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一款新機(jī)制卡牌游戲《英靈召喚師》能在TCG殺出重圍么?
時(shí)間:2017-06-27 15:33   來(lái)源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  大概在2016年上半年,就已經(jīng)關(guān)注這款在國(guó)內(nèi)TCG最大陣地:旅法師營(yíng)地獲得好評(píng)的TCG手游《英靈召喚師》了,這款游戲在當(dāng)時(shí)就有一部分的玩家認(rèn)為其兩大創(chuàng)新玩法非常有趣,與市面上的其他TCG游戲,包括傳統(tǒng)的桌面TCG完全不同,帶來(lái)了完全新的風(fēng)向;而另一部分玩家則因?yàn)槠渲歇?dú)創(chuàng)玩法的顛覆性設(shè)計(jì),感覺(jué)這款TCG的學(xué)習(xí)成本略高,且每局每回合的交戰(zhàn)非常不可控,完全悖于傳統(tǒng)的TCG。

 ∩以說(shuō),《英靈召喚師》就是這樣一款“親者親,痛者痛”的爭(zhēng)議產(chǎn)品。

  暗卡特色打破常規(guī)TCG

  《英靈召喚師》的表現(xiàn)形式依然建立在《爐石傳說(shuō)》的基礎(chǔ)上,這樣并不是指《英靈召喚師》對(duì)《爐石傳說(shuō)》有太多的借鑒。而是就算是《爐石傳說(shuō)》依然也無(wú)法擺脫TCG老祖宗《萬(wàn)智牌》的影子,對(duì)于國(guó)內(nèi)大多數(shù)TCG玩家而言,《爐石傳說(shuō)》可能是他們第一款也是 一款的TCG游戲,所以《英靈召喚師》很難避免不與《爐石傳說(shuō)》拿來(lái)做比較,甚至很多玩家會(huì)在《英靈召喚師》上看到很多《爐石傳說(shuō)》的“影子”。這使得很多爐石玩家在《英靈召喚師》上不存在太高的教育成本,而以往《爐石傳說(shuō)》的經(jīng)驗(yàn)以及對(duì)卡牌強(qiáng)度的判斷和卡牌效果的理解同樣適用于這里。

  魔力水晶的設(shè)定,對(duì)于每款TCG而言,都是一直沿用的設(shè)定,同時(shí)游戲中的大大小小的元素都透露著傳統(tǒng)TCG的影子。當(dāng)然其中也有許多并非其它游戲中帶有的元素,如同行軍、巨型單位、穿透等等設(shè)定都是這款游戲自帶的一份特色。

  《英靈召喚師》的最大一個(gè)創(chuàng)新就是“取消了先后手”概念,在傳統(tǒng)的TCG游戲中,先后手往往會(huì)大幅左右玩家的卡組勝率,比如在《爐石傳說(shuō)》中,速攻卡組更希望獲得先手進(jìn)攻機(jī)會(huì),而盜賊卡組則更希望獲得后手,因?yàn)榭梢垣@得一枚0費(fèi)使用的“幸運(yùn)硬幣”法術(shù)卡。而放眼TCG近30年的歷史中眾多TCG游戲,都有著或多或少先后手造成巨大勝率差的問(wèn)題,可以說(shuō)“先后手”問(wèn)題是一個(gè)TCG玩家困擾了多年,甚至是詬病游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)核心問(wèn)題。《英靈召喚師》在設(shè)計(jì)上,采用了“雙方牌手同時(shí)在一個(gè)回合內(nèi)部署卡牌”(部署階段),隨之“在戰(zhàn)斗結(jié)算回合根據(jù)部署回合的布陣來(lái)進(jìn)行自動(dòng)結(jié)算”(戰(zhàn)斗階段)的設(shè)計(jì),官方稱(chēng)之為“公平暗戰(zhàn)”。

  這種公平暗戰(zhàn),指的是雙方在“部署階段”同時(shí)開(kāi)始布陣,布陣時(shí)牌手各自的操作皆為隱藏,等待雙方布陣完畢后開(kāi)始結(jié)算,對(duì)手的布陣只能靠“猜”,牌手只能預(yù)判對(duì)手使用的卡組可能進(jìn)行的布陣。我們所知道的常規(guī)TCG中,我們?cè)趯?duì)手回合中了解對(duì)手如何下牌,召喚什么隨從,使用什么法術(shù),如何進(jìn)行攻擊,而隨后在自己的回合再針對(duì)性的進(jìn)行博弈。

  一旦采用同時(shí)布陣的機(jī)制,這一傳統(tǒng)也不能延續(xù),游戲的開(kāi)發(fā)者也設(shè)計(jì)與這個(gè)核心機(jī)制相符合的戰(zhàn)斗規(guī)則:戰(zhàn)場(chǎng)中每放各有3x2共6個(gè)格子,每個(gè)格子可容納一張卡牌,包括法術(shù)類(lèi)的卡牌也必須部署在內(nèi),并根據(jù)上圖的順序進(jìn)行結(jié)算。玩家可在布陣階段中消耗相應(yīng)能量布陣生物或魔法,能量每回合+1上限并補(bǔ)滿。戰(zhàn)斗中按照1-6的順序挨個(gè)結(jié)算,優(yōu)先攻擊對(duì)位隨從。這樣的規(guī)則意味著玩家從開(kāi)局位置的擺放的時(shí)候就要開(kāi)始心理博弈,再根據(jù)戰(zhàn)斗階段的結(jié)果,再制定下一回合的策略。

  已經(jīng)下場(chǎng)的卡牌可以替換位置,只要旁邊的位置是空的,你可以空新的卡牌去“擠”原來(lái)的隨從來(lái)改變他們的位置。這也就說(shuō)你只要操作得當(dāng),你所需要保護(hù)的隨從可以一直利用神走位來(lái)躲避對(duì)手的攻擊。另外不少法術(shù)的效果也是對(duì)位發(fā)動(dòng),這就對(duì)玩家在部署階段每張牌布陣有一定的要求。

  甚至結(jié)算時(shí)的順序本身也是策略組成的一部分,這個(gè)機(jī)制要求玩家需要以猜對(duì)對(duì)手的思維為前提去思考,雖然給新手帶來(lái)很大的不適,但無(wú)疑《英靈召喚師》提供兩種 能取悅硬核玩家的體驗(yàn):算計(jì)對(duì)手的快感以及看破對(duì)手的快感,F(xiàn)在市面上的TCG游戲很依賴隨機(jī)性來(lái)增加游戲的變數(shù),也就是玩家所講的“神抽”“聲控”等等因素,而《英靈召喚師》可以算是奇兵突起,用結(jié)算順序的規(guī)則把這種隨機(jī)性給予玩家把控。同時(shí)也是因?yàn)檫@樣的設(shè)計(jì),杜絕了傳統(tǒng)TCG游戲中,一方回合操作時(shí)間很長(zhǎng),而另一方只能枯燥地等待對(duì)手操作的局面。

  頗為有趣的套路思路

  如果單從一些傳統(tǒng)卡牌思路中看來(lái),《英靈召喚師》的大部分卡牌都能稱(chēng)之為“IMBA”!

  這張卡是我慣用的亞瑟為英雄所組成的卡組中必備的一張卡,可以看出卡牌的強(qiáng)度很高,同樣的卡牌在《爐石傳說(shuō)》中需要8費(fèi),而順便說(shuō)一句的是,這并不是最I(lǐng)MBA的卡牌,你大概能猜到這款游戲相關(guān)卡牌的相應(yīng)強(qiáng)度。

  最為有趣的是,在設(shè)計(jì)這樣的強(qiáng)度之后,開(kāi)發(fā)者依然能在游戲中找到一個(gè)平衡點(diǎn),這是一個(gè)非常難得的事情,其它TCG或多或少都有一些不平衡的地方,這款游戲?qū)τ谄胶恻c(diǎn)拿捏的很準(zhǔn)確,基本我在天梯上對(duì)上的對(duì)手并沒(méi)有特別BUG的,或者可以稱(chēng)之為毒瘤的卡組,幾乎每個(gè)職業(yè)都有數(shù)套核心不同,策略不同的卡組。這種卡牌強(qiáng)度略高的設(shè)計(jì),使得游戲的節(jié)奏異常之快,每一回合大腦都始終緊繃,很難出現(xiàn)讓玩家需要“憋尿”的狀況(當(dāng)然如果兩個(gè)都是以茍為核心的卡組,那還是會(huì)出現(xiàn)較長(zhǎng)的交戰(zhàn)時(shí)間,但是每個(gè)回合的緊張感卻與傳統(tǒng)TCG大相徑庭。)

  《英靈召喚師》的套牌設(shè)計(jì)思路同樣有趣,一共有白、黑、綠、紅、藍(lán)五種顏色的卡牌,每位英雄可以對(duì)應(yīng)兩種顏色卡牌擁有使用權(quán)。英雄在組牌的時(shí)候必須按照這個(gè)規(guī)則進(jìn)行,而某些單卡則非常依賴某個(gè)顏色的陣營(yíng)BUFF。同時(shí)每個(gè)卡組都能組入的中立牌,以及英雄專(zhuān)屬牌等。這種設(shè)計(jì)有足夠的新鮮感,至少在現(xiàn)在看來(lái)依然擁有足夠的原創(chuàng)度,讓人備生好感。

  另外每個(gè)英雄會(huì)對(duì)應(yīng)一張英雄卡,英雄卡會(huì)在開(kāi)場(chǎng)時(shí)直接入手。而這個(gè)英雄卡的特色在于可以更換裝備,一個(gè)英雄分別可以穿戴“武器”、“防具”、“護(hù)符”、“飾品”一共四件裝備。剛剛接觸之初的玩家或許會(huì)認(rèn)為這是一個(gè)“挖坑”的設(shè)計(jì),其實(shí)不然,這個(gè)設(shè)計(jì)完全不需要充值獲得,玩家只需要通過(guò)游戲中自然獲得的金幣即可購(gòu)買(mǎi),而且每個(gè)英雄搭配不同的裝備,都可以產(chǎn)生不同的英雄套路,甚至還能和自己的卡組相配合,比如“紅蓮寶珠”可以讓火屬性(紅色)的生物身材全部+1+1,而“死冥魂匣”則在英雄死亡時(shí),讓全場(chǎng)的生物-3-3,前者可以看做是一個(gè)光環(huán)性的裝備,而后者則可以看做是一種另類(lèi)的清場(chǎng)法術(shù)裝備。而這兩件裝備都屬于“護(hù)符”裝備欄,所以玩家在選擇時(shí)就要進(jìn)行一定的取舍,需要鋪場(chǎng)的快攻卡組,自然帶“紅蓮寶珠”更有效,而不會(huì)攜帶會(huì)讓自己生物都被清場(chǎng)的“死冥魂匣”。這樣帶有策略深度,且無(wú)需充值獲得的裝備,自然會(huì)受到玩家的好評(píng),這也是《英靈召喚師》獨(dú)特設(shè)計(jì)的一部分。

  將不完美打造成為完美

  總而言之,這個(gè)游戲的可玩性值得肯定,沒(méi)有隨大流一樣過(guò)于膚淺的模仿,甚至是對(duì)經(jīng)典的山寨與換皮。而《英靈召喚師》中“公平暗戰(zhàn)”、“卡牌擠位”等設(shè)計(jì),可以說(shuō)是完全為了電子TCG游戲設(shè)計(jì),而在桌面TCG的基礎(chǔ)上進(jìn)行簡(jiǎn)單移植的設(shè)計(jì)。當(dāng)然另一方面,這款游戲也并不是完美無(wú)缺的。

  圖說(shuō):英雄“關(guān)羽”未更新前立繪

  由獨(dú)立游戲工作室開(kāi)發(fā)的《英靈召喚師》,在客觀開(kāi)發(fā)條件上就有所受限制,主要立繪使用的是國(guó)內(nèi)畫(huà)師:十月天宮十多年前的作品,以至于在初次邂逅的時(shí)候,會(huì)讓玩家在觀感上的印象分就大打折扣。據(jù)說(shuō),也因此非?上У刈尣簧偻婕依@道而走,這在筆者看來(lái)是一個(gè)非?上业貌粌斒У蔫Υ。開(kāi)發(fā)組顯然也從玩家中聽(tīng)到了這樣的聲音,所以在此次“霸土演義”的資料片中將所有的英雄立繪交由目前比較熱門(mén)的新銳國(guó)內(nèi)畫(huà)師進(jìn)行繪制,并全部予以更新。不過(guò)所謂“蘿卜青菜各有所愛(ài)”,在上周游戲更新了“霸土演義”資料片之后,有部分老玩家也發(fā)出了“還是之前的立繪更帶感”的聲音,眾口難調(diào)便是如此。 

  圖說(shuō):英雄“關(guān)羽”更新后立繪

  而游戲中,一直引人詬病的一些過(guò)于IMBA,影響平衡性的卡牌,如“古老者”同樣在更新中得到了解決,這是為數(shù)不少的游戲中出現(xiàn)的變數(shù)。兩張古老者可以因?yàn)樾Ч麢C(jī)制而互相復(fù)活,成為不死的存在,除了沉默等特殊機(jī)制可以解場(chǎng)外,基本沒(méi)有破解的可能。這此更新中把古老者的技能重新打造了一次,沒(méi)有太過(guò)于IMBA,也是制作者一直樂(lè)于傾聽(tīng)玩家中的聲音的成果。據(jù)說(shuō),在本次“霸土演義”資料片上線之前,官方就組織了一個(gè)高玩評(píng)測(cè)團(tuán)集中對(duì)新版卡牌進(jìn)行了平衡性測(cè)試,在30天內(nèi)進(jìn)行了40多次的平衡性調(diào)整,這點(diǎn)也能看出官方對(duì)于玩家平衡性需求的聆聽(tīng)與關(guān)注。

  圖說(shuō):《英靈召喚師》未更新前的古老者

  游戲中的橙卡的概念同樣存在,而且獲得的難度很高,至少在我身上就是如此!队㈧`召喚師》中合成卡牌是需要一定量的材料的,玩家雖然可以通過(guò)合成獲得所有的卡牌,但是橙卡的合成則需要一定的橙色精華,分解一枚橙卡可以獲得一個(gè)橙色精華,但游戲中的分解只會(huì)出現(xiàn)在卡牌重復(fù)時(shí)才會(huì)自動(dòng)進(jìn)行,也就意味著你需要抽到幾次同樣橙卡才能合成一張你所心儀的。官方雖然在每個(gè)月的簽到中送出4個(gè)橙色精華,但是一張橙卡的所需合成數(shù)則是8個(gè)(普通橙卡)和16個(gè)(閃橙)。這樣來(lái)說(shuō),這款游戲?qū)τ谧陨硭胍某瓤ǐ@取難度遠(yuǎn)超于其它游戲。不過(guò)在這次“霸土演義”中官方將新環(huán)境的所有閃橙的合成所需的橙色精華數(shù)量大幅下降,但對(duì)于普通玩家而言依然還是需要長(zhǎng)期的累積才能獲得一張心儀的橙卡。這在筆者看來(lái)也是一種瑕疵和不完美。

圖說(shuō):每個(gè)月簽到可以獲得4個(gè)橙色精華和其他大量游戲資源用于合成卡牌

  如此艱難的TCG市場(chǎng),《英靈召喚師》卻殺出重圍

  TCG是一種需要大量學(xué)習(xí)成本的游戲類(lèi)型,一旦學(xué)會(huì)以后,是能一直長(zhǎng)久玩下去的類(lèi)型。

  TCG本身的概念非常適合實(shí)體卡牌,而后面所衍生的也多以桌游為主。經(jīng)過(guò)十多余年的變遷,TCG在核心玩法上得到規(guī)則延伸,很多游戲都在打著TCG的幌子制造出一批市面上比較大眾的回合制的卡牌游戲,比拼的是卡牌上的數(shù)值,而不是策略。而另外一方面,用戶的交互因?yàn)闀r(shí)間、對(duì)戰(zhàn)方式、系統(tǒng)等諸多限制下只能算是蜻蜓點(diǎn)水,大多數(shù)玩家在TCG游戲里不會(huì)有太多的交流,而其它類(lèi)型的游戲卻能做到用戶交流飽和。種種原因的限制,以致這個(gè)重度游戲的類(lèi)型注定受眾并不太多。

  而《英靈召喚師》的成功在于,打造了一個(gè)新的TCG對(duì)戰(zhàn)模式,讓人眼前一亮。而和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》有點(diǎn)兒像的公會(huì)模式,讓玩家可以在公會(huì)里交換卡牌碎片,這與大多數(shù)的傳統(tǒng)上的TCG游戲產(chǎn)生出一些區(qū)別。創(chuàng)新一直都是一件成本很高的事,因?yàn)樾枰粩嘞蚝芏嗳俗C明,這份創(chuàng)意是值得肯定的,隨后這份創(chuàng)意才得以施工,這份游戲才得以面世。

  對(duì)比市面上大多數(shù)已經(jīng)改變初衷的TCG游戲而言,《英靈召喚師》依然保留著最為傳統(tǒng)的競(jìng)技性、公平和收集這三大要素,而畫(huà)龍點(diǎn)睛的一些新鮮的元素足以讓玩家們狂熱。游戲最初在旅法師營(yíng)地進(jìn)行測(cè)試,獲得了很多意見(jiàn)和肯定。這款游戲能在玩家中火熱起來(lái)有今日的景象,更多時(shí)候是游戲制作者正確的發(fā)掘到玩家心中所需要的游戲,而不是等待玩家發(fā)聲再去制造,那個(gè)時(shí)候,你所制造出來(lái)的游戲只不過(guò)是現(xiàn)在風(fēng)頭正熱游戲中的一份替代品。

  聽(tīng)到玩家心中的聲音,在你需要游戲突破重圍時(shí),尤為重要。

  除了一些可以容忍的缺點(diǎn)之外,《英靈召喚師》是款值得一玩的游戲,而其中的創(chuàng)意點(diǎn)正是現(xiàn)在依然擁有眾多玩家的原因。作為國(guó)產(chǎn)TCG中的精品,游戲的開(kāi)局并不太糟糕,現(xiàn)在的《英靈召喚師》已經(jīng)具有一款良好游戲的胚子,而接下來(lái)要做的,只要細(xì)細(xì)打磨就行。TCG游戲的生命力永遠(yuǎn)不會(huì)太差,而打磨所需要的也只有時(shí)間而已。

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