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有好游戲還不夠:獨立開發(fā)者復盤失敗原因
時間:2015-09-11 19:50   來源:游戲大觀   責任編輯:毛青青

  對于獨立開發(fā)者們來說,如今想要做一款‘黑馬’級的產(chǎn)品變得越來越難,有些人覺得是游戲本身質(zhì)量不夠高,也有人覺得是營銷費用不足,然而,似乎這并不能成為一款游戲失敗的全部原因。比如最近一個名叫Daniel West的獨立開發(fā)者在博客中表示,自己和一個學生團隊利用3年半業(yè)余時間打造的獨立游戲雖然獲得了80%左右好評、有不錯的市場營銷推廣,但最終仍然以失敗告終,銷量已經(jīng)降到了每天0份。

  這個消息引起了歐美獨立開發(fā)者的熱議,‘做一款好游戲’、‘進行大量的市場營銷推廣’,這樣就足夠了嗎?為什么Daniel West的獨立游戲《Airscape:The Fall of Gravity》滿足了兩個條件卻還是失敗呢?請看Gamelook編譯的博文內(nèi)容:

  在過去的3年半時間里,我一直都在和一組學生做一款叫做《Airscape:The Fall of Gravity》的獨立游戲,我們大多數(shù)的時間都是兼職時間做的,在游戲研發(fā)中期的時候,我用了大概一年的時間從事全職研發(fā)。

  作為快速的介紹,Airscape是一款2D動作平臺游戲,游戲故事講述的是一個深海章魚被外星人綁架的故事,章魚帶著自己的設備在一個瘋狂的、重力扭曲的世界里生存,其間要遇到很多危險的敵對機器人。

  Airscape獲得了一些獎,包括PAX Australia Indie Showcase以及Intel Level Up競賽等活動的獎項,我們把游戲在Indie MEGABOOTH活動展示過3次,還在很多的交易會活動中展示。最終Airscape登錄了Steam平臺并且還在三周前上架了Humble Store,隨著評價數(shù)量的逐漸增多,我們持續(xù)的好評率在70-80%之間,目前在Metacritic的評分為75%,這對于一個由學生團隊制作的首款游戲來說,效果已經(jīng)很不錯了。

  不過,Airscape在商業(yè)上確實失敗的,實際上,我似乎沒有聽說過其他在Steam平臺銷售的游戲成績比我們的還差,當然,我確定的確是有比我們銷量差的游戲存在,只是我沒有聽到。到目前為止,我們的游戲實際上在所有渠道加起來只賣出了不到150份,盡管這可能知識終身銷量的10%左右,但就算是最終賣1500份也是很差的,因為這樣的話我們才剛剛能夠把PR成本持平,更不要去談研發(fā)成本了(我們是用了3年多時間的)。幸虧我們團隊的所有人都沒有打算依賴這款游戲謀生,所以我們不會因為做了這個游戲而生活不下去。

  那么,為什么《Airscape》失敗的如此之慘呢?和大多數(shù)的獨立游戲一樣,原因是復雜的,我自己到現(xiàn)在也不敢說知道所有的真實原因,但我會盡最大的努力對過去的事情進行分析,我認為對于其他希望在PC平臺發(fā)布獨立游戲的開發(fā)者們來說是有意義的。

  市場營銷

  在《Airscape》研發(fā)一開始的時候,我意識到,如果這款游戲能夠成功的話,市場營銷將會占據(jù)重要的角色。我真的聽取了每一個指導,詢問了建議并且在營銷一款獨立PC游戲方面,我們還做了非常不錯的宣傳畫,自游戲發(fā)布之后,我們在主要活動上都進行了持續(xù)的媒體推廣,比如GDC、PAX East、Prime、Aus等活動,我基本上聯(lián)系了所有能夠接觸到的媒體。

  我當時甚至和不感興趣的人都見了面,雖然這在一開始很讓人失望,但我后來意識到由于沒有實際的東西提供,比如游戲或者Kickstarter活動頁面,所以我也不可能期待引起太大的媒體注意。即使如此,在游戲宣布到游戲發(fā)布的2年半期間,我盡了最大的可能去宣傳我們的游戲,以下是我在此期間為《Airscape》所做市場營銷方面的努力:

  營銷郵件截圖

  只要有合理的新聞,比如公告、新宣傳片、在展會上展出等等,都會給媒體發(fā)個人郵件;我們在全球范圍內(nèi)的幾次活動上進行了展覽,比如GDC、PAX East、PAX Prime、PAX Aus、Denver Comic-Con等等;把游戲提交給了多個評獎項目,并且我們還得了2個獎;我過去一直都在社交媒體上十分活躍,做了一個還算好看的網(wǎng)站,還推出了媒體包(presskit),把游戲相關消息發(fā)到了Reddit、論壇等地方。

  隨著我們越來越接近發(fā)布日期,我發(fā)現(xiàn)最聰明的做法可能是聘用一個專業(yè)的PR公司(很明顯是有很多獨立游戲經(jīng)驗的)為游戲進行推廣,我知道對于PR方面我所知道的并不全面,所以轉而交給了一個真正了解這方面的公司,我為此投入了相當一部分資金,只是為了確保市場營銷在關鍵的發(fā)布期間是成功的。

  Youtube主播推廣

  當發(fā)布期過去之后,我們再一次失望的發(fā)現(xiàn),幾乎所有的主流媒體、主播以及記者們都失去了興趣。也有一些值得注意的意外,但總體來說,發(fā)布期過去了,而且很多游戲媒體只是不知道我們的游戲發(fā)布了,而且我并不覺得我們請的PR公司有什么失敗,這一點后面我會說到。

  這款游戲的評價幾乎都是正面的,當然,有人覺得一個好的游戲自然會找到熱愛它的人,特別是在一些重要游戲發(fā)布的時候,出現(xiàn)在首頁會帶來很大的不同。然而并非如此,我們的數(shù)據(jù)顯示游戲位于首頁的時候帶來的銷量并不多,在Humble Store首頁很多天也沒有特別好的效果,原因我們很快就會提到。

  這個時候,我可以說游戲的銷售失敗和市場營銷是沒有關系的,媒體給我們做了大量推廣,我對此也非常感謝PR公司,是他們的努力讓我們的游戲進入了首頁。實際上我從很多比較大的媒體聽到的回饋是,如果不是請了PR公司,他們甚至不可能會為游戲寫評論。如此前所說,當時的游戲發(fā)布并不密集,所以我認為把它歸結于錯誤的發(fā)布時間也不對。

  游戲宣傳圖

  發(fā)布一周左右之后,銷量就很快下滑到每天只有一份左右,目前已經(jīng)降到了0。

  游戲本身的問題

  那么,我們現(xiàn)在來看游戲本身,因為,畢竟有可能答案很簡單,萬一《Airscape》是個垃圾游戲呢?

  如果你看過我們游戲的評論就會發(fā)現(xiàn),這款游戲其實并不垃圾,如此前我們提到,《Airscape》的好評率大約在70-80%左右,好評來自很多方面,比如 的美術風格、動聽的音樂以及創(chuàng)新的重力偏移玩法。一個負面的評價是,有些玩家對于不斷的轉變攝像頭感到眩暈,還有就是游戲的難度變化太突然,而不是整個游戲都特別難。這其實是每個游戲設計師都希望做的,然而我覺得可能有一些原因讓評論者們沒有贊美游戲的難度,包括有一些地方我們是故意做了不公平的設定。

  游戲評論截圖

  所以整體來說,我們做了一個好游戲,而且市場營銷也做的很好,可到底哪里出了錯呢?

  那么答案可能就只有一個了,也就是,我們做了一個沒有人愿意買的游戲。

  這聽起來可能會比較夸張,我強烈的相信這款游戲是有潛在用戶并且 喜歡它的,實際上,很少有人買了這款游戲然后評論說買了個渣作,甚至還有人說這是他們年度最喜歡的游戲。但是,盡管有這些好評,但這款游戲卻對于大眾市場并沒有多大的吸引力,我有看過像《超級食肉男孩》、《熱線邁阿密》以及《Nuclear Throne》等游戲,這些游戲的難度都比較高,所以我覺得高難度的游戲是有很大市場的,我的錯誤在于,我把這些游戲當成了大多數(shù)游戲,而實際上并非如此。

  我們還可能在市場營銷能力方面出了問題,最基本的就是美術和玩法的分離?蓯邸⒕哂形Φ恼卖~、管弦樂以及舒適的色彩都是希望讓游戲變得獨特和有趣,但卻疏遠了我們希望吸引的用戶群。

  由于做了一個沒有人愿意購買的游戲,我們陷入了直線下滑的失敗。做一款游戲通常是有預期的,有些好心的記者或者Youtube主播會對某款游戲感興趣,但整體來看,媒體是需要點擊量的,如果你的游戲流行,那么對于雙方都是有利的,因為他們也可以獲得更多的點擊量。

  游戲雖然好,但或許還不足夠脫穎而出

  所以這里是時候提到我們所采用的策略了,我覺得可以叫做‘飽和策略’,我們希望所有人以及他的媽媽都聽到我們的游戲,然后讓感興趣的人去購買游戲。然而營銷一款游戲還有另一種方式,也就是‘社區(qū)方式’,也就是首先接受并非所有人都喜歡你的游戲,因此專注于打造一個核心社區(qū),獲取專屬的粉絲,然后讓它自然增長。這對于很多的游戲都是有用的,甚至有些游戲你都沒有聽過,然而可能因為用戶量的關系,并不是太多人知道它,雖然這個教訓比較殘酷,但對我們來說是有益的。

  社區(qū)模式可能更適合《Airscape》,然而一開始卻需要相當一批用戶,而且我們需要根據(jù)反饋不斷更新,但我覺得Early Access或者Kickstarter都不適合我們的游戲,因為這款游戲的樂趣在于,你永遠不知道什么時候會游戲結束,所以我們不需要Kickstarter或者籌資,因此我們才選擇了飽和模式。

  核心問題

  再次重復一邊,這些才是最核心的問題:游戲是不錯的游戲,市場營銷也做的合格,但銷量很差,我認為這才是你在2015年應該預料到的。

  似乎有時候你所有事情都做對了,你確定可以成功,但當你談到游戲沒有達到預期的時候,這些想法都不見了,更多情況下,你會看到游戲失敗很多事因為研發(fā)團隊被誤導了,如果他們?nèi)チ烁嗟恼箷o更多的記者發(fā)了郵件或者讓更多的Youtube主播推廣就能成功了。

  然而我的發(fā)現(xiàn)卻是相反的,如果你只是把所有事做對了,那么你不成功似乎是不可能的。

  一個成功的游戲需要神奇的元素,這種不可定義的因素會把一款好游戲變成特殊的游戲。為什么會有人愿意在一個神奇的游戲出來之后還去嘗試好游戲呢? 的答案就是,我的游戲是獨特的。然而,如果沒有足夠多的用戶對你這個獨特的內(nèi)容感興趣,那么這個游戲最終也會失敗,因為大多數(shù)人是并不關心的。

  所以,如果你只是做了一款好游戲,這是遠遠不夠的,市場上的好游戲太多了,而且好游戲推出的頻率在加速,消費者們的可選項太多了,好游戲以及偉大的游戲都不少,有了 的市場營銷策略也并不足夠,因為每天都有更多游戲比你投入更多的營銷資金。

  在我看來,想要成功就必須有以下三樣:一個 的游戲、非常精彩的市場營銷策略,再加上非常不錯的運氣。

 ⊥目前為止,我還沒有看到過意外的情況發(fā)生,最近變化最大的是,好游戲的標準在不斷的提高,實現(xiàn)以上三個元素甚至都很困難,如果你的游戲連一條都沒占,那么很大可能是會失敗的,并且會很快失去媒體的關注。

  當然, 游戲的標準是變化的,而且很難去決定,畢竟每一個游戲在某些方面都是有一定長處的,但這個問題就沒有必要繼續(xù)討論了,因為標準不一致,我自己也了解。

  所以,我說這么多的意思是什么?

  首先,把一個游戲的表現(xiàn)當作未來幾年游戲行業(yè)的趨勢的想法是錯誤的,請把某一款成功的游戲只當作是一個單純的數(shù)據(jù),也就是說,我會盡最大的可能去總結《Airscape》失敗給我的整體教訓。

  Steam已經(jīng)很久沒有因為獨立游戲而受益了,除了簡單的期待問題之外,游戲開發(fā)商們已經(jīng)不再可以依賴之前簡單的成功法則了,一個 的、經(jīng)過了良好市場營銷的游戲在Steam平臺如今不一定會成功。不管你是否愿意接受,Steam都已經(jīng)變成了App Store,知識免費游戲可能所占的比例還沒那么大。有人很可能覺得Steam是早期的App Store,競價策略在未來遲早會出現(xiàn)。但我個人認為并非如此,獨立開發(fā)商們不會向低價格妥協(xié)。

  一個非常低的入場門檻可以保證每月發(fā)布的幾個游戲都有不錯的表現(xiàn),而直接的結果就是,你很難做出一個別具一格的游戲。對于 游戲、市場營銷以及運氣的定義都在不斷的變化,而且想要脫穎而出的代價也正變得越來越昂貴。

  我其實已經(jīng)失去了對于做一款獨立游戲能夠繼續(xù)謀生的信心,我也從來沒有把所有的賭注押在這方面,然而我很多時候只是覺得這個風險不值得冒,我會情不自禁的做游戲,所以我會在業(yè)余時間 一直做下去,但卻并沒有真的期望我的獨立游戲能夠帶來巨大成功。我也希望這些結論是錯的,我也希望《Airscape》的失敗并不是因為大趨勢所致,獨立研發(fā)非常繁榮,而且我也很自豪的成為其中的一份子,而且我認為獨立游戲一定會存在下去,我只是希望大多數(shù)開發(fā)者們的心理負擔不要這么重。

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