很早之前的DK2時(shí)期,有一個(gè)Demo是讓玩家在純黑的環(huán)境里,通過聲音擊殺敵人,筆者稱其為“VR座頭市”。雖然這個(gè)Demo沒有最后成為正式游戲,但是聲音對于VR內(nèi)容來說意義非同凡響。Leap Motion公司的首席寫手Alex Colgan近日撰文,詳細(xì)闡述了聲音設(shè)計(jì)的重要性,以及其如何為VR世界增添層次感。文章不長,值得一看。
聲音設(shè)計(jì)如何為虛擬世界增添層次
聲音對于創(chuàng)造沉浸式VR來說非常重要,它包含著深度和情感,建立同時(shí)增強(qiáng)交互同時(shí)引導(dǎo)用戶在陌生的世界穿行。結(jié)合聲音和視覺反饋,聲音甚至能給用戶創(chuàng)造力反饋的幻覺。
在這期VR設(shè)計(jì)講解中,我們將探索VR聲音設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),同時(shí)深入到Blocks這個(gè)Demo的聲音世界。同時(shí),我們也將打破一些物理定律,揭示物理聲音特效設(shè)計(jì)的驚人復(fù)雜度。
的聲音設(shè)計(jì)能給VR帶來什么?
3D空間的臨場感和真實(shí)感
從深度信息來說,相對于傳統(tǒng)屏幕,3D視覺是個(gè)很大的進(jìn)步。但是它并不完美。因此,聲音并非僅僅是一個(gè)制造沉浸感的工具,身邊的物體如何發(fā)聲對于用戶理解前者的位置十分重要,尤其是用戶看不到這些物體的時(shí)候。而這個(gè)規(guī)則適用于從背景噪音到用戶交互的各個(gè)嘲。
Unity和Unreal等引擎在展示3D空間中的音效上不斷改進(jìn),從雙聲道到更好的衍射和聲音阻擋。背后的僵尸發(fā)出的聲音越真實(shí),玩家的驚嚇程度就越高。
情緒及氛圍
音樂對于一個(gè)嘲情緒的設(shè)定十分關(guān)鍵。Blocks這個(gè)Demo有一種電子樂和Deep Bass風(fēng)格,其靈感來自音樂家Ryuichi Sakamoto。而Weightless這個(gè)Demo使用了輕柔的鋼琴曲,創(chuàng)造一種優(yōu)雅和深思?xì)赓|(zhì)。《紀(jì)念碑谷》工作室的VR游戲《Land’s End》則結(jié)合了夢境+超自然和模擬器及黑膠的硬音效。
如果你結(jié)合三個(gè)VR體驗(yàn)來聽,就能了解聲音如何從根本上定義了這些體驗(yàn)。
創(chuàng)建+增強(qiáng)交互
聲音連接了交互和游戲物理的基礎(chǔ)、成功和失敗,尤其是當(dāng)玩家的眼睛看向別處的時(shí)候。以Blocks為例,這個(gè)Demo設(shè)計(jì)了一系列聲音。高低的電子音符標(biāo)志著方塊的創(chuàng)造交互,以及當(dāng)方塊撞擊地板時(shí)的回音。
對于開發(fā)者來說,這也是一把雙刃劍,你必須 掌握時(shí)間,4分之一拍的錯(cuò)位都將破壞整個(gè)體驗(yàn)。
教程音效
一個(gè)可悲的事實(shí),大部分人是不看說明的。幸運(yùn)的是,雖然文字教程要和一大堆視覺刺激比拼,你至少還有音效用來控制用戶。
使用Unity的Mecanim system的抽象狀態(tài)時(shí),開發(fā)者可以方便的創(chuàng)造一個(gè)Flow System,讓你的音效和正在發(fā)生的動(dòng)作相匹配。但是需要注意,這些聲音提示要和整體敘事相符合,不要成為乏味的重復(fù)。
設(shè)立邊界
VR是一個(gè)非常有力的媒介,但是對于新手來說,他們需要一段時(shí)間來適應(yīng)這個(gè)世界的界限。手部識(shí)別系統(tǒng)只能識(shí)別到它能看到的東西,所以最好在用戶接近追蹤范圍邊緣時(shí),設(shè)計(jì)一個(gè)淡出的音效來提示他們。
喚起觸感
雖然觸覺反饋是缺失的,但是視覺和音效可以填補(bǔ)這個(gè)認(rèn)知空白,加強(qiáng)嘲中元素的交互性,讓用戶感覺到“摸到”了該元素,因?yàn)槲覀兊拇竽X總是季節(jié)各種感官信息,來完成對物體或者事件的感知。一些用戶經(jīng)常會(huì)描述遇到“幽靈感覺”,而這些感覺經(jīng)常和強(qiáng)有力的印象一同出現(xiàn)。要達(dá)到這一境界,音效必須 的找準(zhǔn)時(shí)間,讓用戶感到它和動(dòng)作是一致的。
Blocks中的音效設(shè)計(jì)
我們剛才已經(jīng)談了Blocks的Demo中的空間感配樂,但你可能不知道,這個(gè)Demo中的聲音是我們最大的挑戰(zhàn),僅次于物理物體的互動(dòng)。
魔術(shù)和進(jìn)步
Blocks一個(gè)基本的設(shè)計(jì)原則就是,我們不會(huì)暗示任何底層設(shè)備。例如,當(dāng)手掌邊的hud出現(xiàn)時(shí)候,是沒有任何音效的,好像它是憑空出現(xiàn)的。創(chuàng)造方塊的音效也是最簡化的,表現(xiàn)了一個(gè)非常自然的過程。這一切正符合我們的敘事理念——用戶能夠用雙手像魔術(shù)一般變化出東西。
這樣一個(gè)理念也用在了物理聲效的設(shè)計(jì)上,我們想體現(xiàn)的是物體本身的形象,而非其具體材質(zhì)。當(dāng)用戶握到東西的時(shí)候,會(huì)有一個(gè)最簡化的點(diǎn)擊聲音。
找到正確的物理聲效
有挑戰(zhàn)的是這個(gè),為了保證一個(gè)自然的沉浸體驗(yàn),方塊沖擊的物理聲效由33個(gè)不同的效果所驅(qū)動(dòng)。這些聲效根據(jù)方塊大小、撞擊速度、以及一些隨機(jī)變量組合而成,給每一塊方塊不同的特質(zhì)。事實(shí)證明,這樣的設(shè)計(jì)非常重要,是整個(gè)產(chǎn)品的重要組成。
由于這些方塊并沒有任何材質(zhì),找到合適的聲效就變得很難。為了設(shè)計(jì)合適的聲效,生效設(shè)計(jì)Jack Menhorn嘗試了貓砂、塑料杯子、紙盒以及其他家用物品。最終聲效來自紙盒的合成音以及抽打撞擊紙盒的聲音。
違反物理定律
在一個(gè)抽象的簡單的空間里,設(shè)計(jì)音效有時(shí)候需要打破物理定律。當(dāng)你需要決定是更加 或者取悅用戶時(shí),永遠(yuǎn)選擇后一個(gè)。
在真實(shí)世界中,聲音遵循平方反比定律(inverse square law),即當(dāng)聲源越遠(yuǎn)的時(shí)候,聲音越小。Unity引擎就使用了這一規(guī)律。但是,當(dāng)你將一個(gè)方塊扔的很遠(yuǎn),結(jié)果悄無聲息的落地時(shí),那個(gè)感覺是很怪的。在Blocks中,我們設(shè)計(jì)了一個(gè)幾米的Falloff,但是隨后這個(gè)Falloff本身停止了。在那個(gè)點(diǎn)之外,所有的方塊落地的音量一樣,不管他們被扔多遠(yuǎn)。
同時(shí),當(dāng)方塊距離變遠(yuǎn)時(shí)混響的聲音會(huì)走高,創(chuàng)造出一種回音的效果。在現(xiàn)實(shí)世界中,這是不可能的。因?yàn)椴]有墻或者其他東西表明會(huì)發(fā)生混響。而這只是幾種讓虛擬世界更加“人性化”的方式,即便這些手法違反了物理學(xué)規(guī)律。目前為止還沒有人抱怨。
VR音效設(shè)計(jì)的未來
想象一下你可能和一個(gè)咖啡杯產(chǎn)生的各種交互,以及這些動(dòng)作所帶來的聲音。撿起杯子,將其劃過桌面,顛倒一下,輕輕的放下或者重重磕在桌子上。所有這些動(dòng)作都會(huì)創(chuàng)造出不同的聲音,當(dāng)然如果杯子碎了的話,那就是另一個(gè)空間的各種碎片的問題了。
這就是VR音效設(shè)計(jì)要面臨的一個(gè)重要挑戰(zhàn),規(guī)模的經(jīng)濟(jì)性。當(dāng)你從一個(gè)僅有幾個(gè)物體的簡單空間,挪到一個(gè)充滿了物體的復(fù)雜環(huán)境,而每個(gè)物體都能互動(dòng)的時(shí)候,這代表聲音也必須跟上。開發(fā)者必須有各種變化和敏感性。
這就是為什么我們推薦設(shè)計(jì)一個(gè)簡單的環(huán)境,同時(shí)讓僅有的幾個(gè)物體能夠?qū)崿F(xiàn)最多的互動(dòng)可能。當(dāng)體驗(yàn)變得更大更復(fù)雜的時(shí)候,這些可能性更豐富的聲音效果。
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