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2014年傳統(tǒng)端游如何突出重圍?
時(shí)間:2014-01-03 08:43   來(lái)源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  根據(jù)早先的艾瑞咨詢行業(yè)預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,在頂住了端游和頁(yè)游在2013年的瘋狂“逆襲”之后,手游儼然已經(jīng)成為今年游戲市場(chǎng)的最大贏家,全年市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到91.9億元,同比增長(zhǎng)371.1%。究其原因,現(xiàn)在坐公共交通的上班族、學(xué)生族基本上都有手持移動(dòng)終端看視頻、看小說(shuō)、玩游戲的愛好,由于群體過于龐大使得手游發(fā)展迅猛,而手游深耕碎片化時(shí)間的特點(diǎn)恰恰是端游、頁(yè)游無(wú)法與之相比的,在當(dāng)今這樣一個(gè)高速發(fā)展的社會(huì),玩家們?cè)械挠螒驎r(shí)間被大量壓縮,手游的立足空間也就由于因運(yùn)而生。

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  更為重要的是,越來(lái)越多的一線廠商將研發(fā)重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到手游領(lǐng)域,由于有了資本及技術(shù)的諸如,使得畫面更好、游戲體驗(yàn)感更佳的優(yōu)質(zhì)手游不斷推出,這使得讓本身對(duì)于手游感興趣的玩家對(duì)于手游投入加大,再加上如今微信等通訊平臺(tái)的推廣,使得朋友間玩同款游戲直接參與競(jìng)爭(zhēng),更加激化了手游用戶的需求。

  于是,端游末日論就成為近年來(lái)許多業(yè)內(nèi)評(píng)論者們最為熱衷的一種論調(diào),在他們看來(lái),經(jīng)過十多年的發(fā)展,目前玩家們已經(jīng)進(jìn)入以上班族為主要構(gòu)成的時(shí)代,新的用戶特征賦予了游戲市場(chǎng)新的走勢(shì)。玩家和廠商都需要在這類游戲中投入大量的時(shí)間、試錯(cuò)成本巨大,同時(shí)游戲體驗(yàn)的固化又讓這個(gè)市場(chǎng)活力不再,已經(jīng)不再符合當(dāng)前的輕量化的發(fā)展趨勢(shì)。

2014年傳統(tǒng)端游如何突出重圍?

  與端游末日論形成鮮明反差的,則是以騰訊、網(wǎng)易、完美為代表的,倡導(dǎo)“端游不死論”的廠商。在這些國(guó)內(nèi)一線廠商看來(lái),端游發(fā)展至今已積累十余年的資源和優(yōu)勢(shì),尤其是數(shù)千萬(wàn)用戶的游戲習(xí)慣和模式,并非是一朝夕便能改變的。即使在當(dāng)下很多玩家被手機(jī)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲分流,但是他們?nèi)稳皇怯螒蛲婕业膶傩詻]有變,所有總的游戲人口并沒有減少。要解決端游的問題,最終還是需要從產(chǎn)品出發(fā),做出一款擁有核心競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品,在配合市場(chǎng),口碑等輔助最終才有可能獲得成功。

  依筆者之見,端游目前以及未來(lái)相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間,都會(huì)處于成熟平穩(wěn)發(fā)展的階段,遠(yuǎn)遠(yuǎn)未到?jīng)]落的時(shí)候,畢竟端游給用戶帶來(lái)的代入感、互動(dòng)性,以及其畫面的精美度、內(nèi)容的豐富度,即是產(chǎn)生用戶粘性的關(guān)鍵,這是頁(yè)游和手游所不具備的。那么現(xiàn)在問題就來(lái)了,誰(shuí)能拿出一款值得玩家去細(xì)細(xì)品味的端游大作?

  從整個(gè)市場(chǎng)的高度來(lái)看,目前最有希望成為下一個(gè)五年最受關(guān)注的端游領(lǐng)跑者的,無(wú)非是下面這兩款游戲。

  首先就是《劍靈》。這款由NCsoft開發(fā)、騰訊代理運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品,有著足夠 熱辣的畫面,以及無(wú)處不在的接地氣設(shè)計(jì),特別是在全面性方面更讓人頻頻想起當(dāng)年叱咤風(fēng)云的《魔獸世界》,從劇情到角色成長(zhǎng)可謂都做到了 ,而剛剛足月的開放測(cè)試也頻頻刷新國(guó)內(nèi)mmorpg在線紀(jì)錄。

2014年傳統(tǒng)端游如何突出重圍?

  另外一款則是《上古世紀(jì)》,這款網(wǎng)游所持有的核心概念具有很強(qiáng)的號(hào)召力,可以讓玩家通過自己的動(dòng)作來(lái)改變世界,例如將沙漠變成宜居區(qū),以及在某個(gè)荒無(wú)人煙的所在建起一座大莊園等等,更值得一提的是,從熄滅一盞路燈到種下一顆樹苗,玩家對(duì)于這個(gè)世界施加的影響往往是 的,且任何人都可以見到。

2014年傳統(tǒng)端游如何突出重圍?

  另外,《上古世紀(jì)》的職業(yè)設(shè)定也相當(dāng)有創(chuàng)意,格斗、幻術(shù)、鐵壁、意志、死亡、野性、元素、暗殺、吟游和生命這十種初始天賦,玩家可以在1級(jí)、5級(jí)和10級(jí)時(shí)任意選擇三個(gè),排列組合成最多一百二十種完全不同的職業(yè),一方面完全摒棄傳統(tǒng)戰(zhàn)法牧設(shè)定,另一方面則能讓玩家隨時(shí)更換天賦以及技能,在一兩秒內(nèi)擁有截然不同的游戲體驗(yàn)及職業(yè)定位。

2014年傳統(tǒng)端游如何突出重圍?

 ⊥筆者看來(lái),當(dāng)下的手游市場(chǎng)雖然火爆,卻只是一場(chǎng)資本的炒作,泡沫總有破滅的一天,而端游雖然尚未脫離洗牌期,但玩家們僅僅在乎有沒有一款值得體驗(yàn)的好游戲,至于這款游戲是誰(shuí)開發(fā)代理則并不在意,或許這也正是端游市場(chǎng)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)——憑借精品化、寡頭化的風(fēng)潮愈演愈烈,最終能夠存活下來(lái)的產(chǎn)品必將擁有非常過硬的核心品質(zhì),到那時(shí),網(wǎng)游市晨竟是由誰(shuí)來(lái)把持,一切尚屬未知。

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