回溯2013年,統(tǒng)計2013年全年過千萬手游產(chǎn)品的數(shù)量,約在60-70款左右,相比較2013年全年新產(chǎn)品量約在2000款左右,如果把過千萬月流水定義為成功產(chǎn)品,那么行業(yè)2013年的產(chǎn)品成功率是3%,2016年游戲市場規(guī)模達到1600多億,但中小游戲占的份額連10%都不到。今年,游戲產(chǎn)業(yè)正式進入下半場,那些曾經(jīng)抱團進場、期待一夜暴富的創(chuàng)業(yè)者們,正在尋找自己過冬的方式。
創(chuàng)業(yè)者周曉龍現(xiàn)在還能記得,自己的第一款產(chǎn)品在韓國、俄羅斯等國的收費榜登頂?shù)那榫,那一刻夢想仿佛近在眼前?/P>
4年前,游戲市場上曾出現(xiàn)了一個創(chuàng)業(yè)狂潮,資本的喧囂混雜著膨脹的市場,外加人口紅利的風口,讓手游市場不斷狂漲,并隨著米哈游《崩壞學園》出世和《刀塔傳奇》們上億的月流水達到頂峰,連游戲大廠騰訊都難免受到?jīng)_擊。
傳聞,騰訊某工作室的項目總監(jiān)曾一天受到三份辭職申請,原因大概都是出去創(chuàng)業(yè),那時候市場上每天都有明星產(chǎn)品“捷報頻傳”,XX游戲上線流水破千萬啦!游戲媒體甚至還出現(xiàn)了報流水專欄。一大批千萬級產(chǎn)品不斷涌現(xiàn)……
不過今天,波瀾壯闊的年代大致已經(jīng)過去了。
“僅僅只過了2013年一年的狂漲期,2014年對于游戲開發(fā)者其實就已經(jīng)逐漸進入寒冬了,但沒想到一年比一年更冷。如果是為了快速致富,小微開發(fā)者很難做到,還不如貸款買房”——游戲創(chuàng)業(yè)者·周曉龍
2016年,整個游戲產(chǎn)業(yè)收入達到1656億,而同期電影票房為457億,電視劇版權(quán)和付費規(guī)模為300億。
表面看起來無比美好的游戲產(chǎn)業(yè),卻與80%的中小游戲創(chuàng)業(yè)者并沒有太大關(guān)系,事實上他們獲取的利潤也非常微薄。三年前,他們曾經(jīng)野心勃勃的抱團進場,如今有些人或已離場,或還在為夾縫中生存而努力。且聽這些有著游戲夢的“游俠”們怎么說?(其中點犀科技周曉龍意愿實名,其他為化名整理)
1、若想暴富 做游戲不如買房
游戲行業(yè)其實從2014年就開始進入寒冬了。
那一年雖然手機游戲方興未艾,但是超過92%的開發(fā)商都血虧不已;那一年,有分析師說過,要不成為暴雪,否則別想在中國游戲市場賺到錢,顯然大部分游戲公司成不了暴雪,也沒有像魔獸世界那樣受歡迎的游戲。
周曉龍就是在這個“寒冬的季節(jié)”迎難而上,開始了自己視為生命的游戲事業(yè),在一個小區(qū)住宅里,周曉龍和另外兩個合伙人終于下定決心單干了。但沒想到,后來竟然一年比一年冷。
從2014年開始,資本大量涌入游戲產(chǎn)業(yè),迅速抬高了包括制作和發(fā)行在內(nèi)的門檻,對于缺乏資金和人才的中小團隊來說,壓力是無比巨大的。
“在眼前五米的范圍追尋未來”
這幾年VC和PE都越來越難找,早已過了約個投資人在咖啡廳坐幾個小時就能搞定的時代了。一些創(chuàng)業(yè)者曾經(jīng)一度想要融資做成網(wǎng)游,也接觸了幾家行業(yè)內(nèi)的資本,不過都沒有什么結(jié)果。對于大多數(shù)創(chuàng)業(yè)者來說,前景的范圍大概只有五米。
“我們一直是兩條腿走路,一方面自給自足,另一方面也是為了爭取資本的助力。不過可能由于團隊基因問題,在游戲里面講故事還好,在TO VC的時候,好像很難打動別人!
因為沒有太多的預算合作,所以周曉龍?zhí)崃怂膫原則:1、不能拼美術(shù)資源;2、玩法有一定新鮮感且能被玩家理解;3、世界觀和故事背景應該避免與主流市場趨同;4、項目研發(fā)時間不能超過半年。
在嚴格篩選十余個點子之后,就只剩下一個項目了。一開始規(guī)劃的內(nèi)容還挺多,但在現(xiàn)實制作的苛刻條件下,又做了進一步的妥協(xié)和精簡, 這也是小團隊 的優(yōu)勢——靈活敏捷。
終于在2015年春天,點犀科技正式發(fā)布了第一款游戲《死亡日記》。沒想到這款低成本的獨立游戲竟然火了,在獲得AppStore和Googleplay的多次推薦后,一度占據(jù)中國、俄羅斯和韓國的付費榜 位置。在上線后的半年時間,累計用戶500萬+。
但短暫的“成功”卻沒有沖昏周曉龍的頭腦,他一般會從最悲觀的角度思考問題。
“沒有成果的話努力還有什么意義呢?”
對于周曉龍來說,“成果”是個很微妙的定義。在他看來,“成果”可能更多的意味著“活著”。
活著意味著正確認識自己的產(chǎn)品和定位。
他表示,整個團隊從不奢望一夜之間做出貪吃蛇大作戰(zhàn)這樣的爆款;沒有跟風去東南亞歐美“出海”的欲念;從來不去大公司挖角;甚至在大熱的IP概念上,周曉龍都非常謙虛的表示自己所知甚少,這并不是自己玩得起的一場游戲。
他看的很明白,越是實力雄厚的游戲大廠和微型團隊比較容易存活,而中間層開始出現(xiàn)空洞,這對他們來說反而是一個機會!凹热蛔霾涣舜蟮案,就花心思做個有趣味的小布丁唄!
但有一點,在周曉龍看來,大平臺的流量入口是最重要的!皩τ谟袆(chuàng)新追求的創(chuàng)業(yè)者來說,缺乏一個思路和模式被市場驗證的機會,是最致命的打擊。周曉龍經(jīng)常在應用市場里閑逛,會發(fā)現(xiàn)一些獨立游戲非常不錯,但被埋得很深,不見天日。對于這些游戲來說,雖然存在一些問題,但估計已經(jīng)沒有機會給他們改進了。至于分發(fā)渠道和分成,他覺得必須要尊重現(xiàn)實:這個流量給了你,而沒有給頭部產(chǎn)品,別人也是背負了很多壓力,所以積極爭取好的條件但是不能苛求!
周曉龍有自己的結(jié)論,其出路只有兩點:首先,通過不斷深耕生存題材,舊能贏得細分市場的接納;其次,不放棄任何的機會嘗試在其它細分市場進行復制。
“成功的時間只有1/3”
周曉龍說,“四季更迭,冬季總是不可避免,大自然通過嚴冬進行優(yōu)勝劣汰,人不能跟規(guī)律硬碰,但是可以提早做出預期和準備。”
很快,點犀推出了自己的第二部作品《最后一步》,跟《死亡日記》相比,在精細度上有了不小的提升,但在反響上卻略遜于處女作。
“很難在兩部作品上連續(xù)取得成功”這個游戲圈魔咒似乎也困擾著點犀,周曉龍看的很開,很堅定的認為,不管運營推廣還是后續(xù)內(nèi)容迭代,《最后一步》還有很長的路要走。
對于點犀來說,這個產(chǎn)業(yè)才剛剛開始,雖然困難重重,但周曉龍堅信以移動互聯(lián)網(wǎng)為載體的新型互動娛樂很快將成為新一代用戶的主流選擇,這也是他為此努力的原因。
“如果是為了快速致富,小微開發(fā)者很難做到,還不如貸款買房。但如果將游戲制作視為終身職業(yè),視為第二生命,再苦再難都值得堅持!
2、游戲創(chuàng)業(yè)者群像:七宗最和游戲夢
周曉龍和他的點犀,應該算是整個產(chǎn)業(yè)的幸運兒了,至少第一款作品就取得了成績,但絕大多數(shù)中小創(chuàng)業(yè)者的路都更加曲折。
為了做這份生存報告,我們前后和17位創(chuàng)始人進行了深度交流,其中9位90后,5位80后,3位70后。
總體來說,過去2年大家都意識到游戲圈發(fā)生了徹底的洗牌和變化,如果再不抱緊巨頭、緊跟著時代的變化,必然會被這個殘酷的江湖所淘汰,幾乎所有創(chuàng)業(yè)者都表達了內(nèi)心的生存焦慮感。
一、最慶幸還活著
也許很多人會奇怪在“資本寒冬”下,越來越多的公司死掉,但為什么游戲行業(yè)的體量還是上升。這是因為無論是用戶量還是在收入上,好公司的上升速度超過了差公司死掉的速度。
在這種大環(huán)境下,8家盈利、4家基本持平、5家略虧不算是太糟糕的結(jié)果。有16位創(chuàng)始人對自己公司的活著表示慶幸,并決定在未來三年內(nèi)繼續(xù)游戲產(chǎn)業(yè)。
只有一位創(chuàng)業(yè)者會退出這個傷心的江湖,核心的原因是主創(chuàng)團隊被其它廠商挖角這個殘酷的現(xiàn)實。
二、最難找到自己的用戶
手游市場那么大,去哪找到自己的核心用戶以及推廣呢?其實市場的本質(zhì)從來都沒有變過:有買方就有賣方。而手游市場令人尷尬的現(xiàn)狀在于:買方定位很清晰,但很多賣方卻觸達不到。究其核心,是在于深耕細分品類的獨立游戲?qū)儆陂L尾產(chǎn)品,長尾產(chǎn)品需要渠道和用戶的精準推薦,以及合適的平臺承載,而這恰恰是獨立游戲創(chuàng)業(yè)者們最擔心的事——另外,不同于端游時代的流量入口集中化,移動游戲的流量入口很多而且復雜,在流量分發(fā)的途徑上,不僅有超級APP微信手Q這種巨型平臺,iOS渠道有蘋果應用商店,安卓端還有應用寶、以及一些專注垂直內(nèi)容的平臺,這就使得移動端的精準分發(fā)及推薦能力至為重要。
三、最尷尬精品路線
未來能搶占增量市場的就是精品游戲這一條路,這幾乎業(yè)內(nèi)的普遍共識。卓越游戲CEO邢山虎也多次表示“在巨頭把持足量市場份額的現(xiàn)狀下,精品化路線是中小廠商在移動游戲領(lǐng)域蠶食剩余份額的 出路”
但這又談何容易,大廠的一個游戲工作室隨隨便便數(shù)百人的團隊。而本次調(diào)研的17個團隊中,只有7家超過20人,絕大多數(shù)的團隊都在10人以下,這也是中小游戲創(chuàng)業(yè)者的普遍團隊現(xiàn)狀。
2014-2016年的國內(nèi)移動游戲市場,對獨立游戲和獨立游戲開發(fā)者來說都算不上友好,資本逐利的思潮影響了整個市場的運行軌跡。小而精的產(chǎn)品很難獲得一個相對安穩(wěn)的研發(fā)周期。
本質(zhì)上是敢不敢燒錢、有沒有實力燒錢的問題,但大多數(shù)中小創(chuàng)業(yè)者只能望錢興嘆了。(這個問題的答案在第7條)
“現(xiàn)在做游戲就像賭博,你的籌碼不夠,就別上臺了”——某游戲創(chuàng)始人
四、最糾結(jié)要不要出海
從端游時期開始,我國就有游戲出海,但相對規(guī)模較小。到了移動游戲時代,我國移動游戲市場的快速增長也帶來了出口的繁榮。
對于游戲出海來說,短期內(nèi)中小廠商仍可隨出海大勢獲得增量收益,尤其在東南亞、拉美等增長快、玩家可塑性高的區(qū)域。但是歐洲、日、韓等發(fā)達國家用戶成熟,游戲風格固化,對研發(fā)(類型、美工、核心玩法)、發(fā)行(本地化)提出更高要求,所以隨著新興市場紅利衰減,中長期內(nèi)出海未來的門檻也將會越來越高。
本次調(diào)研中,4位已出海,剩余11人都在觀望中,還有2人表示不太care。有意思的是,4位出海的創(chuàng)業(yè)者都是長江以南人士。
五、最想獲得優(yōu)質(zhì)稀缺IP
盛大游戲副總裁譚雁峰說過“現(xiàn)在的這個時代,尤其是手游時代,IP決定影響力。”
17位創(chuàng)始人都非常認同IP的價值,而且都在嘗試用各種渠道、資源在觸達頭部IP,以求搭上順風車。
但這仍存有兩方面的擔憂:一是IP價格虛高,即由于IP沒有一個所謂客觀的數(shù)據(jù)模型衡量它的價值,所以在這幾年以來其價格也是水漲船高,甚至有些脫離理性的范疇;二是很多IP在產(chǎn)品化的過程中,并沒有對IP自身的價值和承載情感內(nèi)涵做充分的了解,最后變成了流于形式的一波流產(chǎn)品。
六、最不爽被挖角
此處略去1000字,除周曉龍之外,幾乎是所有創(chuàng)始人集體的痛苦。其中還有1位創(chuàng)業(yè)者因為主創(chuàng)團隊集體跳槽,而放棄創(chuàng)業(yè)。
七、最痛苦找投資
被訪的17家企業(yè),只有4家拿到了天使輪的融資,不足25%。獨立游戲開發(fā)的先天不足:資金緊缺、團隊結(jié)構(gòu)不全等因素導致了這類游戲通常具有更長的研發(fā)周期,而這恰恰是投資者所不愿意看到的。
明明很賺錢卻難拿投資,資本眼中的游戲行業(yè)到底缺少了什么?其實就是想象空間以及對游戲產(chǎn)品的依賴性,因為資本已經(jīng)十分清楚游戲賺錢力。游戲公司一年15%、20%的增長對資本市場來說并不高,而且游戲還有個緊箍咒就是產(chǎn)品很難連續(xù)成功,一旦產(chǎn)品不行,游戲公司的命脈就會受阻。
但對于創(chuàng)業(yè)者來說,不要把拿投資當成目的,更應該專心做事。在這個過程中,做事的成分越來越多,而不要通過賣弄和做秀去展示,真正去把一個東西打磨好,資本會進來。資本不缺錢,他們?nèi)钡氖钦嬲暮庙椖俊?/P>
3、游戲夢要清楚:你想要什么?
17位創(chuàng)始人的焦慮,背后是17個公司的軌跡和命運,這一輪的調(diào)研基本上是中小游戲創(chuàng)業(yè)者普遍的心聲。我們也一直在想,在整個游戲市場已經(jīng)如此殘酷的局面下,是不是還要因為游戲夢而進來,事實上,現(xiàn)在的游戲也完全足夠吃下這個市場。如果要搞清楚這個問題,就不能不討論一個比較意識流的問題:游戲市場是否需要多元化的審美?
答案是肯定的。游戲被稱作第九藝術(shù),其本身就已經(jīng)承擔了傳遞文化信息的責任。而不論是玩法還是故事,都可以有很多獨特玩法的表達。像電影一樣,它既有商業(yè)院線,還有獨立電影,商業(yè)院線為你提供好萊塢式的成熟電影工作水準,獨立電影則為你不一樣的審美癖好提供滿足,充滿個人獨創(chuàng)性美感的作品會讓一個產(chǎn)業(yè)更加成熟和多元。
我們一直在想做這個報告的意義在哪? 實際上關(guān)于游戲行業(yè),大家聽到的更多的是開發(fā)者因為某個爆款游戲當上CEO 、流水過億的傳聞,但事實是一將成名萬古枯,這個行業(yè)有太多的人因為游戲夢想或者堅持仍在困頓中艱難的堅持,這或許就是我們做這個報告的意義。我們想知道,當年那些做著游戲夢的年輕人現(xiàn)在活得如何,而對于那些即將開始或者已經(jīng)開始創(chuàng)業(yè)的人們,我們在這里想談幾點個人看法。
1、做好自己能做的 你至少要專精一個門類
好的產(chǎn)品是指真正能形成自己優(yōu)勢壁壘的產(chǎn)品,縱使別人換皮100次也拿不走我的精髓。
我之前在紐約的時候,曾聽過做游戲的朋友介紹,他們的團隊之所以要做一個關(guān)于太極拳主題的游戲,是因為主創(chuàng)是個太極拳癡,過去二十年,這位主創(chuàng)對太極拳的各種拳法和格斗體系以及特點做了及其深入的了解,而這種事在國內(nèi)基本不可能,因為我們的游戲,可能最多做半年就要上線,這么短的時間是不太可能會建立起自己的優(yōu)勢壁壘的,畢竟半年時間,你能做別人也能做。而在國外,很多這樣的例子,不僅僅是獨立工作室,也包括很大的工作室,很多開發(fā)者都是從小時候就對這個領(lǐng)域感興趣,一直在這方面琢磨,很多團隊都是把一個琢磨了10年、15年甚至20年的創(chuàng)意具象化做成一個產(chǎn)品。
這個道理和網(wǎng)絡(luò)小說里的修仙很相近。你看那些最后牛逼閃閃的主角,除了少數(shù)天生自帶靈脈,家里又正好是煉丹世家,可以把丹藥當糖一樣吃的以外,有幾個不是日日苦修,最后終成正果的?不管這個行業(yè)現(xiàn)在看起來如何浮躁,游戲的本質(zhì)是不會變的。內(nèi)容驅(qū)動才會產(chǎn)生價值,只靠換皮賺快錢的方法終究還是邪道。
2、尋找真正的強需求
前面我也提到過,獨立游戲是屬于長尾產(chǎn)品的范疇的。對于長尾產(chǎn)品來說,最重要的是找到真正的強需求。
那么什么才是真正的強需求?《奇跡暖暖》的制作人姚潤昊對此作出了非常精準的解釋:找到被忽視的用戶需求就是真正的強需求。事實上暖暖系列也的確是這么做的——他們知道大量女性用戶有玩游戲的需求,其次知道女性對服裝搭配有著近乎狂熱的喜愛,這源于女性天生的“愛美”心理。于是姚潤昊和他的團隊就針對這種一度被市場忽視的用戶需求制作了一款換裝搭配類游戲,后來的結(jié)果大家都知道了,在女性市場 的《奇跡暖暖》登上了騰訊平臺后,紅遍了全球,姚潤昊也成了一個比女人更加了解女人的純爺們。
3、尋找更多的資源
跟單槍匹馬就開工的創(chuàng)業(yè)者們不同。大廠在開發(fā)游戲上有著先天的優(yōu)勢。資源積累、開發(fā)技術(shù)、產(chǎn)品調(diào)優(yōu)、上線支持、運營指導、市場推廣等多方面的優(yōu)勢將幫助其在游戲開發(fā)中占得先機。而相對的,倘若初創(chuàng)團隊能在某種程度上借用大廠的資源,便也在無形當中提升了成功的概率。蘋果、sony等大廠也已經(jīng)開始有意識的注重對中小游戲廠商和獨立游戲開發(fā)者的扶持,出臺了一系列的鼓勵政策。而騰訊上個月被曝光的閉門會議上也顯示其正在打造類似的中小廠商扶持計劃。
毫無疑問的是,2017年的游戲市場還會繼續(xù)向前,在踏上星辰與大海的途中有人會黯然退場,有人仍會一往無前。但不管怎么說,游戲的未來總能為真正熱愛它的人留下一抹極光。
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