我們常聽說的一句話是,游戲業(yè) 不變的就是變化,不過EA公司CEO Andrew Wilson認(rèn)為,在接下來的五年里,游戲業(yè)的變化比過去45年還要多。
42歲的Andrew Wilson出生于澳大利亞,加入EA已經(jīng)18年,擔(dān)任CEO職位也超過了4年。在成功運營了《FIFA》足球游戲系列多年之后,他在前CEO John Riccitiello辭職之后六個月上任,但隨后卻發(fā)現(xiàn),公司正在經(jīng)歷的恰好是過去35年來變化最大的時代。
接任CEO的六年之前,也就是2007年的8月份,Riccitiello把所有的高管召集起來探討公司的長期發(fā)展策略,他說,“我們在轉(zhuǎn)型,在預(yù)見未來,未來會朝著數(shù)字游戲發(fā)展,未來的控制權(quán)會掌握在玩家手中”。
隨后的歲月里充滿了喧囂和挑戰(zhàn),改變公司的這個目標(biāo)也經(jīng)歷了起起落落。如今,10年以后,Wilson更希望說的是EA的全新目標(biāo)以及對未來的看法。該公司于6月10日在好萊塢舉行的EA Play活動已經(jīng)是第二屆,主要是為了傳遞該公司“玩家至上”的精神,讓玩家體驗舊能多的東西,這樣他們可以提供有用的反饋。
少數(shù)游戲占領(lǐng)玩家更多的時間
在2017年的活動中,一個比較明顯的現(xiàn)象是,被展示出來的游戲數(shù)量更少了,這也是游戲業(yè)內(nèi)所有大公司的共同特點之一。
Wilson說,“我們放出的游戲數(shù)量更少了,但和我18年前剛加入EA的時候相比,他們投入了更多的時間,通過更多的平臺,而且用戶量也增加了10倍以上。這是有原因的,我們覺得最明顯的是,人們有基礎(chǔ)層面的需求,比如空氣、事物、水和居所,這些都是生活的必須條件。然后就是歸屬感、社交互動、自尊、克服挑戰(zhàn)并實現(xiàn)自我價值。當(dāng)你灌注整體的娛樂行業(yè)的參與度,,不管是電影、電視還是書籍,都是由這些需求所推動的。當(dāng)你早晨起床的時候,希望討論《紙牌屋》,或者是聽 的專輯,最終這些會成為你的生活習(xí)慣,但也僅僅如此。”
“然而在游戲里,你可以與現(xiàn)實生活和虛擬世界進(jìn)行互動,你可以獲得這種成就感。當(dāng)我們做游戲的時候,就是為了讓玩家們獲得好的體驗,我們做解謎和挑戰(zhàn)給玩家去克服,每次完成這些成就,你都可以實現(xiàn)自我價值并完成這個核心目標(biāo)”。
隨著這樣的游戲給玩家們帶來的成就感越來越多,他們開始成為少數(shù)游戲的忠實粉絲,并且不斷地獲得新體驗,這其實和我們在音樂領(lǐng)域看到的情形類似,100年前聽音樂的體驗是不連貫的,那時候的人們可能會穿上燕尾服出去聽管弦樂或者歌劇。
但如今,幾乎所有的設(shè)備都可以播放音樂,很多服務(wù)還可以定制化和個性化推送我們喜歡的音樂,他說,“游戲也會向這個方向發(fā)展,曾幾何時,游戲的定義是走到街角的街機店里玩《Double Dragon》,隨后是坐在電視機前玩CD里的游戲,現(xiàn)在手游和VR出現(xiàn)了,生活中的任何東西似乎都可以帶來游戲體驗,游戲的種類也各種各樣,各種不連貫的體驗開始混合起來”。
游戲可以連接現(xiàn)實與虛擬世界
Wilson表示,EA仍會打造可以在80寸電視大屏幕上玩的游戲,或者可以在臥室地板上玩的全息游戲,舉辦4萬人可以共同觀看的電競活動,但還會使用AI機器深度學(xué)習(xí)的方式,讓游戲創(chuàng)造全新的體驗,“但我們還會做其他事情,就像Spotify基于我的行為給我推薦音樂那樣,我們會開始用這種方式打造游戲,游戲會把人們的現(xiàn)實生活和虛擬世界連接起來,這就是我們對未來游戲的看法”。
最好的例子就是EA推出的《FIFA Ultimate Team》,該游戲把現(xiàn)實運動員的數(shù)據(jù)放到了游戲里,而且成為了近些年來《FIFA》系列 的玩法,EA的工作室也在用同樣的方式考慮為其他游戲帶來新玩法。Wilson說,“如果數(shù)據(jù)不是來自職業(yè)運動員,而是你身邊的人,會是什么結(jié)果?如果我們的2000萬玩家每天都投入數(shù)萬局Premier League游戲會怎樣?當(dāng)經(jīng)理人開始關(guān)注社區(qū)在做什么的時候會發(fā)生什么?我們已經(jīng)知道NFL職業(yè)隊用我們的游戲數(shù)據(jù)思考他們選手的發(fā)展,足球俱樂部Man City使用《FIFA》在年輕選手中培養(yǎng)更好的足球IQ。一旦到了體驗存儲在云端而且可以同步到所有設(shè)備,你的體驗就不在被某個設(shè)備的能力所限制,這個時候游戲體驗就會發(fā)生變化”。
未來五年
2007年之后,EA推出了自己的ID系統(tǒng),可以在所有設(shè)備同步游戲信息,最初專門為《戰(zhàn)地》打造的寒霜引擎也開始運用到EA的所有游戲里。
《戰(zhàn)地》游戲截圖
Wilson認(rèn)為游戲最根本的職能就是“在互動的世界里帶來不可思議的故事”,而且他也在不斷地讓研發(fā)團(tuán)隊挑戰(zhàn)多種方式實現(xiàn)這個目標(biāo)!爱(dāng)你有了一個數(shù)字平臺和不斷與玩家溝通的網(wǎng)絡(luò),有了一款引擎給所有設(shè)備帶來內(nèi)容,可能就會問,接下來要做什么呢?如果你想要打造一個新的《戰(zhàn)地》體驗并且把所有戰(zhàn)爭故事放進(jìn)去會怎樣?它是否會告訴你新奇有趣的個性化故事呢?”
“我們公司有團(tuán)隊在嘗試這些東西,接下來的五年里,我們將經(jīng)歷游戲業(yè)45年來前所未有的變化,這也是我在加入公司18年之后,仍然在游戲行業(yè)而且對它越來越興奮的真正原因。當(dāng)你在硅谷工作的時候,很快就會知道大多數(shù)的事情用的時間都會比你想的更久,但如果成功,也會獲得意想不到的發(fā)展,我覺得未來五年,游戲業(yè)也會如此”。
他說,“當(dāng)年扎克伯格決定用Facebook連接全世界的時候,也并不是一夜之間成功的,他們首先是在哈佛大學(xué)的好朋友之間使用,隨后一步步積累。所以總要有人開始做,我們不希望等著別人先做,我們會做的更多,越來越多的大公司都會嘗試加速未來目標(biāo)的實現(xiàn)”。
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