,將在2016年再次迎來(lái)爆發(fā)。

  

 〃牌冰火兩重天 紅海+精品稀缺

  國(guó)內(nèi)卡牌手游的現(xiàn)狀表現(xiàn)出兩種極端現(xiàn)象,一方面是市場(chǎng)淪為紅海,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,另一方面則是精品稀缺,優(yōu)質(zhì)卡牌手游不斷刷新流水記錄,可謂危機(jī)和機(jī)遇并存。

 〃牌手游的基因決定其目前現(xiàn)狀。門檻低、用戶群廣、吸金能力強(qiáng)等原因使得卡牌手游成為各大廠商進(jìn)軍手游圈的 目標(biāo)。而《我叫MT》和《刀塔傳奇》巨大成功更是助漲了這股卡牌狂潮,在經(jīng)歷一輪爆發(fā)式增長(zhǎng)后,產(chǎn)品泛濫,卡牌徹底淪為紅海。

  伴隨紅海的是卡牌手游的高流水,2015年,以《拳皇98終極之戰(zhàn)》為代表的卡牌手游大獲成功,月流水據(jù)傳均達(dá)數(shù)億元。然而,經(jīng)過(guò)諸多精品手游洗禮后,玩家已不再會(huì)輕易掏腰包,他們對(duì)于卡牌游戲的品質(zhì)已越來(lái)越挑剔。

  以《拳皇98終極之戰(zhàn)》為例,為了滿足不斷變得挑剔用戶,該作在卡牌游戲的戰(zhàn)斗基礎(chǔ)上加入了QTE連擊系統(tǒng),增加了游戲的操作節(jié)奏,巧妙的化解了玩家戰(zhàn)斗枯燥感。而為了較好的迎合了現(xiàn)代人的審美,游戲?qū)τ谠鞯漠嬶L(fēng)也進(jìn)行了部分揚(yáng)棄,保留了純正的街機(jī)風(fēng)格,人設(shè)改良為Q版的三頭身。這些細(xì)節(jié)的創(chuàng)新后來(lái)被本證明是其成功的關(guān)鍵所在。

  縱觀國(guó)內(nèi)卡牌手游發(fā)展,一直是在市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)下不斷進(jìn)化,從早期的傳統(tǒng)卡牌,到如今動(dòng)作卡牌、3D卡牌,不斷融入新的元素和技術(shù)。如今,只有絕佳品質(zhì)的卡牌才能獲得用戶青睞。

  市場(chǎng)細(xì)分加速 勝在搶占先機(jī)

  進(jìn)入2016年后,手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)將越發(fā)激烈,市場(chǎng)細(xì)分化趨勢(shì)也將更將明顯。CP廠商想要在卡牌市瞅金,必須迅速的找準(zhǔn)自身定位,搶占先機(jī)。

  用知名IP包裝卡牌,不失為一個(gè)快速搶占細(xì)分市場(chǎng)的良策。企鵝廠近期發(fā)布的三款卡牌手游,均為 IP定制產(chǎn)品。其中拳皇IP品牌沉淀長(zhǎng)達(dá)20年,在國(guó)內(nèi)擁有數(shù)以億計(jì)的粉絲,劍靈為韓國(guó)知名端游IP,而龍珠則是日本國(guó)民級(jí)動(dòng)漫。三種不同題材的IP分別涵蓋單機(jī)、MMOARPG、動(dòng)漫等不同領(lǐng)域,騰訊對(duì)用戶的細(xì)分可見一斑。

  當(dāng)然,對(duì)于中小廠商而言,拳皇和龍珠這樣的 IP實(shí)在太過(guò)高昂,不過(guò)《少年三國(guó)志》的成功表明,產(chǎn)品質(zhì)量才是王道。誰(shuí)也不能保證下一款爆紅的卡牌游戲不會(huì)是西游題材或者三國(guó)題材。

  注重細(xì)節(jié)創(chuàng)新 滿足用戶體驗(yàn)和想象

  時(shí)至今日,卡牌游戲已經(jīng)發(fā)展到一個(gè)十分成熟的階段,玩家對(duì)核心玩法已非常的熟悉,所以細(xì)節(jié)的創(chuàng)新顯得尤為重要,而創(chuàng)新的關(guān)鍵則在于滿足用戶想象和體驗(yàn)。

  2014年,《刀塔傳奇》以首款動(dòng)作卡牌的形象橫空出世,用手動(dòng)操作釋放技能這一微小的戰(zhàn)斗改良俘獲億萬(wàn)玩家。而今《拳皇98終極之戰(zhàn)》歷史重演,在戰(zhàn)斗中融入時(shí)下最熱門的QTE連擊系統(tǒng),再次大獲全勝。二者的共同之處在于精準(zhǔn)地把握到了用戶對(duì)于卡牌戰(zhàn)斗枯燥,渴望有節(jié)奏感和激情的心理。

  除了核心玩法創(chuàng)新,美術(shù)風(fēng)格的差異化對(duì)于卡牌游戲同樣至關(guān)重要。然而,一直在美術(shù)上表現(xiàn)乏力的國(guó)產(chǎn)游戲至今沒(méi)有讓人驚艷的產(chǎn)品問(wèn)世。曾被業(yè)內(nèi)給予厚望的《戰(zhàn)斗吧劍靈》并沒(méi)有帶來(lái)太多驚喜,曾經(jīng)的劍靈端游因油膩寫實(shí)的畫風(fēng),爆紅一時(shí),僅僅用爆表的顏值就獲得了成功,然而這一美術(shù)上的大膽創(chuàng)新,卻沒(méi)能在手游上得以延續(xù),癡心等待的粉絲看來(lái)只能寄希望于劍靈的下一款作品。

 〃牌手游2016再度火熱,對(duì)CP廠商而言意味著更多的機(jī)會(huì)和挑戰(zhàn)。在這個(gè)舞臺(tái)上無(wú)論是行業(yè)巨頭,亦或是創(chuàng)業(yè)者,只有堅(jiān)定玩法創(chuàng)新,不斷的帶給玩家驚喜,順應(yīng)時(shí)代變化和用戶的習(xí)慣,才能成為最終的勝利者。

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