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手游逆襲:“電腦游戲不是我親爹
時間:2013-12-22 15:49   來源:上方網   責任編輯:毛青青

  話說人類發(fā)明了一種“快樂精靈”。想用它時,你欲火難耐,恨不能在0.01秒內得到。使用時,你酣暢淋漓、陶醉其中,倘若不幸受到攪擾,必怒不可遏。然而你對TA的愛是那么“高效”,一旦用過,果斷了結,從此不想多看一眼。與其說你愛TA,還不如說你愛你的感覺。TA這悲催的命運,只是你獲得感覺的道具。

  你猜TA是什么?

  安全套?曾經是,不過自從手游盛行,安全套就不是最準確的答案了。這就是現(xiàn)在的手游用完就扔的安全套命運。不是它不夠流行,不是它沒有輝煌,是它流行了、輝煌了,為何依然短命?!

  手游在互聯(lián)網的大格局中處于這樣一個位置,是正常發(fā)揮嗎?是失常發(fā)揮嗎?還是已經超常發(fā)揮了呢?

  手游,應該在核心位置!

  手游在移動互聯(lián)網中真正的角色是什么?它跟社交應用、電商到底什么關系?電商替代手足,社交應用延伸耳口,游戲直接滲入思維。游戲是思維的“貼身內衣”。社交應用用于面對人、組織、物,應當比“內衣”向外一層,也就是“襯衣”。電商是交易,常言道:散買賣不散交情。顯然,交易是交情的延伸。所以電商是“外衣”。另外,從網癮人數(shù)上也可以看出,游戲上癮的人數(shù)遠高于社交上癮的人數(shù),而網購上癮的人數(shù)最少。

  哪個核心,哪個邊緣,不是一目了然嗎?誰粘性最強,誰該依附于誰,不是顯而易見嗎?

  既然游戲在互聯(lián)網中是位置最核心、粘性最強的,為什么只看到微信生出電商,沒看到某某游戲生出社交應用呢?反而是游戲成了微信的點綴。這不是“兒子生老子”嗎?

  是什么導致了手游的悲催命運?

  當我們重新審視手機的優(yōu)勢——“隨時隨地”時,會發(fā)現(xiàn)一個看似白癡,但到現(xiàn)在為止整個手游行業(yè)還沒想清楚的問題:什么是“隨時隨地”?

  把電腦游戲搬到手機上,在排隊、等車的時候玩,是不是“隨時隨地”?如果這也是“隨時隨地”,那手表算什么?

  這種“零碎的刻意”根本談不上“隨時隨地”,“隨時隨地”是“隨意”,不是“刻意”,即便是“零碎的刻意”也不行!“隨時隨地”不是任選時間,而是全部時間。像手表一樣,你一直戴著它,習慣了,以至幾乎意識不到,偶爾掃一眼,幾乎不消耗什么精力,但如果有一天你竟然沒戴手表,會無比不適應,因為你沒有了確定感,無所是從。手游的“隨時隨地”恰似這塊手表,是一種伴隨的狀態(tài)。它的威力不在于玩它的時候有多爽,而在于離開它的時候有多慌!

  對“隨時隨地”的誤解源于所有人都把手機看作“電腦便攜版”,還沒有人把它看作“手表增強版”。要談“隨時隨地”,顯然是手表比電腦更貼切。既然手表更貼切,那么把手機看作“手表增強版”就遠比看作“電腦便攜版”更精準。

  這樣,你就知道為什么現(xiàn)在所謂的“手游”擺脫不了安全套的命運了,F(xiàn)在的“手游”根本不是真正的手游,只是把電腦游戲放到手機上而已,是“小電腦游戲”。它連手機的本質都突顯錯了,怎么可能成為思維的“貼身內衣”呢?貼完了就扔,當然是安全套了。結果是,為了對付這個問題,只能不斷推出新任務、新關卡、新游戲。這境遇恰似一個找不到真愛的老男人不斷和各種人在各種氛圍下?lián)Q各種方式嘗試同一件事,事后又悔恨空虛。

  這一切的根源是工業(yè)時代遺留的“從功能出發(fā)”的思路,于是直接給電腦游戲搬了家,以豐富手機的功能。不從體驗出發(fā),就不可能去深究“隨時隨地”到底意味著什么。這種“從功能出發(fā)”的思路已經阻礙手機和用戶的關系近一步深化。

  電腦游戲 vs. 手機游戲

  4.1體驗及印象

  從體驗出發(fā),就能輕易地看到電腦游戲和手游的分歧在哪。

  電腦和手機的心理定位分別是什么?

  電腦擺在桌上,一般不挪動,大大的,給人平起平坐的感覺。用它,就去找它。手機呢?吃飯帶著,坐車帶著,上廁所帶著,睡覺放枕邊,閑時裝褲兜里,用時拿到面前,它用 的移動遷就你 的不動,而且就一個手掌這么大。那種占有、私人的味道貫徹始終。

  別人用你的電腦,你不太在意。別人用你的手機,你就受不了了。即使你手機里真的沒有什么秘密,你還是覺得被偷窺了。這種造型、使用習慣所傳遞的印象、形成的心理定位是徹徹底底的私密和個人。

  電腦游戲是“鄭重”的,起碼要搬個椅子,沏杯茶什么的,是有準備“打一場硬仗”的架勢。而手機完全不一樣,手機用戶平均一天掏手機140次,每次都“鄭重其事”嗎?可能你掏出手機的時候自己都不知道要看什么,只是覺得“不看不就白掏了嗎?”然后就看了下時間,以證明這次掏手機是有意義的。

  一個是平起平坐,一個是私人占有;一個是“鄭重其事”,一個是“慣性狀態(tài)”。體驗不同,心理定位不同,電腦游戲和手游的設計理念就肯定不同。

  4.2理念的轉變

  電腦游戲的核心是成就感,手游的核心是成就感嗎?

  你會跟最親密的人(比如你的情人)談成就、工程、項目這種硬性的東西嗎?這種事項分明是與同事、戰(zhàn)友、合伙人交談的話題。跟最親密的人談這些是多么不合時宜。你只會跟你的情人談感覺、感情、感想、感受,這些軟性的東西、模糊的東西、無形的東西。也就是說,在電腦上打游戲,追求的是成就感。在手機上玩游戲,根本不是追求什么成就感,而是“感受我的感受”,即存在感。在心理距離相當近的時候,這比什么都重要!

  4.2.1關于目標

  在電腦游戲中,目標無疑是最堅實的一塊基石了。不亮出閃耀的目標,誰曉得要做什么呢?為了驅動他,就得不斷設定目標,沒有目標等于死亡。這簡直是電腦游戲的精神綱領!然而,目標來自外界的同時,也剝奪了“發(fā)自內心”的機會。這就是為什么每當完成目標心里就空落落的。

  讓一個人覺得他正在做的事是他自己的發(fā)現(xiàn)和選擇比什么都重要!所以,目標怎么能由別人給他設定呢?角色多元,環(huán)境豐富,他就一定能找到屬于自己的樂趣,并且一如既往、樂此不疲。當然可以示范,但玩法不能只限于示范的那幾種。之后就是建立關聯(lián),把他自選的多種游戲方式聯(lián)系起來,彼此呼應,成為系統(tǒng),這能使樂趣翻倍。即“野生系統(tǒng)”取代“績效考核”。

  4.2.2關于規(guī)則

  親密感是靠規(guī)則建立起來的嗎?親密感,尤其像手機這樣的親密感,一定是以沒大沒小、沒輕沒重、各種不在意、各種不較真為氛圍,靠感覺和共鳴維系出來的。

  所以,電腦游戲是規(guī)則明確、鐵面無私;手機游戲就是輕規(guī)則、少規(guī)則。規(guī)則只是個點綴,設置規(guī)則恰恰是為了讓他在違規(guī)中釋放自己,用反差和意外讓他離不開。

  4.2.3關于操控

  你相信嗎?手機上的“肆無忌憚”比“名列前茅”更惹人愛。制造成就感靠控制;制造存在感,失控比控制重要的多!

  失控是一種沒節(jié)操的癮!人類永恒的癮都充滿失控感:性、毒品、酒、賭博。失控程度越大,癮越大。從古代的逗蛐蛐到今天的球賽、股票、彩票,都是“一分控制九分失控”,你有選擇權,但你永遠沒法控制進展。它們的魅力正在于失控。

  奇葩的是電腦游戲正好相反!九分控制一分失控,并且失控即失敗。這種情況下,“叫勁黨”和“強迫癥”出現(xiàn)了!拔以趺催B這么簡單的關卡都過不去?”這時候他已經怒了。表面看,他似乎更執(zhí)著更堅定了。但實際上,這款游戲已經跟心急的情緒混到一塊。他之所以堅持著,只是為了證明“我能”,驅動他繼續(xù)的不是愛,而是恨。

  手游做到這個程度是最悲哀的,已經完全違背了初衷。在強調控制的游戲中,工業(yè)思維的后遺癥顯露無遺。

  電腦游戲是全程操作。手機游戲輕視操作,反對事必躬親,只偶爾調節(jié)進展方向,把責任的承擔壓到 。電腦游戲中,技術決定成績。手機游戲中,成功是好運,失敗是偶然。

  手游中,“農業(yè)”(存在感,野生,出格,失控)逍遙,“工業(yè)”(成就感,目標,規(guī)則,操控)操勞。把“失控即失敗”轉變?yōu)椤笆Э丶创嬖凇,若即若離,欲擒故縱。在失控和控制的臨界線上設計反差,變換節(jié)奏;提供各種“投機取巧”、迂回路徑、回避方法;甚至把“失控程度”提取成指標交給使用者自己調節(jié)。

  4.2.4關于自我

  人有一種需求,就是看清自己。一般人能模模糊糊地概括一下自己,很少有人能非常明確肯定地描繪自己。多數(shù)看不清自己的人內心有一種“不確定”,他們判斷事情就不如那些看清自己的人明確和自信。他們有“心里沒底”的感覺,卻不知道從何而來,也不知道如何解決,甚至根本意識不到自己有“看清自己”的需求。

  游戲的 境界莫過于讓玩游戲的人通過游戲看清自己,認定那種確定感,以至在現(xiàn)實生活中果敢、自信起來。這個有待被描繪下來的“確定的我”可能是一種行為風格,或是一種審美取向,或是一種追求方向,或是一種交往模式。這面“心智模式的鏡子”,通過提供來自外界的確定感,讓使用者不必因為“畫像”僅僅來自自我評估而心虛。

  手游就像橡皮泥,一旦經過人手,重要的不是材質相同,而是形狀各異。一萬個人玩出一萬種風格,每個人都確信“我”是 的。我捏成的樣子,就是我的烙印、我的圖騰。用簡單的元素映射出活生生的“這個人”,而不是“某個人”,更不是“同一個人”!

  電腦游戲是完全獨立的時空。從生活整體的角度去看,電腦游戲更像是被強行插入的,因為沒有與真實生活呼應的元素。手機游戲要配合并增強現(xiàn)實體驗,間歇性地融入熱點新聞,甚至允許他用自己的圖片作素材。緊貼生活,渲染生活,以至融為一體。

  4.2.5關于組合

  你每天換一個美女約會,你們是去看電影還是逛公園已經不重要了,這個美女是誰也不重要,重要的是這個類型的女孩正好是你喜歡的。

  這里邊的美女代指手游里的游戲方式,你可以把自選的游戲方式與別人的游戲方式對接,這時候游戲成就已經不重要了,重要的是不同組合帶來的不同體驗。這里邊的焦點是狀態(tài),是存在,是共處,同時為社交埋下伏筆。

  兩種不同的游戲方式怎么能對接呢?所以,這里游戲機制的設計太關鍵了,如果設計不好,就會讓人覺得非常做作。而成功的設計要像流水一樣自然。

  分數(shù)一定有 ,比賽一定有最強。當競爭變成組合時,就沒有強弱、高下了。就像試衣服一樣,不是把十件衣服排出哪件最好,哪件第二,一直到最后一名。件件獨有風格,體驗各異,孰優(yōu)孰劣是不存在的。

  這種利用組合的多樣性支撐豐富體驗的思路尚處于“未成年”階段。何出此言?傳統(tǒng)游戲中的麻將、紙牌,虛擬游戲中的消除類游戲、連連看、俄羅斯方塊等都體現(xiàn)了組合原理。這些組合都是游戲元素的組合,即元素是固定的,組合方式是變動的,“影響”與“被影響”在同一邏輯中傳遞。

  “成年”階段的組合是游戲方式的組合,即不同人用不同的游戲方式玩同一局游戲,“被影響”來自其它邏輯,“影響”去向其它邏輯,操作范圍限定在單一邏輯內,但視野范圍遍及全部邏輯。該原理一旦應用到手游上,無異于打開了潘多拉的魔盒!因為“元素組合”與“方式組合”相比,體驗強度根本不在一個數(shù)量級上。組合原理在手游中能釀出多大的癮,我都不敢往下想……

  4.2.6關于社交

  社交應用從來都把便捷地“添加關注”視為最強優(yōu)勢。社交應用相信:越便捷越好。

  事實上,優(yōu)勢就是劣勢!

  仔細想想,真正讓你迫不及待,一秒鐘都等不及,要去添加的關注又有多少呢?恐怕沒多少。這樣看來,如此便捷的功能是不是少了一些情趣呢?從一個角度看叫“便捷”,從另一個角度看就是“無趣”。讓無趣的環(huán)節(jié)變得有趣,正中手游的下懷。

  試想一下,如果你添加一個關注,不是一下子得逞,而是把“添加關注”衍化成一個過程,而且關注不同的人有不同的體驗過程,會不會讓你更愛它?至于這個過程具體是什么樣子,這里的想象空間太大了!

  手游能生長出社交,玄機就在這里。人們相信:前奏有意思,社交會繼續(xù)并且更加有意思。這是順勢而為,水到渠成。

  4.2.7關于真實

  手游以存在感為核心,并非清除成就感。只是要避免下邊的情況:

  一部分網游經常說這樣的話:“你居然知道1+1=2,你太天才了!”這也太假了吧?!做這么簡單的事,就給這么多獎勵,您是贊我強呢,還是笑我笨呢?而且這不是讓獎勵貶值嗎?

  成就感確實來自“小動作產生大波瀾”。游戲可以讓我充當“蝴蝶效應”里的那只蝴蝶,關鍵是要真實地呈現(xiàn)出那么大的影響力究竟是怎樣從我的這個小動作一步步波及而成的。沒有過程和細節(jié)的展現(xiàn),成就只能是尷尬。

  對比了這么多,概括地說就是兩個特點,即鏡子和種子。鏡子就是用手游的“無”彰顯游戲者的“有”。種子就是去除人為的痕跡,自然生長,渾然一體。

  長命的手游從這里開始。

  移動互聯(lián)網的核心為什么必須是手游?

  互聯(lián)網下的商業(yè)世界,之前是隔行如隔山,后來是跨界,再往后就沒界了,最后就是大一統(tǒng)。這時候的消費者都成了“閨中小姐”,她的一萬個消費行為不是去和一萬個商家對接,而是通過一個端口實現(xiàn)。要問這是個什么樣的終極端口,只要問自己一個簡單的問題:“如果我是閨中小姐,我想要什么樣的丫環(huán)?”是能幫我買東西的丫環(huán)(電商)?還是能幫我傳話的丫環(huán)(社交應用)?還是跟我思維契合、善解人意的丫環(huán)(手游)?這問題太簡單了。這就是手游將成為移動互聯(lián)網核心的第一個原因:手游有交融思維的小情調。

  互聯(lián)網上的生意有八十三萬六千種,但只有一種“產品”是永恒的,那就是適用于新時代的理念、倫理、行為準則。電商形式會變更,社交形式會變更,信息傳遞的方式會變更,傳統(tǒng)行業(yè)更會變更,但“活得更好”的需求不會變更。

  人們渴求用新的信仰體系去解釋世界,并掙脫越來越明顯的無力感。舊時代的信仰體系在消解,新時代的信條在混沌中逐漸成形。與此同時,互聯(lián)網中各種應用、軟件、服務,都是沒有“根”的。它們之間沒有什么本質的不同,可替代性太強。借助什么能讓它們變得不可替代呢?只有這些理念、倫理、行為準則。

  然而這些信條并不是每類應用都可以嫁接的。比如,信條可能被融入搜索引擎的搜索框或社交應用的對話框嗎?以前的歌曲、戲劇、電影是可以融入的,但“各種框”顯然做不到。融入信條的前提是它本身得有內容。在互聯(lián)網上,既有內容又能流行的,也就是游戲和視頻了。兩者的結合會是必然,它們的結合體會兼具脫口秀的深入淺出和游戲的持續(xù)粘性。這就是手游將成為移動互聯(lián)網核心的第二個原因:手游能用內容呈現(xiàn)理念,定位明確。

  從一個功能連接到另一個功能是一種刻意,而從一種狀態(tài)過渡到任何功能都是自然的。手游本身是一種娛樂狀態(tài),不承擔特定功能。以手游為中心的互聯(lián)網格局中,往前跨一步是社交,往前跨兩步是電商,往下跨一步是信仰體系,往上跨一步是設計,往旁邊跨一步是教育、視頻、音樂。這就是手游將成為移動互聯(lián)網核心的第三個原因:手游的生長點豐富,能不露痕跡地過渡到相關領域。

  體驗不一樣,立足點不一樣,設計理念不一樣,承載的價值再次不一樣!

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