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TOP100中73款投放電視廣告,詳解日本手游電視廣告現(xiàn)狀及投放方法
時間:2016-01-13 10:54   來源:游戲陀螺   責任編輯:毛青青

  電視廣告是日本手游的主要推廣方式之一,日本暢銷榜TOP100中有73款使用電視廣告推廣。隨著競爭加劇,各廠商投放節(jié)奏明顯加快,特別是IP作品,平均上線1個月左右開始使用電視廣告。不過在日本并非大資金砸就能獲得最好的效果,其中還有很多技巧需要了解。本文將詳細介紹日本手游電視廣告的現(xiàn)狀及投放方法等。

  電視廣告有多火?暢銷榜TOP100中有73款手游使用

  今年年初,曾經有數(shù)據(jù)顯示日本暢銷榜TOP50中有44款手游使用電視廣告推廣,而現(xiàn)在似乎在TOP50的比例更高了,根據(jù)統(tǒng)計,TOP50中有46款使用電視廣告推廣,幾乎成為日本手游推廣的標配。不過排名越靠后,電視廣告推廣的比率也越低。從TOP51~TOP100的手游中,有23款未使用電視廣告,特別是到TOP81~TOP100中,電視廣告推廣的比例只有50%。

  不過整體來看依然非常高,TOP100的電視廣告推廣使用率達到73%。

  電視廣告帶來的成功手游比例為64.1%

  是不是在日本只要做了電視廣告推廣手游就能成功?(此處成功的定義指在投放電視廣告后收入明顯上升或者暢銷榜排名提高并保持。)事實上,電視廣告雖然差不多成為日本推廣手游標配,但是并非所有手游都能成功。根據(jù)Metaps的統(tǒng)計,成功概率在64.1%,也就是說35.9%的手游即便投了電視廣告也不見得有成效。

  僅靠電視廣告是不夠的,還需要配合線上、線下等其他推廣,而且在投放電視廣告前還需要在網(wǎng)上提高游戲的曝光率,通過多輪測試將游戲版本調至 后,然后在地方電視臺進行小范圍投放,并追蹤用戶反應。在地方電視臺試水獲得效果后再轉至全國電視臺,這樣有階段性、有目標性的投放會帶來更好的效果。

  日本電視廣告投放變化:2年內電視廣告推廣時間從1年半縮減到2個月

  2013年,日本手游在做電視廣告的平均時間為上線后17.6個月,也就是說要上線一年多,手游有明顯的成績之后才會進行電視廣告推廣。到2014年,手游出現(xiàn)了爆發(fā)增長,日本很多主機廠商都加入手游陣列,加速推動了手游的發(fā)展。隨之而來的是激烈的競爭,為了在競爭中取勝,很多廠商在運營推廣上下起了功夫。2014年平均電視廣告推廣時間提前到了6.7個月,相比2013年減了近3倍。

  到2015年,手游增速趨于平穩(wěn),而市場也越來越成熟,一款手游產品要在大廠擠壓下脫穎而出,在沒有大IP沒有大廠品牌作為靠山的情況下,幾乎是不可能的。而加大宣傳也就成了提高成功率的主要手段之一。2015年平均手游在上線2.1個月后就會進行電視廣告推廣,比2014年又縮短了3倍多。

  IP手游和原創(chuàng)手游電視廣告推廣時間相差半年多

  上面的數(shù)據(jù)是綜合來看手游的電視廣告推廣時間,不過這之中又分為IP手游和原創(chuàng)手游兩種情況,兩者之間不光在電視廣告推廣時間上有區(qū)別,在手游階段上也不一樣。

  1、電視廣告推廣時機:原創(chuàng)手游8.4個月,IP手游1個月

  之前游戲陀螺在觀察日本暢銷榜一年變化時發(fā)現(xiàn),今年日本上線的手游并取得比較好的成績的,基本都帶有比較強的IP。如《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺》、《Fate Grand Order》、《口袋妖怪PUNIPUNI》等等,都是如此。

  對比原創(chuàng)游戲和帶IP游戲的電視推廣時間,也有很大的差異,Metaps的數(shù)據(jù)顯示,原創(chuàng)游戲平均在上線8.4個月后才會使用電視廣告,如《白貓計劃》、《劍與魔法的境界:往昔的女神》、《元素物語》等。

  而IP作品平均上線1個月左右就開始使用電視廣告推廣,如《最終幻想:記憶水晶》、《龍珠Z》《海賊王:尋寶之旅》、《妖怪手表PUNIPUNI》等都是上線后1個月左右就著手進行的,甚至很多IP作品廠商在上線前就已經開始和電視臺溝通。

  2、推廣階段:IP手游月流水500萬,原創(chuàng)手游月流水1000萬

  不只是在時間上,做電視廣告推廣的階段也不一樣。一般原創(chuàng)手游會在月流水達到1000萬左右(約2億日元)開始電視廣告推廣。而IP手游則會在流水到500萬(約1億日元)就開始推廣了。

  根據(jù)日本暢銷榜各排名的營收數(shù)據(jù)來分析,游戲能夠維持在TOP100之內,月流水就能達到500萬左右。

  在日本電視廣告怎么投?

  雖然電視廣告這么火熱,但是投放的時候需要注意很多方面,電視廣告類型和類型的特點、推廣時間段、電視廣告的計費方式、日本地區(qū)的收視區(qū)域等等,這里將詳細進行介紹。

  1、日本電視廣告分類:SPOT、TIME

  日本電視廣告分為兩個類型,一類是SPOT,一類是TIME。兩種類型有很大的區(qū)別。

  SPOT類型一般適用于短期大型活動,如周年慶、下載量突破千萬的慶典等等。這類廣告的特點在于投放者可以自由決定播放時間,最短期間為7天起,播放長度為15秒為主。

  TIME類型適用于定向和品牌推廣,一般以固定節(jié)目的插播廣告形式出現(xiàn),最短期間為6個月起,播放長度以30秒為主。

  2、推廣時間段:主婦、女性上班族、男性上班族各不相同

  在推廣前需要了解手游的用戶定位,如果是女性向的休閑產品可以選擇針對主婦和女性上班族的時間進行定點投放,而如果是偏向重度的以男性為主的手游則按照男性上班族的空閑時間來投放。

  以下是主婦、女性上班族、男性上班族的空閑時間。主婦空閑時間最為充足,基本上周一至周日早上7點~凌晨2點都可以;女性上班族則需要避開周一至周五上午9點~下午7點的時間段進行投放;男性上班族的話,可以避開周一至周五上午7點~下午7點的時間段進行投放。

  3、電視廣告購買單位和購買范圍

  電視廣告的購買單位為GRP(毛評點),即Gross Rating Point。GRP的計算方式等于播放次數(shù)×收視率(到達率),1GRP=收視率1%的廣告播放一次,電視廣告 投放量為700GRP。如果收視率為15%,播放次數(shù)為10次,那么GRP等于150,同理,如果收視率為9%,播放次數(shù)為50次,那么GRP為450。

  收視率分為世帶收視率(世帯視聴率)和個人收視率(個人視聴率),一般電視廣告中的收視率指的是前者。收視率等于收視家庭數(shù)除以家庭數(shù)后再除以100。日本的家庭數(shù)定義區(qū)域為電波區(qū)域,并非全國,所以購買電視廣告以電波區(qū)域為主,日本的電波區(qū)域分別有關東的一都六縣(東京都、神奈川縣、千葉縣、琦玉縣、茨城縣、櫪木縣、群馬縣)、關西的二府四縣(大阪府、京都府、兵庫縣、滋賀縣、奈良縣、和歌山縣)、中京(愛知、岐阜三重)、鳥取島根、岡山香川。

  4、電視廣告的投放價格:最少1.5億日元,無上限

  1GRP的價格稱為Percent Cost,日本各個區(qū)域的收視率價值完全不同,比如關東地區(qū),由于家庭數(shù)多,有1850萬個家庭,如果收視率為1%的話,那么1GRP的價格約為1000美元;而關西地區(qū)只有890萬個家庭,1GRP的價格約為400美元。

 ≠例來說,如果投放100GRP,在關東地區(qū)投放7天,那么需要花費70萬美元,一個月投放兩次電視廣告,中間間隔2周,合計一個月需要140萬美元。

 ≥業(yè)內人士稱,在日本投放電視廣告至少需要1.5~2億日元(800~1000萬人民幣左右),具體還要看雙方談的價格,以及電視廣告檔期等等。

  5、100GRP為 投放量,連續(xù)投放不如間隔性投放

  電視廣告并不是GRP投放的越多效果就越好,下圖是GRP投放量和投放所帶來的下載效果對比圖,可以看出,在100~150之間的GRP投放中,下載量平均比較高。根據(jù)分析后得出,每天投放100GRP帶來的效果是最好的,平均每GRP可以帶來417的下載量。

  GRP投放量和下載量對比圖

  同樣也不是連續(xù)投放效果就越好,如果一直保持同樣的投放量的話,在7天之后,下載百分比將會將至50%,所以間斷性的投放效果更好。

連續(xù)30天保持同樣的投放量后,下載將至50%

  根據(jù)游戲類型的不同,帶來的投放效果也不一樣。以動作類RPG和卡牌RPG為例來看。

動作類RPG手游投放GRP量和帶來的下載量對比

  

卡牌RPG手游投放GRP量和帶來的下載量對比

  從以上兩張圖可以看出,動作類投放的GRP明顯要高于卡牌RPG,平均在6萬左右,投放時間間隔短,下載量到后期有明顯下降。而卡牌RPG選擇間斷性投放,每次投放量在1~2萬之間,帶來的下載量卻也可以達到250的峰值。不過電視廣告的中斷期間,下載量也出現(xiàn)急速滑落。

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