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科技圈內(nèi)掀起VR熱 市場是否只是虛火?
時間:2016-03-29 11:03   來源:vr186   責(zé)任編輯:毛青青

  摘要:“當(dāng)你的感官被徹底欺騙時,你就完全進入了VR世界!蔽磥砣藗儗⑵毡榇┧笥谔摂M現(xiàn)實之間。大朋推高配VR一體機,配置與三星S6手機相當(dāng);HTC VIVE開發(fā)者峰會登陸深

  “當(dāng)你的感官被徹底欺騙時,你就完全進入了VR世界!蔽磥砣藗儗⑵毡榇┧笥谔摂M現(xiàn)實之間。

  大朋推高配VR一體機,配置與三星S6手機相當(dāng);HTC VIVE開發(fā)者峰會登陸深圳,VR內(nèi)容大賽全球啟動;今年初,雷軍在小米年會上宣布,決定籌建小米探索實驗室,首先進軍機器人和VR領(lǐng)域;通過 和自制IP內(nèi)容,樂視VR成功連接粉絲與CP,已成為中國VR內(nèi)容應(yīng)用第一平臺,擁有海量 版權(quán)VR片源,以及國際化精品內(nèi)容;BesTV百視通要做VR視頻內(nèi)容領(lǐng)跑者;愛施德聯(lián)手暴風(fēng)科技成立VR/AR產(chǎn)業(yè)投資基金……

  目前,在這一領(lǐng)域里比較領(lǐng)先的企業(yè)包括Oculus、Facebook、三星、HTC、小米、Valve、索尼,還有谷歌。在他們身后,是一個由開發(fā)人員,設(shè)計人員,以及對虛擬現(xiàn)實未來充滿希望的人們所組成的龐大生態(tài)系統(tǒng)。

 ⊥這樣,虛擬現(xiàn)實席卷而來。

  VR席卷而來

  它終于來了,但是不是真的比我們想象的還要好呢?

  其實不然,事實表明,VR在目前還不是剛需,而更多的是停留在游戲應(yīng)用領(lǐng)域,尚處于種子階段。

  仿佛一夜之間,人們都在談?wù)揤R,暢想著未來的“美好藍(lán)圖”。不過,首先你得弄明白什么是VR?從原理上講,完整的VR體驗是由VR頭顯和VR內(nèi)容兩部分組成,兩者通過“VR交互外設(shè)”銜接帶給使用者身臨其境的沉浸感。細(xì)分目前移動VR市場,主要分為三種產(chǎn)品形態(tài)。一是以Google Cardboad為代表的“手機+VR眼鏡盒子”產(chǎn)品;二是以三星Gear VR、Nibiru 和TCL阿爾卡特(目前Nibiru有Android版本和Windows版本)等手機合作公司為代表的“手機+VR定制頭盔”產(chǎn)品;三是將處理器、屏顯等進行統(tǒng)一封裝的VR一體機產(chǎn)品。

  一時間,VR頭盔和游戲滿天飛。在剛剛結(jié)束的2016舊金山游戲開發(fā)者大會(Game Developers Conference)上,VR更是成為本次展會的焦點,被每個人傳唱。

 ≥樂視VR負(fù)責(zé)人介紹,目前VR技術(shù)分為內(nèi)容制作技術(shù),終端產(chǎn)品及交互技術(shù)。

  在內(nèi)容制作方面,樂視在制作技術(shù)及工作流整合上處于國內(nèi)領(lǐng)先,對VR視頻內(nèi)容的思考和意識是超前的。通過 和自制IP內(nèi)容,樂視VR成功連接粉絲與CP,已成為中國VR內(nèi)容應(yīng)用第一平臺,擁有海量 版權(quán)VR片源,以及國際化精品內(nèi)容。

  在持續(xù)研發(fā)的同時,樂視VR和國內(nèi)外一流的影視專業(yè)人員及制作公司在多方面開展合作,并進行不斷嘗試。國內(nèi)百位原創(chuàng)導(dǎo)演集結(jié)樂視VR旗下,進行原創(chuàng)VR故事片的創(chuàng)作,打造多層次的VR體驗。海外合作伙伴陣營也非常強大,包括美國好萊塢制作公司MatterVR、英國Happy Finish、新加坡Hiverlab、香港Salon Film、Digital Magic、韓國Mooovr公司等。

  終端產(chǎn)品方面,目前國際知名廠商產(chǎn)品主要是PC一體機產(chǎn)品,性能固然相對優(yōu)越,但成本高昂,不適合早期市場用戶教育和產(chǎn)品普及。樂視由于本身為實機制造商,在手機移動VR方面有先天優(yōu)勢。目前經(jīng)過深度底層優(yōu)化和整合,在國內(nèi)手機移動VR產(chǎn)品中處于領(lǐng)先地位,與行業(yè)標(biāo)桿產(chǎn)品GearVR的差距也僅在于,手機屏幕沒有采用OLED而無法降低液晶顯應(yīng)時間導(dǎo)致的余暉效應(yīng)。

  日前,暴風(fēng)魔鏡、知萌咨詢與國家廣告研究院聯(lián)合發(fā)布了首份《中國VR用戶行為研究報告》。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,15到39 歲人群中,聽說過VR產(chǎn)品或相關(guān)知識,并且對VR非常感興趣的用戶,占比達(dá)68.5%。綜合第六次人口普查數(shù)據(jù),這個人群中VR潛在用戶為2.86億。

  我們真的需要VR嗎?

  當(dāng)大家都在談?wù)揤R的時候,是否就意味著我們都需要VR?

  沒錯,這個問題很多人都想到了,那就是VR設(shè)備并非智能手機,這種設(shè)備并不是生活中所必需的,而更多的是一種體驗性的產(chǎn)品,也就是所謂的“非剛需”產(chǎn)品。

  消費者到底要不要在VR上花錢,撒于自己是不是有這種需求。很顯然,年輕人群體是VR設(shè)備的重點培養(yǎng)對象,不管是看電影還是玩游戲,VR的體驗確實好于一般的平面顯示器,沉浸式的游戲方式能帶來身臨其境的真實感。

  還有一個問題就是,VR帶來消費黏性能有多少?VR設(shè)備的盈利模式是硬件盈利還是生態(tài)盈利?

  在中國人口語體系中,“有用”、“沒用”、“有沒有用”,屬于幾個出現(xiàn)頻率非常高的關(guān)鍵詞,甚至我們每個人每天都會講到。“有沒有用”、“有什么用”,已經(jīng)成為內(nèi)化到國人靈魂深處的觀念。這種“實用主義”是深入到骨子里的東西,是長達(dá)數(shù)千年之久的一種沉淀,是一種無比強大的文化慣性。以至于我們在選購物品,尤其是“非剛需”物品時,我們更多的都會去考慮其實用性,而非好玩或簡單的考慮體驗感。

  因而,作為一種高精技術(shù),如果不聯(lián)合有實力的內(nèi)容提供商,那么VR體驗再好也是白搭。加上,這種“非剛需”的產(chǎn)品并不像智能手機那樣天天不離身,相反很容易產(chǎn)生厭倦感。筆者就曾在生活中遇到有消費者反映,家里有魔鏡但一直閑置,并不曾想起使用它。此外,更讓人擔(dān)心的是,這種非剛需品是否會對身體造成傷害?

  “玩游戲時佩戴頭盔會出現(xiàn)頭暈、惡心現(xiàn)象!庇邢M者反饋。因此,當(dāng)VR這種技術(shù)也正在慢慢地進入大眾的生活,開始有人質(zhì)疑,佩戴VR產(chǎn)品進行游戲或娛樂到底會不會影響使用者的身體降或是心靈降。這也是現(xiàn)在一些專家在探討的問題。而目前在網(wǎng)站上就列出了VR頭盔可能帶來的負(fù)面反應(yīng),像是惡心、頭暈或是長時間佩戴使用導(dǎo)致影響手眼協(xié)調(diào)等。

 ≥了解,Marty Banks,一位來自加州大學(xué)伯克利分校教授、視覺空間認(rèn)知實驗室的主管就VR技術(shù)與視覺關(guān)系做了一些研究。他表示,VR可能帶來的一個重要問題是“視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突”,可導(dǎo)致眼部疲勞。Oculus Rift的開發(fā)者指導(dǎo)中曾提到這個效應(yīng)。這個效應(yīng)看似是短暫的,但是Banks認(rèn)為,人們也應(yīng)該關(guān)注它的長久性!皬奈伊私獾那闆r看,這是一種短期效應(yīng)。當(dāng)你摘下頭盔,你就能調(diào)整過來。但是,我覺得,如果我們不把它當(dāng)回事,那就是不明智的了!

  完全沉浸式VR還需十年

  小米CEO雷軍在中國發(fā)展高層論壇上表示,VR給人震撼的體驗,不過,VR要大規(guī)模的應(yīng)用可能還需要至少5到10年的時間。

  那么,VR應(yīng)用領(lǐng)域版圖將如何擴張?未來將形成怎樣的競爭格局?

  樂視VR相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴筆者,“市場上做VR應(yīng)用的公司一定會越來越多,包括IP端、平臺端、開發(fā)端都會以不同角度切入!倍鴺芬曁摂M現(xiàn)實的邏輯是,“堅持自身一貫的商業(yè)邏輯,以用戶為核心,堅持垂直整合+生態(tài)開放,所以我們一直是對于全產(chǎn)業(yè)鏈保持緊密的觀察和關(guān)注。”他認(rèn)為,VR應(yīng)用無法脫離其他鏈條單獨存在,必須有強整合。且只有提供豐富的、高質(zhì)量的內(nèi)容或功能體驗,才能夠在市場上真正長久存活下來。

  “VR市場獲得資本關(guān)注,多點開花,但消費者尚未真正感受過優(yōu)質(zhì)的VR體驗。國內(nèi)與國外VR產(chǎn)業(yè)的差距主要體現(xiàn)在硬件方面,以及內(nèi)容創(chuàng)作端趨于同質(zhì)化,缺乏創(chuàng)新創(chuàng)意!彼M一步分析指出,2016年,Oculus、Sony、HTC三大廠的動向非常明確,國內(nèi)廠商也確實都在更新迭代,所以硬件端三大領(lǐng)頭、多方跟進的格局基本不會有大的改變。對于應(yīng)用、內(nèi)容層面來講,數(shù)量上、類型上一定是百花齊放的。但高質(zhì)量、高粘性的精品內(nèi)容,尤其一定還是整個行業(yè)的關(guān)鍵和瓶頸!爸挥姓J(rèn)真沉淀、以匠人精神去沉淀的團隊才能獲得成功!

  “Vive平臺能夠提供業(yè)界 沉浸感的虛擬現(xiàn)實體驗。我們很高興看到中國有這么多開發(fā)者能夠關(guān)注我們的峰會并且成為Vive的內(nèi)容合作伙伴。在不遠(yuǎn)的未來,中國不單會是VR設(shè)備的主要消費國,更將會是VR應(yīng)用和內(nèi)容的重要創(chuàng)新中心!盚TC Vive中國區(qū)總經(jīng)理汪叢青先生表示。

  俗話說:“站在風(fēng)口上,豬都可以飛起來!”VR不僅意味著游戲內(nèi)容的全新發(fā)展,更是未來競爭的重要手段。

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